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01-05-2009 23:46:54#1
DaegannPour ceux quin'auraient pas vu : http://www.black-book-editions.fr/?site_id=104

- Daegann -
03-05-2009 02:34:13#2
JaaHJ'ai hate !
03-05-2009 23:00:40#3
Archaos
JaaH a écrit:

J'ai hate !

Masochiste ou MJ !
04-05-2009 11:53:44#4
JaaHMJ (mais également masochiste), bon , je retourne a l'écriture de mon scénar... du crash de la matrice ! Septembre 2064, ca se rapproche pour mes pauvres petits runners.
Question qui a rapport avec cela: est ce que SOX représente une avancée de la time-line, ou est un supplément "intemporel" ?
04-05-2009 12:55:08#5
DaegannTu as deux parties dans SOX :
- Une partie background qui est finalement plutôt intemporel (même si elle se place en 2070) parce que l'histoire de na change pas et que les événements extérieur ne bouleversent pas profondément la SOX et se qui s'y passe.
- Et une partie campagne. Cette dernière ce place aussi dans la timeline (de part le fait qu'elle se déroule pendant les Rad Wars (fin 70) et de part ses conséquences sur le background français) mais dans l'absolue elle peut être joué à peu près à n'importe quelle date sans avoir vraiment besoin de faire des adaptations.

- Daegann -
23-06-2009 12:05:54#6
DaegannQuelques illustrations de SOX : http://www.black-book-editions.fr/index.php

- Daegann -
23-06-2009 12:12:21#7
GuydeLes illustrations sont vraiment très sympas...
ça donne presque envie de faire un petit runner qui ira se faire iradier/massacrer/bouffer/mitrailler/empoisonner... dans la zone...
23-06-2009 12:15:36#8
BladeHé mais c'est qu'elles sont chouettes en plus !
23-06-2009 12:32:42#9
Robin des Ombreseffectivement, les illustrations sont très belles ! J'aime bien le coté branq' de la troisième ...
23-06-2009 12:57:08#10
DaegannPerso, je suis fan de la première illustration présenté (même si, pour faire mon pinailleurs, je trouve que l'environnement fait trop "ruine" et pas assez "abondonné", mais bon, la frontière est pas loin)

Sinon voici les commentaires que j'ai fait à Djib (Bud) pour ces illustrations de SOX (on voit qu'une seule de ces illus sur l'article de BBE : la troisième - spoiler inside) :

L'ork à la morgue est simplement excellent et dans le ton.

Le dessin dans le bar est bien en lui-même mais je trouve que pour la RA tu as repris le défaut de la plupars des illustrateurs : quelques bêtes fenêtres 2D style HUB et c'est tout : elles ne flottent pas, il n'y a pas de pub AR 3D intégré au décors, pas d'indication de service pour le bar ou autre. Mais reste des choses sympa (8/10 ) Et puis le style vestimentaire sur ce dessin me fait penser à un astroport de Star Wars plus qu'à un bar de Shadow.

L'image à luxembourg, pareil : le dessin en lui-même est plutôt bon mais pour le peu qu'on voit du décors on a l'impression d'être dans une casse automobile, on ressent pas le coté ville entière à moitié abandonné à moitier détruite.

Pour ce qui est de l'illustration de mon scénar, la scène en elle-même est bien représenté. La créature est très bien dessiné dans son genre mais je le trouve trop fin (après je sais que c'est ton style de dessin). Et son collier est trop gros, ce qui contraste avec la taille de ses hanches (en forcant un peu on aurais presque pu lui mettre à la taille plutôt qu'au cou )

Et le dessin dans la chambre, c'est du classique comme genre de scène, le style fait toujours un peu cartoon comme pour la scène du bar mais ça reste sympa (et j'aime beaucoup l'ork et son bras cyber)


En définitive il y a beaucoup de critique mais c'est plus parce que j'ai une vision précise de ce que j'aurais aimé voir. Les dessins en eux-même sont très bon. Reste que j'aurais aimé voir dessiner un paysage complet comme pour marseille (mais bon, tu dessines ce qu'on te demande...)

- Daegann -
23-06-2009 13:03:42#11
Modalplutôt classe en effet

j'adore celle de l'appart'
23-06-2009 13:22:02#12
Skarn KaEffectivement, il dessine ce qu'on lui demande, sur la base des extraits fournis, et y a toujours une marge d'interprétation.

