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04-08-2012 14:46:00#1
MephistoBonjour à tous,

Comme beaucoup (certains?), je n'aime pas trop les règles matricielles de Shadowrun. Cependant, les règles maison proposées jusqu'ici ne me convenaient pas non plus: je trouve que les modifications ne vont pas assez loin, restent trop semblables aux règles officielles et gardent une bonne partie de leurs lacunes. J'ai donc décidé d'écrire mes propres règles maison. J'estime qu'elles sont à présent prêtes et assez complètes pour être soumises à mes joueurs. Mais avant cela, s'il y a parmi vous une bonne âme pour bien vouloir repasser dessus et me donner son avis, je lui en serais reconnaissant:
https://docs.google.com/document/d/1sVsR91_nrEpHmKs4AmoTZBXHGNi4qx1KG1sQbQM4bi8/edit

D'avance merci.
04-08-2012 15:46:02#2
okhinJ'ai parcouru tout ça. Bon, j'aime bien l'idée de créer un set de règle comme la Magie pour la Matrice. Il y a clairement une vision très gibsoniennedans ce que tu proposes en tout cas.

La suppression des programmes je sait pas. C'est comme considérer que les Streeet Sams ont les meilleures armes disponible et donc on utilise pas les stats. Pourquoi pas, ça fluidifie vachement hein, mais je sait pas.

Aussi, la Matrice redeviens un domaine fermé, dans lequel peu de joueurs auront un impact au final (soit tu as l'implant de Hacker et la Maîtrise et tu peux faire ce que tu veux, soit tu sert à rien) on revient à une matrice exclusive comme en SR3- avec une caste de joueurs à part pendant que le reste de la table agit en Physique.

De bonnes idées en tout cas et,sur une table de purs hackers, ça peut être bien fun à jouer.

Okhin
06-08-2012 13:34:34#3
Mephisto
okhin a écrit:

La suppression des programmes je sait pas. C'est comme considérer que les Streeet Sams ont les meilleures armes disponible et donc on utilise pas les stats. Pourquoi pas, ça fluidifie vachement hein, mais je sait pas.

Je comprends ta réaction. Cependant, tous les hackers que j'ai eu à ma table ont toujours eu tous les programmes qu'ils utilisaient au niveau maximum, çàd à un niveau égal à la Réponse de leur commlink. Il y a peut être quelques exceptions au départ dues aux limitations sur la disponibilité à la création du personnage, mais elles sont vite corrigées après un run ou deux. Donc au final on se retrouve de facto avec Programme = Réponse dans la plupart des cas. Je trouve vraiment que la gestion des programmes complique les règles pour pas grand chose, donc je préfère les laisser tomber.

Il y a autre chose qui me dérange avec les programmes, c'est qu'à cause d'eux on ne tient plus compte des attributs. Au lieu de lancer Attribut + Compétence, on lance Programme + Compétence (ça me dérange d'autant plus que la différence entre le coût d'un attribut et le coût d'un programme est énorme). Il y a bien une règle optionnelle qui propose de lancer Attribut + Compétence et de limiter le nombre de succès par l'indice du programme, mais encore une fois, autant laisser tomber le programme dans ce cas.

okhin a écrit:

Aussi, la Matrice redeviens un domaine fermé, dans lequel peu de joueurs auront un impact au final (soit tu as l'implant de Hacker et la Maîtrise et tu peux faire ce que tu veux, soit tu sert à rien) on revient à une matrice exclusive comme en SR3- avec une caste de joueurs à part pendant que le reste de la table agit en Physique.

Oui effectivement, et je dois dire que c'est voulu. A mon sens un Shadowrunner est un expert qui excelle dans son domaine, qui apporte vraiment quelque chose au groupe. Si n'importe qui peut faire office de hacker en achetant un bon commlink et les programmes qui vont bien, qu'est-ce que cela signifie d'avoir un personnage "hacker"? Le magicien est le seul à pouvoir lancer des sorts, invoquer des esprits, explorer en astral ou lire les auras. Moi ça ne me dérange pas que le hacker soit le seul à pouvoir hacker la matrice.

D'autre part, je pense que ça ne pose un problème que si les phases de hacking mettent trop longtemps et que les autres joueurs doivent se tourner les pouces et ont du mal à suivre ce qui se passe pendant que le MJ s'occupe du hacker. Or, avec les règles que je propose, la plupart des actions de hacking en RA devraient être résolues en un ou deux lancers de dé. Et le hacking en VR ne devrait pas être plus indigeste/abstrait ou mettre beaucoup plus longtemps qu'une reconnaissance en projection astrale.

Merci pour tes commentaires en tout cas, je ne relève déjà pas de gros problèmes d'incompréhension ou d'incohérence.
06-08-2012 14:13:17#4
okhin
Mephisto a écrit:

okhin a écrit:

La suppression des programmes je sait pas. C'est comme considérer que les Streeet Sams ont les meilleures armes disponible et donc on utilise pas les stats. Pourquoi pas, ça fluidifie vachement hein, mais je sait pas.

Je comprends ta réaction. Cependant, tous les hackers que j'ai eu à ma table ont toujours eu tous les programmes qu'ils utilisaient au niveau maximum, çàd à un niveau égal à la Réponse de leur commlink. Il y a peut être quelques exceptions au départ dues aux limitations sur la disponibilité à la création du personnage, mais elles sont vite corrigées après un run ou deux. Donc au final on se retrouve de facto avec Programme = Réponse dans la plupart des cas. Je trouve vraiment que la gestion des programmes complique les règles pour pas grand chose, donc je préfère les laisser tomber.

Après une run ou deux, tous les street sams tirent avec le plus gros flingues qu'ils ont, tirant en rafale compensée de 6 balles, avec une arme à 7P de dommage, 5 de CR et 4 de bonus de tir. Même problème.
Il y a autre chose qui me dérange avec les programmes, c'est qu'à cause d'eux on ne tient plus compte des attributs. Au lieu de lancer Attribut + Compétence, on lance Programme + Compétence (ça me dérange d'autant plus que la différence entre le coût d'un attribut et le coût d'un programme est énorme). Il y a bien une règle optionnelle qui propose de lancer Attribut + Compétence et de limiter le nombre de succès par l'indice du programme, mais encore une fois, autant laisser tomber le programme dans ce cas.

D'accord avec toi là-dessus.

okhin a écrit:

Aussi, la Matrice redeviens un domaine fermé, dans lequel peu de joueurs auront un impact au final (soit tu as l'implant de Hacker et la Maîtrise et tu peux faire ce que tu veux, soit tu sert à rien) on revient à une matrice exclusive comme en SR3- avec une caste de joueurs à part pendant que le reste de la table agit en Physique.

Oui effectivement, et je dois dire que c'est voulu. A mon sens un Shadowrunner est un expert qui excelle dans son domaine, qui apporte vraiment quelque chose au groupe. Si n'importe qui peut faire office de hacker en achetant un bon commlink et les programmes qui vont bien, qu'est-ce que cela signifie d'avoir un personnage "hacker"? Le magicien est le seul à pouvoir lancer des sorts, invoquer des esprits, explorer en astral ou lire les auras. Moi ça ne me dérange pas que le hacker soit le seul à pouvoir hacker la matrice.

Un mage qui lance une boule de feu = Un street sam qui tire à la roquette. Tu peux trouver un équivalent d'effet à ce que l'on fait avec la magie avec du matos. Ou des comp (non, parce que lancer 20 à 22 dés en social sans magie, c'ets à peu près similaire à lancer un sort d'influence hein). Le seul domaine réservé au mage c'est l'astral. la 'RV' de l'AFK si tu veux. Le problèem avec le hacker tel que tu le mets est que son seul domaine d'influence est la matrice (le mage agit dans le monde physique). Un mage qui caste bouel étourdissante sur un groupe de sécurité, agit dans le même domaine que le street sam qui tire à la ablle gel sur le même groupe. Le hacker, lui, va faire quelque chose quelque part ou seul lui sera efficace et cet endroit est le seul endroit ou il est efficace.

Techniquement, il redevient un PNJ.

Okhin
06-08-2012 15:43:37#5
Mephisto
okhin a écrit:

Après une run ou deux, tous les street sams tirent avec le plus gros flingues qu'ils ont, tirant en rafale compensée de 6 balles, avec une arme à 7P de dommage, 5 de CR et 4 de bonus de tir. Même problème.

Je ne suis pas d'accord. Déjà, en pratique les joueurs n'utilisent pas tous la même arme (bon les miens du moins). J'ai déjà vu des personnages qui tiraient à l'Ares Alpha, d'autres au taser, à l'Ares Predator, au Barrett, au lance-grenade ou encore au canon Panther. "La meilleure arme" est quelque chose de tout à fait subjectif et qui dépend du contexte. Quelques points qui me viennent à l'esprit:
- la facilité avec laquelle l'arme peut être dissimulée, passe les scanners, etc.
- sa légalité
- la compétence utilisée pour la manier
- peut-elle facilement percer les armures
- peut-on facilement l'esquiver
- peut-elle toucher plusieurs personnes à la fois
- peut-on la dégainer facilement
- sa portée
- combien de munitions peut-elle tirer avant de devoir être rechargée
- le coût des munitions (l'obus anti-véhicule est certe très puissant, à quel prix)

En ce qui concerne l'indice des programmes, le meilleur est simplement le plus élevé, point. Et tous les hackers que j'ai vu finissent avec un commlink de Réponse 6 et des programmes de niveau 6 puis n'y touchent plus.

okhin a écrit:

Un mage qui lance une boule de feu = Un street sam qui tire à la roquette. Tu peux trouver un équivalent d'effet à ce que l'on fait avec la magie avec du matos. Ou des comp (non, parce que lancer 20 à 22 dés en social sans magie, c'ets à peu près similaire à lancer un sort d'influence hein). Le seul domaine réservé au mage c'est l'astral. la 'RV' de l'AFK si tu veux. Le problèem avec le hacker tel que tu le mets est que son seul domaine d'influence est la matrice (le mage agit dans le monde physique). Un mage qui caste bouel étourdissante sur un groupe de sécurité, agit dans le même domaine que le street sam qui tire à la ablle gel sur le même groupe.

Ok, je vois où tu veux en venir. Par contre, je ne suis pas convaincu que ce soit un problème, ni en quoi les règles de base de SR4 corrigeraient ce problème. J'ai joué quelques fois dans un groupe qui n'avait pas de hacker, on a finit par engager un contact pour qu'il fasse quelques passes matricielles pour nous. En tout cas personne dans le groupe n'était capable de faire le hacker d'appoint.

okhin a écrit:

Le hacker, lui, va faire quelque chose quelque part ou seul lui sera efficace et cet endroit est le seul endroit ou il est efficace.
Techniquement, il redevient un PNJ.

Là par contre, je ne te suis plus. Il suffit d'un implant qui coûte 1 en Essence et trois compétence pour faire un hacker (avec mes règles), ça laisse pas mal de libertés pour faire d'autres choses. D'autre part, s'il investit à fond dans le hacking, il y a pas mal d'aptitudes qui lui donnent réellement des atouts en dehors de la matrice.
06-08-2012 15:57:25#6
okhinJ'ai pas dit que les règles de SR4 étaient bien hein. Loin de là.

Après, j'aime bien tes règles, mais juste je pense qu'elles poussent trop le hacker à part. Dans une classe de soutien lointain et distant. SI tu veux faire un perso un peu hacker, tu crame un point d'essence (donc, l'équivalent d'un bras cyber ou de 1 niveau de réflexes câblés). Et si il investit ses 6 points de maitrise, il ne lui reste plus grand chose d'autre. Quelques compétences de combat peut-être, mais c'est inutile, il est censé agir pendant le combat, donc il agît à part. Les règles de matrice deviennent alors juste un décompte de temps. Bon, après j'ai peut-être pu passer à côté de points de détails.

Okhin
06-08-2012 15:57:30#7
BladeLes streetsams prennent la meilleure arme de la catégorie qu'ils utilisent. S'ils utilisent un PM, ce sera un Ingram Smartgun X, s'ils utilisent un fusil d'assaut, ce sera un Ares Alpha (ou un HVAR) (ou alors ils opteront pour un HVBR), etc.

Mais pour moi, c'est plus un problème de la liste d'équipement et je comprendrais qu'il y ait qu'une seule arme pour chaque catégorie.
06-08-2012 16:34:47#8
Mephisto
okhin a écrit:

Et si il investit ses 6 points de maitrise, il ne lui reste plus grand chose d'autre.

Attention, la maîtrise coûte très cher. Un point de maîtrise, c'est un peu l'équivalent d'une initiation + le gain d'un point de magie. L'avoir au niveau 6, c'est énorme et à mon avis pas à la portée d'un personnage débutant (déjà, il faudrait avoir 6 dans les trois compétences de hacking).

Néanmoins, avec 6 en maîtrise, tu peux faire quelques petites choses intéressantes en dehors de la matrice. Par exemple, donner un bonus de 6 dés à l'utilisation d'un implant ou objet électronique, bonus que tu peux appliquer à 6 implants/objets sans que tu n'aies à te concentrer pour maintenir le pouvoir. Tu détectes automatiquement et connais l'emplacement précis de tous les nœuds sans fil dans un rayon de 60 mètres et peux suivre leurs déplacements. Tu peux contrôler les drones à distances avec tes attributs mentaux (qui normalement ne sont pas tristes pour un hacker) et compétences de hacking (à 6), plus ta maîtrise (6) plus encore éventuellement le bonus sus-mentionné (6) s'il est appliqué aux drones en question. Tu as un bonus de 12 dés à tous les tests de compétence sociale en RV ou envers toute cible utilisant un sim module et peux facilement influencer leurs émotions.