Les illustrateurs n'ont ni le temps ni l'envie de se taper tout le texte d'un bouquin, et honnêtement, par rapport à la plupart des ouvrages, ces illos sont *extrêmement* proches, voire en totale adéquation avec ce qu'on a dans la campagne.
23-06-2009 13:27:13#13
Deadly KafeineMoi je l'aime bien "Le ver est dans le fruit"
23-06-2009 13:48:20#14
Blade[Private Joke] J'aurais préféré "Les crevettes sont dans le beignet" [/Private Joke]
23-06-2009 13:53:32#15
Daegann
Skarn Ka a écrit:

Effectivement, il dessine ce qu'on lui demande, sur la base des extraits fournis, et y a toujours une marge d'interprétation.

Les illustrateurs n'ont ni le temps ni l'envie de se taper tout le texte d'un bouquin, et honnêtement, par rapport à la plupart des ouvrages, ces illos sont *extrêmement* proches, voire en totale adéquation avec ce qu'on a dans la campagne.

Je n'ai jamais dis le contraire. J'ai bien précisé que je pinaillais (par rapport à ce que moi personnellement j'ai dans la tête - sous-entendus c'est un avis personnel et ça n'enlève rien à la qualité des dessins) et que ça reste du très bon Et effectivement, les scènes représenté collent parfaitement avec les scènes des scénar qu'elles illustrent.

Après, connaissant le style de Djib/bud, que j'aime beaucoup, je trouve qu'il a déjà fait mieux sur certains points (mais encore une fois c'est aussi parce que je suis exigeant ^^). Quand à l'autre illustrateur (que je ne connais pas), j'adore vraiment son style et je trouve que ça colle parfaitement à Shadow. Et je le redit, je suis fan de l'illustration avec le type du Met2000 en hélico.

- Daegann -
23-06-2009 19:26:27#16
Ruskovle dessin dans l'appart et le mec qui protege la (sa?) gonzesse est tres bonne et je trouve qu'avec peu fait vraiment ressortir certains cotés post-apo-abnadonné. vraiment l'idée que je me fait de la SOX en fait. super cool.
23-06-2009 20:07:10#17
DaegannDommage que cet illustration ne représente pas un passage en SOX ^^;; (si je devait lui faire un reproche à cette illu - qui colle parfaitement à la scène qu'elle illustre - c'est qu'elle manque d'objet "moderne" et que du coup effectivement, ça pourrait tout à fait être le genre de chose qu'on peut voir dans la SOX)

- Daegann -
24-06-2009 10:49:39#18
Guydec'est clair, perso elle me rappelle les scènes dans les maisons abandonnées de FALLOUT 3... que du bon donc !
24-06-2009 11:28:20#19
Skarn KaLes Marseillais apprécieront.
29-06-2009 00:41:54#20
Dweller on the ThresholdPour la défense du dessinateur qui a illustré la scène de bar, le fait que les ORA semblent plaquées et ne "flottent pas" pour reprendre les termes de Daegann, je crois, cela peut s'expliquer par le fait que toute l'illustration est une vision subjective, les pop-ups étant donc plaqués sur le champ de vision du personnage(et par extension du lecteur regardant l'illustration)

j'aime bien le côté N&B des illustrations qui s'accordent pas mal à celles qui illustraient la version allemande (que j'avais achetée même si mon allemand remonte à plus de 15 ans...collectionnite quand tu nous tient...bon, pour ma défense à moi, à l'époque j'ignorais qu'il allait y avoir une contrepartie française)...je note ;-)

Il y a d'ailleurs chez nos amis d'outre-rhin de formidables talents (j"ignore les noms) , je pense notamment à celui qui illustre certains des scenars de leur SOX (bémol en revanche pour celui a planché sur la partie background)
29-06-2009 08:24:57#21
Daegann
Pour la défense du dessinateur qui a illustré la scène de bar, le fait que les ORA semblent plaquées et ne "flottent pas" pour reprendre les termes de Daegann, je crois, cela peut s'expliquer par le fait que toute l'illustration est une vision subjective, les pop-ups étant donc plaqués sur le champ de vision du personnage(et par extension du lecteur regardant l'illustration)

Justement, s'il y a bien une vision pour laquelle des ORA 2D est réducteur, c'est bien la vue subjective. La RA c'est pas juste un HUB avec des fenêtres statiques en 2D. La RA c'est aussi des objets virtuels animés en 3D.
Après comme je l'ai dis, j'ai vu très peu d'illustration faire autre chose (c'est certainement moins évident à imaginer et à représenter) et le dessin de Bud reste très bien dessiné dans son genre.