Bref, à un tel niveau, je pense qu'un hacker n'a vraiment pas à se plaindre en dehors de la matrice.
06-08-2012 20:34:22#9
FilandreMouip mais franchement tes hackers ressemblent vraiment dans l'esprit au technomancien de SR.
07-08-2012 09:53:10#10
MephistoOui, la frontière entre hackers et technomanciens devient floue. C'est d'ailleurs la raison principale pour laquelle je n'ai pas de règle à part pour les technomanciens.
Les règles sont assez simples et légères je pense, mais elles redéfinissent ce qu'est un hacker et touchent donc dans une certaine mesure au background de Shadowrun (au "Fluff" comme diraient certains), ce qui risque de ne pas plaire à tout le monde.
13-08-2012 22:23:03#11
ValérianJe commence par des remarques sur les règles et j'enchainerai sur des remarques de fond comme mes petits camarades.


Page 1, dans ton tableau du passe de micro (microdrone) mini (commlink, petit drone)... où tu mets les minidrones ?
Ensuite, je ne vois pas pourquoi un implant cybernétique aurait un noeud de réponse 6 systématiquement, d'autant plus qu'à ce niveau, c'est du SOTA et qu'une noeud d'indice 6 micro (ce qui sera le cas dans beaucoup de cyberware), ca n'existe pas d'après le tableau de dessus).


Page 4, l'implant de hacking peut être utilisé en mode actif ou passif... pas sûr qu'il faille reprendre du vocabulaire existant dans SR4A car il y a risque de confusion avec les noeuds wireless qui sont actif, passif ou hidden.

Les nanites de hacking sont plutôt bien pensées sur le fond, mais si ton but est de simplifier, tu peux zapper la page sur le volume des nanites en mètres cubes et les règles associées.

Page 7, pourquoi un +10 à l'init en RV ? Je suppose que c'est pour que les personnes en RV jouent tout le temps en premier ? Est-ce vraiment utile ?


Page 9, pour le repérage des noeuds sans fil, s'il faut dresser une liste au joueur de tous les noeuds présent dans une pièce (car il y a un truc qui fait que le noeud qui l'intéresse est forcément le dernier de la liste), ca va vite devenir chiant (et si on tient compte des RFID pour la liste, c'est encore pire).

Toujours page 9, l'inspection d'un noeud ca se fait de l'extérieur ou de l'intérieur ?
Car je vois mal comment on pourrait donner un malus à un test d'intrusion lié à cette action de hacking, alors que rien n'interdit à un hacker de faire autre chose comme action de hacking, une fois dans le noeud. Il y a donc un truc qui parait illogique dans le mécanisme.

Voilà pour les quelques remarques de formes pures. Passons à des remarques touchant plus les choix retenus :

Premier point : il te faut définir ce qu'est une CI car c'est un programme en SR4A, donc ca n'existe plus dans ton système, or ca intervient en RV (les gardes à éviter/tataner), et apparement, ca te pourri en hacking en RA, mais la aussi, j'ai pas compris le mécanisme.

L'idée de faire de la RV une sorte de simulation d'un chose existante (comme infiltrer un bâtiment pour reprendre une métaphore classique) existe déjà, mais tu pousses le bouchon plus loin en gérant cela avec les règles habituelles. Ca peut paraitre fun, mais au final, tu te ramène à l'utilisation des attributs mentaux et des compétences de hacking sur la plupart des jets, donc tu as séparé la résolution d'un conflit matriciel en RV d'un conflit en RA (vu qu'un spider détectant un intru en RV doit réagir en RV, ce qui me parait génant perso), mais au final, tu risques de faire à peut de chose près les mêmes jets dans les 2 cas.

D'autre part, la modification de RV c'est fun (pour le trip matrix), mais quel est l'impact exactement à part descriptif ?
Par exemple ca sert à quelque chose de faire apparaitre un pistolet dans un noeud médieval ?

Sur le hacking RA : tu ne définis pas de système d'intrusion proprement dit, donc je suppose qu'un hackeur peut se balader sur n'importe quel noeud qu'il détecte sans soucis s'il n'y a pas de spider dans le noeud pour tenter de le détecter. Comme monsieur tout le monde n'a pas d'implant de hacking ni la compétence Analyse, l'écrasante majorité des noeuds dans le vrai monde n'a pas de spider). Je suppose que la logique derrière cela, c'était que tu voulais te débarasser d'un jet de résolution, donc tu as viré l'intrusion, et que le mécanisme de détection (+ combat contre le spider) est réservé au noeud intéressant. C'est pas illogique, mais je pense que ce n'est pas forcément équilibré. Par exemple, un hackeur ayant juste un score potable en intuision+analyse peut pirater et voler des données très facilement dans tous les noeuds qu'il croise grâce aux deux actions (repérer un noeud et chercher des données). Perso ca me choque que ce soit aussi facile (moyennant une petite optimisation de perso cela dit).

Bien sûr, n'importe qui ne peut pas voler des tas de données comme il veut car il y a le prérequis de l'implant de hacking, mais je trouve cette méthode de limitation un peut trop artificielle, surtout que l'implant est juste un switch "hackeur/pas hackeur". Personnellement, je mixerais l'implant et ses fonctions avec les autres types d'interface neurale à ce mettre dans la tête (datajack, commlink implanté, simmodule, simrig) pour en faire une gamme de matos à implanter permettant de convenir à tous les gens (civil, shadowrunner, corporatiste, riche, spider...) et toutes les bourses. Dans l'idée, cela nécessiterait de définir des attributs pour différent aspects de l'interface (par exemple, la qualité du filte antibiofeedback, la qualité des fonctions de hacking, la qualité du simsens, la qualité du firewall, etc) pourvoir définir après plusieurs profils allant du pecnot avec un datajack obsolète au spider corpo équipé du nec plus ultra en passant par le petit cadre corpo avec une interface avec un firewall un peu amélioré et une optimisation des fonctions simsens pour qu'il puisse se récréer un vie en RA un peu plus gaie que ca vrai vie).

Sinon autre point méritant précision : la détection des noeuds sans fil est une action de hacking... comment font les noeuds pour se détecter les uns les autres à proximité alors ? Faudrait peut être gardé une notion de noeuds publics (et donc automatiquement visibles) et de noeuds privés (et donc masqué, sauf pour le propriétaire) ?

Tu as fait le choix de réduire la partie technique à juste un attribut (Réponse, même si dans l'idée, ca correspond plus au système AMHA), mais du coup, tu as aucun impact du matos sur les jets des hackeurs/spider, même si l'un a un commlink SOTA et l'autre un grille pain ? Est-ce qu'il faut forcément niveler l'aspect matos à ce point (ce qui a des avantages aussi, comme baser plus l'efficacité sur la compétence du perso) et pas garder un petit bonus lié à la qualité du matos ?

Si tes choix d'association d'attribut+compétence me paraissent bon, il y a un truc qui risque de poser problème c'est que tu ne peux rien faire si tu ne prend pas les 3 compétences de hacking à un niveau correcte. Du coup, tu ne peux plus aussi facilement faire un perso qui sait faire des trucs dans la matrice, mais qui est nul dans d'autre (comme un perso ayant un gros score de Hacking, un score correcte en Software pour la perception mais qui est une quiche en electronic warfare et en cybercombat). Du coup, dans les règles canons, il était possible de compenser en partie cela par l'usage d'agent, mais le fait que tu n'en parles pas veut dire que ca n'existe pas ou bien tu as juste zapper le paragraphe CI/agent/autopilote (vu que tu parles de CI sans définir comment on les achète et ce qu'elles font concrètement).

Pour la maîtrise, je ne suis pas sur de pouvoir me prononcer dessus. Je comprend le concept vu que c'est effectivement une initiation/résonance, mais difficile de dire si c'est overbourrin ou pas. Quand j'avais réfléchi à mes règles à moi, j'étais parti sur un concept de programmation du hackeur de code corrupteur (que j'ai laissé tombé finalement), mais si tu veux rendre la maîtrise un peu moins "pouvoir magique", tu peux peut être dans la description reprendre l'idée de programmation d'outils par le hackeur pour le booster dans un domaine précis (ce qui correspond à un "pouvoirs").


Voilà... c'est un peu indigeste, comme commentaire, mais j'espère pouvoir te faire avancer.
14-08-2012 13:39:13#12
MephistoMerci pour tes remarques détaillées Valérian. Je n'aime pas trop le multi-quote car il n'est pas réputé pour améliorer la lisibilité, mais en l'occurrence je pense que c'est le moyen le plus adapté pour te répondre.

Valérian a écrit:

Page 1, dans ton tableau du passe de micro (microdrone) mini (commlink, petit drone)... où tu mets les minidrones ?

Je vais corriger ça, c'est vrai que je n'ai pas vérifié les différentes catégories de drones.

Valérian a écrit:

Ensuite, je ne vois pas pourquoi un implant cybernétique aurait un noeud de réponse 6 systématiquement, d'autant plus qu'à ce niveau, c'est du SOTA et qu'une noeud d'indice 6 micro (ce qui sera le cas dans beaucoup de cyberware), ca n'existe pas d'après le tableau de dessus).

Pour deux raisons:
- Un implant qui se fait hacker, ça peut réellement être très ennuyeux voire même dangereux pour son utilisateur, sans compter la mauvaise publicité que cela pourrait engendrer. Je trouve donc normal que les constructeurs blindent la protection matricielle de leurs implants.
- D'un point de vue équilibrage, (re)donner la possibilité aux hackers de s'en prendre aux implants cybernétiques, c'est d'une certaine façon désavantager les câblés par rapport aux éveillés, chose dont ils n'ont vraiment pas besoin je pense. J'essaye de faire attention à ce genre de chose pour que certains joueurs ne se sentent pas lésés.

Du moins, c'était l'idée au moment où j'ai commencé à écrire les règles. Au final, le seul moyen de hacker un implant, c'est d'utiliser les nanites de hacking et ça prend pas mal de temps (minimum une minute pour que les nanites atteignent l'implant). Donc une Réponse élevée est peut être moins importante que prévu initialement. Je me demande si je ne vais pas faire dépendre la Réponse du grade de l'implant.

Et c'est vrai qu'il y a un conflit avec le tableau, qui ne permet pas de Réponse d'indice 6 pour le niveau de miniaturisation de certains types d'implant. Néanmoins, le tableau n'est applicable qu'aux noeuds génériques, alors que le noeud d'un implant a spécifiquement été conçu pour gérer les fonctionnalités de cet implant et le protéger des intrusions, mais rien d'autre. Ca ne me choque donc pas qu'il puisse avoir un indice supérieur. Mais effectivement ça porte à confusion, je vais clarifier cela.

Valérian a écrit:

Page 4, l'implant de hacking peut être utilisé en mode actif ou passif... pas sûr qu'il faille reprendre du vocabulaire existant dans SR4A car il y a risque de confusion avec les noeuds wireless qui sont actif, passif ou hidden.

Oui effectivement. Cependant, je ne comptais pas garder cette notion d'actif/passif/caché pour les noeuds (même s'il faudra peut être que je change cela vu une de tes remarques plus bas). L'idée est de permettre au hacker, s'il le désire, d'accéder à la matrice comme un utilisateur normal, donc sans danger. Si quelqu'un a une meilleure idée pour la dénomination, je suis preneur. Peut être le mode chaud/froid...

Valérian a écrit:

Les nanites de hacking sont plutôt bien pensées sur le fond, mais si ton but est de simplifier, tu peux zapper la page sur le volume des nanites en mètres cubes et les règles associées.

Je suis d'accord. J'aimerais cependant garder certaines limitations pour empêcher au hacker de faire n'importe quoi, du genre inonder un bâtiment de nanites ou utiliser ses nanites pour hacker un noeud à 1km. Si j'impose simplement une distance maximale, du genre 10 mètres, tôt ou tard il me demandera pourquoi il n'a pas le droit de hacker un noeud à 11m en modifiant légèrement la forme du nuage. Je vais réfléchir à un moyen de simplifier.

Valérian a écrit:

Page 7, pourquoi un +10 à l'init en RV ? Je suppose que c'est pour que les personnes en RV jouent tout le temps en premier ? Est-ce vraiment utile ?

J'aime bien l'idée que les actions matricielles en VR se fassent à la vitesse de la pensée. Comme il n'y a rien qui permet d'améliorer l'initiative matricielle, j'ai préféré donner un bonus de 10 dès le départ. Je ne sais pas si c'est extrêmement utile, mais en tout cas je ne pense pas que ça fasse de mal.

Valérian a écrit:

Page 9, pour le repérage des noeuds sans fil, s'il faut dresser une liste au joueur de tous les noeuds présent dans une pièce (car il y a un truc qui fait que le noeud qui l'intéresse est forcément le dernier de la liste), ca va vite devenir chiant (et si on tient compte des RFID pour la liste, c'est encore pire).

S'il connaît l'emplacement du noeud, Il peut toujours restreindre la détection à un périmètre plus réduit (voire même très réduit s'il connaît l'emplacement exact). Sinon, s'il cherche dans le vide, ça me semble normal qu'il tombe sur tous les noeuds à proximité. De plus, la réponse du MJ se limite à "tu détectes X noeuds", il n'a pas besoin de les décrire un par un. Il y a une action spécifique pour inspecter un noeud.

Si tu veux parler de l'aptitude Oeil Numérique, je considère cela comme un nouveau sens. Quand tu entres dans un pièce, il y a potentiellement énormément d'objets que tu es capable de repérer à vue. Ce n'est pas pour ça que le MJ te fait en permanence un inventaire complet de tout ce qui se trouve à proximité. S'il y a quelque chose d'anormal qui pourrait attirer ton attention, il effectue un test de perception. Il en va de même pour Oeil Numérique: si des ennemis entourent silencieusement le bâtiment dans lequel se trouve le hacker, ce dernier pourrait détecter les noeuds qu'ils portent et remarquer leurs déplacements suspects, même s'il y a une multitude d'autres noeuds à proximité qui n'ont pas attiré son attention.

Valérian a écrit:

Toujours page 9, l'inspection d'un noeud ca se fait de l'extérieur ou de l'intérieur ?
Car je vois mal comment on pourrait donner un malus à un test d'intrusion lié à cette action de hacking, alors que rien n'interdit à un hacker de faire autre chose comme action de hacking, une fois dans le noeud. Il y a donc un truc qui parait illogique dans le mécanisme.

Je ne comprends pas bien la question. En fait, je pense qu'il y a un malentendu. Il n'y a plus cette notion de hacker un noeud puis, une fois qu'on a réussi à passer et qu'on est "dedans", de faire ce qu'on veut sur ce noeud. Chaque action de hacking en RA se fait à présent séparément, et ce n'est pas parce qu'une action a réussi qu'une autre action envers le même noeud aura plus de chance de réussir par après. Chaque action est résolue par un nouveau lancer de dés et peut échouer, et à chaque fois le hacker peut subir des dégâts causés par les CI qui protègent le noeud. Je vais clarifier cela.

Valérian a écrit:

Premier point : il te faut définir ce qu'est une CI car c'est un programme en SR4A, donc ca n'existe plus dans ton système, or ca intervient en RV (les gardes à éviter/tataner), et apparement, ca te pourri en hacking en RA, mais la aussi, j'ai pas compris le mécanisme.

Tu as raison, je vais clarifier cela aussi.

Valérian a écrit:

L'idée de faire de la RV une sorte de simulation d'un chose existante (comme infiltrer un bâtiment pour reprendre une métaphore classique) existe déjà, mais tu pousses le bouchon plus loin en gérant cela avec les règles habituelles. Ca peut paraitre fun, mais au final, tu te ramène à l'utilisation des attributs mentaux et des compétences de hacking sur la plupart des jets, donc tu as séparé la résolution d'un conflit matriciel en RV d'un conflit en RA (vu qu'un spider détectant un intru en RV doit réagir en RV, ce qui me parait génant perso), mais au final, tu risques de faire à peut de chose près les mêmes jets dans les 2 cas.

Oui, techniquement tout se ramène au final à l'utilisation des attributs mentaux et des trois compétences de hacking. Le but n'était pas d'utiliser les attributs et compétences habituels pour le hacking en RV, mais d'utiliser des règles connues et de représenter la passe matricielle par quelque chose de facilement compréhensible que les autres joueurs peuvent suivre. Je pense qu'un des problèmes principaux des règles matricielles à SR4 est qu'il n'y a que le hacker et le MJ qui comprennent et arrivent à se représenter ce qui se passe, ce qui est à mon sens une des raisons qui font que les autres joueurs "décrochent" et trouvent le temps long durant cette phase.

Valérian a écrit:

D'autre part, la modification de RV c'est fun (pour le trip matrix), mais quel est l'impact exactement à part descriptif ?
Par exemple ca sert à quelque chose de faire apparaitre un pistolet dans un noeud médieval ?

A te donner une arme plus efficace que ton épée et ton bouclier? :-)
Je pense que la modification de la réalité virtuelle est potentiellement très puissante, surtout avec l'aptitude Architecte. Je suis pris dans une course-poursuite en bagnole? Ok, un tremblement de terre fait apparaître une faille qui sépare la route en deux, forçant mes adversaires à abandonner la poursuite.

J'aime beaucoup ce genre de pouvoir, car il permet au joueur de laisser libre cours à son imagination. Il n'est plus obligé de "subir" la réalité virtuelle mais peut à présent également l'influencer.

A Vampire la Mascarade par exemple, en tant qu MJ, le personnage que je préférais parmis ceux de mes joueurs était le Ravnos, qui pouvait faire apparaître n'importe quelle illusion parfaitement réaliste. Le joueur prenait un réel plaisir à imaginer le meilleur moyen d'en faire usage. Et personnellement je m'amusais également à décrire l'effet, souvent impressionnant, que son pouvoir avait sur la partie.

Valérian a écrit:

Sur le hacking RA : tu ne définis pas de système d'intrusion proprement dit, donc je suppose qu'un hackeur peut se balader sur n'importe quel noeud qu'il détecte sans soucis s'il n'y a pas de spider dans le noeud pour tenter de le détecter. Comme monsieur tout le monde n'a pas d'implant de hacking ni la compétence Analyse, l'écrasante majorité des noeuds dans le vrai monde n'a pas de spider). Je suppose que la logique derrière cela, c'était que tu voulais te débarasser d'un jet de résolution, donc tu as viré l'intrusion, et que le mécanisme de détection (+ combat contre le spider) est réservé au noeud intéressant. C'est pas illogique, mais je pense que ce n'est pas forcément équilibré. Par exemple, un hackeur ayant juste un score potable en intuision+analyse peut pirater et voler des données très facilement dans tous les noeuds qu'il croise grâce aux deux actions (repérer un noeud et chercher des données). Perso ca me choque que ce soit aussi facile (moyennant une petite optimisation de perso cela dit).

Même s'il n'y a pas de spider en défense, tu dois quand même faire un test résisté par 2x la Réponse du noeud plus un modificateur propre à l'action de hacking. Si ce n'est pas clair, je vais repasser dessus.

De plus, tu dois à chaque fois encaisser les dégâts infligés par les CI du noeud hacké, ce qui correspond simplement au nombre de réussites du noeud lors du test suscité, un peu comme le drain d'invocation. Pour hacker le commlink de Mr tout le monde juste pour y lire des données, effectivement ton hacker a de bonnes chances de réussir le test et d'encaisser totalement les dégâts. Mais en pratique à SR4A, quel est le hacker qui n'arrive pas à hacker le commlink de Mr tout le monde? Je ne pense pas que ça change grand chose au final, si ce n'est qu'il faut lancer moins de dés.

Quand on passe aux choses sérieuses par contre, c'est différent. Par exemple, quand le hacker désire prendre le contrôle d'un drone de combat, le noeud résiste avec 2 x Réponse + 4 (le modificateur propre à l'action Contrôle). Si le drone vaut cher, il n'est pas étonnant que la Réponse du noeud soit à la hauteur, donc à 6. Il résiste donc avec 16 dés. Non seulement il faut déjà une bonne réserve de dés (et probablement un peu d'Edge ou un bon niveau de Maîtrise) de la part du hacker pour réussir son action de hacking, mais en plus il devra encaisser autant de dégâts étourdissants que le noeud a fait de réussites (c'est là que le moniteur de condition matriciel obtenu grâce au Biofeedback Shield peut vraiment être intéressant). Ce qui peut potentiellement faire *très* mal. Il faudra peut être que le hacker choisisse une cible différente, ou une action de hacking avec un modificateur moins élevé (comme brouiller le drone).

Bon d'un autre côté c'est un exemple extrême avec l'action de hacking en RA la plus difficile possible, donc j'espère bien qu'elle ne sera pas à la portée de tout le monde et réservée aux meilleurs hackers.

En fait j'ai voulu changer la ressource principale du hacker. Avec les règles de SR4, je dirais que c'est avant tout le temps: si le hacker a le temps de chercher une faille dans le système, il pourra s'y introduire et faire ce qu'il veut sans trop de problème. Avec mes règles, il s'agit plutôt de l'endurance du hacker face aux CI. Tôt ou tard, il encaissera des dégâts, la plupart du temps étourdissants s'il effectue des actions de hacking en RA, c'est presque inévitable. Le bon hacker sera celui qui choisit bien les actions de hacking ainsi que les noeuds qu'il faut hacker et gère prudemment son moniteur de condition étourdissant. En tout cas, je ne pense pas qu'il puisse se permettre de hacker tout et n'importe quoi quand il le désire.

Valérian a écrit:

Bien sûr, n'importe qui ne peut pas voler des tas de données comme il veut car il y a le prérequis de l'implant de hacking, mais je trouve cette méthode de limitation un peut trop artificielle, surtout que l'implant est juste un switch "hackeur/pas hackeur". Personnellement, je mixerais l'implant et ses fonctions avec les autres types d'interface neurale à ce mettre dans la tête (datajack, commlink implanté, simmodule, simrig) pour en faire une gamme de matos à implanter permettant de convenir à tous les gens (civil, shadowrunner, corporatiste, riche, spider...) et toutes les bourses. Dans l'idée, cela nécessiterait de définir des attributs pour différent aspects de l'interface (par exemple, la qualité du filte antibiofeedback, la qualité des fonctions de hacking, la qualité du simsens, la qualité du firewall, etc) pourvoir définir après plusieurs profils allant du pecnot avec un datajack obsolète au spider corpo équipé du nec plus ultra en passant par le petit cadre corpo avec une interface avec un firewall un peu amélioré et une optimisation des fonctions simsens pour qu'il puisse se récréer un vie en RA un peu plus gaie que ca vrai vie).

Est-ce encore ton point de vue après ce que je viens d'expliquer?

Valérian a écrit:

Sinon autre point méritant précision : la détection des noeuds sans fil est une action de hacking... comment font les noeuds pour se détecter les uns les autres à proximité alors ? Faudrait peut être gardé une notion de noeuds publics (et donc automatiquement visibles) et de noeuds privés (et donc masqué, sauf pour le propriétaire) ?

Oui, la détection de noeuds ne doit être nécessaire que pour les noeuds qui n'affichent pas publiquement leur présence. Je vais préciser.

Valérian a écrit:

Tu as fait le choix de réduire la partie technique à juste un attribut (Réponse, même si dans l'idée, ca correspond plus au système AMHA), mais du coup, tu as aucun impact du matos sur les jets des hackeurs/spider, même si l'un a un commlink SOTA et l'autre un grille pain ? Est-ce qu'il faut forcément niveler l'aspect matos à ce point (ce qui a des avantages aussi, comme baser plus l'efficacité sur la compétence du perso) et pas garder un petit bonus lié à la qualité du matos ?

Peut être. Je garde ça en tête et j'y réfléchis.

Valérian a écrit:

Si tes choix d'association d'attribut+compétence me paraissent bon, il y a un truc qui risque de poser problème c'est que tu ne peux rien faire si tu ne prend pas les 3 compétences de hacking à un niveau correcte. Du coup, tu ne peux plus aussi facilement faire un perso qui sait faire des trucs dans la matrice, mais qui est nul dans d'autre (comme un perso ayant un gros score de Hacking, un score correcte en Software pour la perception mais qui est une quiche en electronic warfare et en cybercombat). Du coup, dans les règles canons, il était possible de compenser en partie cela par l'usage d'agent, mais le fait que tu n'en parles pas veut dire que ca n'existe pas ou bien tu as juste zapper le paragraphe CI/agent/autopilote (vu que tu parles de CI sans définir comment on les achète et ce qu'elles font concrètement).

Il n'y a plus d'agent. Les CI, donc les contremesures d'intrusion, tentent d'empêcher le hacker d'effecteur son action de hacking et peuvent lui infliger des dégâts, que ce soit en RA ou en RV. Je veux effectivement faire abstraction des programmes, mais ça ne veut pas dire qu'ils n'existent plus. Je vais préciser cela pour les CI, sinon effectivement ça peut porter à confusion. Pour l'autopilote, j'ai quand même précisé qu'un drone autonome lance 2 x Réponse pour la plupart de ses tests.

Pour ce qui est de la spécialisation, oui ça devient difficile de complètement zapper une des trois compétences de hacking, surtout que tu dois avoir un niveau minimum dans chacune des trois compétences pour commencer à développer ta Maîtrise. Je pourrais peut être changer cette dernière règle pour permettre un peu plus de possibilités, mais l'idée était que la Maîtrise était justement réservée à ceux qui maîtrisaient leur implant de hacking, donc qui sont bons dans les trois compétences. Quoi qu'il en soit, les trois compétences sont effectivement nécessaires pour la plupart des actions, même si tu peux quand même te spécialiser dans l'une ou l'autre compétence. L'Analyse permet surtout de détecter les intrusion, le Contrôle de hacker un noeud et le Renforcement de passer inaperçu, d'infliger et de résister aux dégâts matriciels.

Valérian a écrit:

Pour la maîtrise, je ne suis pas sur de pouvoir me prononcer dessus. Je comprend le concept vu que c'est effectivement une initiation/résonance, mais difficile de dire si c'est overbourrin ou pas. Quand j'avais réfléchi à mes règles à moi, j'étais parti sur un concept de programmation du hackeur de code corrupteur (que j'ai laissé tombé finalement), mais si tu veux rendre la maîtrise un peu moins "pouvoir magique", tu peux peut être dans la description reprendre l'idée de programmation d'outils par le hackeur pour le booster dans un domaine précis (ce qui correspond à un "pouvoirs").

C'est potentiellement assez bourrin je pense, ou du moins c'est plus bourrin que le hacker des règles de base, et c'est d'ailleurs quelque part le but recherché. J'aimerais avoir des hackers qui sont capables de rivaliser avec les autres types de personnages et qui ne sont pas nécessairement confinés à la matrice (même si d'après Okhin, c'est l'impression que ça donne). Quand on compare ça à ce qu'est capable de réaliser un mage, ça ne me choque pas outre mesure. Il faut juste prendre un peu de recul et bien vouloir prendre de la distance par rapport aux hackers tels qu'on les a toujours connus.

Sinon je garde en tête ta remarque concernant l'aspect "pouvoir magique" de la Maîtrise, même si je n'ai pas d'idée pour changer cela pour l'instant.

Bon j'espère ne pas devoir éditer mon post, parce que quelque chose me dit que je n'y arriverai pas :-)
14-08-2012 19:05:03#13
ValérianPour la détection des noeuds sans fil dans un périmètre donné, je parlais de la capacité "intraçable". Si tu veux chopper le noeud du Jonhson en face de toi et qu'il a 6 gadgets sur lui en plus de son commlink "intraçable", il va te falloir 7 réussites, mais cela suppose que tu as pensé en amont à ce qu'il se trimballait.

La détection d'intrusion, c'est un truc que le spider fait une seule fois... ou bien il fait un jet à chaque tentative de hacking ?

Si je comprend bien, un noeud inclut automatiquement des CI qui font générer des dégâts lors des tentatives de hacking. Ce n'est plus des constructs/programme à acheter donc ?

Tu as donc un mécanisme de type "drain", mais est ce que tu as simulé un peu l'équilibre des actions de hacking sur ce point ?
Car avec un mécanisme de drain, le risque c'est de finir comme pour la magie avec des persos qui peuvent encaisser sans trop forcer 3 dégâts (voir 4 pour un perso optimisé) et peuvent donc user et abuser de sort à la suite. Il me semble même avoir lu ici même que c'était un regret des développeurs qui misaient sur un système obligeant à gérer tes appels à la magie pour éviter que ton perso finisse avec un mal de crane pas possible à la moitié du scénario/de la journée.
Après, si des tests montrent qu'un hackeur finit lessivé comme le reste du groupe après une run tendue, pas de soucis.


L'absence d'agent me chagrine un peu, surtout que tu as toujours de drones qui sont aussi des sortent d'IA limitées. A coté, un agent est presque plus "simple" car reste cantonné à la matrice alors que le drone lui doit comprendre le monde physique. Par contre, il faut identifier à quoi pourrait servir un agent qui serait une sorte de "drone de matrice" et définir quel ressource il prend (ca peut être un miniboitier avec un noeud intégré, un peu comme un drone finalement) et quel sont ses capacités (en restant limité comme par exemple un assistant de recherche, un exécuteur de tâche répétitive, un compagnon virtuel...si tu ne veux pas que ca remplace un vrai hackeur).

Pour la RV, c'est un peu ce que j'avais supposé, mais ca reste encore un peu trop flou sur ce que ca peut donner (faudrait un exemple un peu détaillé pour qu'on se rende mieux compte de comment ca marche). Le concept est intéressant en tout cas, mais c'est coton pour expliquer pourquoi tu peux soudain faire des trucs de ouf lors d'une passe matricielle sur un noeud pour arriver à tes fins du fait que tu sois en RV, hormis le TGCV (ta gu**le c'est virtuel).

Si tu veux réintroduire un peu de matos donnant des bonus, j'ai pensé à la règle suivante :
Tu peux avoir des "programmes" de hacking sur ton commlink afin d'avoir des bonus à tes 3 compétences (Contrôle, Analyse, Renforcement).
Chaque programme a un indice définissant le bonus qu'il t'octroie pour une et une seul compétence (ex : bonus de +2 en Contrôle).
La somme des indices ne peut pas dépasser la Réponse du noeud (un peu comme les skillsofts dans l'idée).
L'indice max d'un programme sur un noeud est limité à Réponse/2 arrondi au supérieur (pour éviter d'avoir des bonus trop important car du coup, ca donne du +1, +2 ou +3 suivant le noeud de ton commlink).

Ex : Tu as un Commlink de Réponse 5, et tu installe dessus les programmes suivant : Contrôle 1, Analyse 2, Renforcement 2.



Personnellement, je serais même partisan de supprimer le prérequis de l'implant de hacking pour revenir à un pré-requis de disposer d'un programme de Hacking (mais il y aurait des programmes de hacking assez primaire d'indice 0 qui ne donne pas de bonus et juste accès aux actions de hacking correspond, voir même on peux envisager un programme d'indice négatif si tu met la main sur un programme complètement obsolète ou buggé de partout).

En fait, ces "programmes" ne serait pas de simples logiciels que tu achètes, mais plutôt un ensemble d'outils, de scripts, d'interface personnalisées pour un des 3 types d'action matricielle. L'idée étant plutôt que chaque hackeur les codes lui-même (ou met la main dessus d'une manière ou d'une autre) plutôt que de le télécharger auprès de son fixer habituel pour quelques nuyens (ce qui conduit au syndrome du script kiddy dans les règles de base).

J'y vois plein d'avantages :

Vu qu'il s'agit de programmes illicites, c'est pas simple à trouver d'autant plus que les hackeurs ne distribuent pas vraiment des copies de leur soft de hacking à n'importe qui, et que lorsque c'est le cas, il faut se demander ce que ca cache.
Ainsi, tu peux trouver des softs d'indice 0 (voir -1) relativement facilement au marché noir, mais c'est au mieux des programmes limités et obsolètes et au pire, un truc vérolé de bugs et de backdoors et/ou de dispositifs d'alerte qui ont de bonnes chance de t'envoyer en prison ou six pieds sous terre si tu as le malheur de t'y fier un peu trop.
Pour les bons softs qui ne sont pas piégés/buggés, il faut s'adresser à des personnes de confiance et y mettre le prix.
La solution la plus sécurisée étant de les coder toi-même, comme ca, tu sais au moins qu'il n'y a pas de backdoor... sauf celle que tu aurais mises !

Tu peux aussi trouver sur le marché des softs légaux (mais à dispo restreinte), mais limités par leur programmation à un rôle défensif (concrètement, des softs pour spider ou type désirant pouvoir gérer eux même la sécurité de leur commlink en s'improvisant spider). C'est généralement ce genre de soft que peux fournir une corpo... mais là encore, est-ce qu'il n'y a pas une backdoor ? De même si la corpo te donne des softs de hacking non restreint (pour service rendu). Tu vas peut être découvrir plus tard qu'ils signale automatiquement toute tentative de hacker un noeud de la corpo.

Tu peux aussi envisager que les softs puissent être "optimisés" pour un passe matricielle donnée, si tu peux collecter des infos sur la cible (type de noeud, hardware, software utilisé, code source des CI...).

Tu peux aussi avoir dans ces softs des restrictions du choix du concepteur. Par exemple, un fixer ou un pote hackeur peut te vendre un soft puissant (indice 2 ou 3), mais avec un mécanisme d'auto-suppression qui fait qu'il va s'effacer au bout de 24H.

Je vois deux inconvénients :
D'abord, il faudrait définir des règles de codages pour la création de ces softs et pour inclure/détecter des restrictions/backdoor/bugs, mais d'un autre coté, ca donne un intérêt à la compétence Software.
Ensuite, il faut définir un "prix" à la création de perso, vraisemblablement selon la puissance et la fiabilité du soft. Prix qui peut être en nuyen et/ou karma/BP (idéalement ca doit couter très cher à un hackeur qui voudrait le top du top, mais coûter un prix raisonnable à un perso qui veut juste être un hackeur d'appoint mais qui aura des doutes sur l'origine du soft (peut être que le prix peut inclure un contact à acheter par exemple).

Comme je le disais, je trouve ca plus intéressant en jeu qu'un simple implant "hackeur/pas hackeur". Comme je l'ai dit, il est possible aussi de redéfinir les céphaloware pour quantifier le potentiel des hackeurs (par exemple avec un commlink et des trodes, tu peux juste faire du hacking RA, manquant d'une interface efficace pour la RV (ou alors tu as juste un seule PI, là où avec un simmodule débridé, tu as accès à 3 ou 4 PI et une bonne initiative... mais plus de risque de voir ton cerveau fondre en cas de coup dur).
15-08-2012 13:21:59#14
MephistoJ'ai apporté les modifications et précisions suivantes pour rendre le document plus clair:
- Réponse: précision au sujet des CI et agents.
- Ajout de la catégorie minidrones dans la table des coûts de la Réponse.
- Une Réponse de 6 est à présent également disponible pour la catégorie “ micro”.
- La Réponse des implants cybernétiques dépend de leur grade.
- Ajout d’un aperçu et des limitations des actions de hacking en RA.
- Test de résistance aux dégâts infligés par les CI: précisions sur le type de dégâts.
- Ajout de noeuds sans fil publics, qui ne nécessitent pas de test de la part du hacker pour être détectés.
- Repérer un noeud sans fil: plus qu’une seule réussite pour repérer tous les noeuds sans fil non publics, sauf pour détecter les noeuds protégés par l’aptitude Intraçable.
- Ajout de quelques exemples de modification de réalité virtuelle.
- Séparation de l’ampleur et de la complexité d’une modification de la réalité virtuelle dans la table du calcul du seuil.
- Précisions sur ce qu’il est possible de faire ou non en modifiant la réalité virtuelle.

Donc la détection d'intrusion est bien effectuée une fois par action de hacking et les CI sont incluses dans la Réponse et infligent des dégâts à chaque action également.

J'utilise effectivement un mécanisme de type "drain", mais il correspond plus au drain d'invocation d'un esprit que celui d'un lancement de sort, il est donc plus imprévisible et risqué. Si le hacker n'a pas de bol, il peut rater sont test d'encaissement alors que les CI peuvent faire beaucoup de réussites. De plus, la Maîtrise ne s'applique pas au tests d'encaissement, donc il lance juste Volonté + Renforcement. Je pense que la question n'est pas de savoir s'il arrivera à encaisser systématiquement les dégâts des CI, mais à quel moment la chance tournera et qu'il n'y arrivera pas. Pour l'instant je me demande plutôt si les dégâts ne sont pas trop élevés en fait. Mais on pourra facilement ajuster cela après une partie ou deux en jouant sur les modificateurs propres à chaque action de hacking si nécessaire.

En ce qui concerne le matos et les programmes, ce ne sont pas les "scripts kiddies" qui me dérangent. C'est qu'il s'agit en général de bonus faciles à obtenir et que la hacker finit inévitablement et assez rapidement par avoir au maximum: le meilleur commlink, le meilleur système, les meilleurs programmes. Après, ça n'évolue plus et devient juste des dés en plus à lancer à chaque fois.

Valérian a écrit:

La somme des indices ne peut pas dépasser la Réponse du noeud (un peu comme les skillsofts dans l'idée).

Ça c'est une idée qui m'intéresse plus par contre: le joueur doit faire un choix. Ça fait un peu penser à la technique métamagique qui permet de redistribuer les points d'attribut. J'ai cependant un peu peur qu'il répartisse toujours les bonus de la même façon.

Une autre chose que j'ai voulu changer, c'est justement l'utilité des programmes autonomes. Il faut certes de la puissance de calcul pour faire tourner un agent, mais contrairement à leur équivalent physique, les drones, une fois que tu as investi dans les programmes et dans le noeud qui fait tourner l'agent, tu les as toujours sous la main et tu ne risques pas de les perdre. Je n'aime vraiment pas l'idée du hacker qui accumule les agents au fur et à mesure que son personnage progresse et qui sont capables de faire une partie du boulot à sa place. D'autre part, pour une mégacorporation, le coût pour mettre sur pieds un agent est dérisoire. En toute logique, tous leurs systèmes matriciels un tant soit peu importants devraient être protégés par des hordes d'agent et être pratiquement impossibles à hacker.

Finalement, au sujet de l'implant de hacking, des hackers et non-hackers. J'ai toujours trouvé aberrant qu'un utilisateur lambda puisse se prendre un choc d'éjection en VR (même étourdissant). Comment est-il possible de commercialiser une chose pareille? Tu imagines expliquer à tes enfants qu'aller déranger papa pendant qu'il fait de la VR dans son bureau, c'est aussi mal que de pousser la petite sœur dans les escaliers ou mettre le feu aux rideaux? J'ai voulu changer cela en précisant bien que la matrice était totalement sans danger pour une utilisation normale. Ce n'est que quand tu commences à hacker la matrice que tu risques quelque chose. Donc pour moi, le monde se divise en deux catégories: ceux qui ne font rien d'illicite et ne risquent rien, et les hackers. Un hacker met potentiellement sa vie en danger, donc c'est un professionnel qui sait ce qu'il fait et est qui est bien préparé. On ne "joue" pas à hacker la matrice, sinon on ne joue pas longtemps. En particulier, il ne suffit pas d'un simple programme pour faire office de hacker.

Voilà, je ne sais pas si ça explique ou clarifie un peu le but recherché, mais en tout cas je n'ai pas l'intention de réintroduire les programmes pour l'instant. Dit autrement, je ne suis pas convaincu que complexifier les choses en ajoutant des règles pour les programmes et le matos ajouterait vraiment quelque chose au système. D'un autre côté, ce n'est peut être qu'une question de "fluff". La Maîtrise fait comme tu dis assez "pouvoirs magiques" pour l'instant, je pourrais peut être ajouter quelques descriptions qui expliquent que le hacker développe ses propres programmes pour produire les effets de certaines aptitudes.
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