- Daegann -
29-06-2009 22:55:22#22
Dweller on the ThresholdOk, je comprends mieux ton point de vue...j'essairai de plancher dessus ;-)
07-07-2009 21:00:13#23
DaegannAlors, personne n'a mis la main dessus et n'a de commentaire à faire ?

- Daegann -
07-07-2009 23:30:36#24
JaaHNormalement, je devrais avoir mon exemplaire demain !
Lecture et commentaires peu apres
08-07-2009 00:54:23#25
Guydebah j'ai du le laisser à mon MJ préféré pour sa campagne française..sniff...
donc je peux même pas lire tout ce qui s'y rapporte maintenant... re-sniff...
vivement qu'on joue la campagne !!! ;-)
08-07-2009 09:03:30#26
K-ZimiRJ'ai commencé a le lire, j'en suis a la description de l'environnement (meteo, faune, flore, ...)
C'est le premier supplement SR que j'entreprends de lire de bout en bout et j'avoue que j'aime bien le style.
Du point de vue contenu, jusqu'ici c'est ce que je m'attendais a avoir dans ce supplement. Du bon !
08-07-2009 09:35:24#27
dimibdje l'ai depuis vendredi.
Je suis en pleine lecture. Perso j'ai un peu de mal a imaginer la population Global du secteur (hors Arco).
Peut etre que j'aurais plus d'info dans les pages suivantes ... ?
08-07-2009 10:00:57#28
DaegannPour la population, personnellement je ne suis pas fan du chapitre background. Il est pour moi trop restrictif et donne l'impression que tout les radeux ont suivit la même évolution et que tout les écorché agissent comme une bande d'ork du chaos. Je te conseil la lecture de la campagne pour avoir un apperçu plus large et concret de ce que ça peut donner.

- Daegann -
08-07-2009 10:04:37#29
BladeAu niveau de la forme, rien à redire : c'est beau, c'est pro.

Au niveau du fond, j'ai commencé à le lire. J'en suis pas bien loin, mais pour l'instant j'ai rien à redire... Ca donne envie de faire des trucs là-bas.
08-07-2009 13:47:25#30
dimibdj'en suis aux infos de jeu la.
je vais peut être faire jouer la campagne (probablement même).
Ca fait tres "Bitume" quand même ^^ çà change vraiment le cadre
08-07-2009 16:48:31#31
Skarn Ka
dimibd a écrit:

Je suis en pleine lecture. Perso j'ai un peu de mal a imaginer la population Global du secteur (hors Arco).

En termes de nombre, c'est quelques dizaines de milliers (estimation). Pour leur mode de vie, c'est le chapitre "Les habitants du Rayon".
08-07-2009 20:31:22#32
Kyomi
dimibd a écrit:

Ca fait tres "Bitume" quand même ^^ çà change vraiment le cadre

Voilà ce qui m'a fait lire le bouquin (pas encore lu la campagne). Avant je boudais un peu, parce que c'est une sortie récente donc à la mode et je suis en pleine crise de post-adolescence anti-mainstream. Mais du coup ça m'a intrigué.

Eh ben c'est trop jouissif. Y'a vraiment tout pour satisfaire le fan de post-apo de base. Et en plus c'est situé en France (bon, à moitié), donc toute la partie géographique m'intéresse beaucoup, et me donne tout plein d'idées. Alors j'irais pas jusqu'à comparer ça à du Bitume, mais c'est vrai qu'il y a des éléments en commun, et je pense y avoir tellement joué que si je fais jouer dans la SOX (comme j'en ai de plus en plus envie), ça va finir branque par contamination de style de jeu. Et ça me brise presque le coeur de railler un si beau background comme celui que vous avez fait là.

Donc voilà. Rien de très original, mais très pro et juste exactement ce qu'il nous fallait.

Question (à moitié répondue mais je pose quand même) : est-ce que la campagne apporte beaucoup d'éléments en plus? Je veux dire, je garde espoir qu'un MJ me la fasse jouer dans un futur proche (même si cet espoir est mince), mais j'aurais aussi envie de faire jouer en SOX en général dans un futur plus ou moins lointain. Lire la campagne est indispensable?
08-07-2009 23:00:25#33
DaegannRien n'est indispensable. Mais AMHA, ne pas lire la campagne (qu'on la joue ou non), c'est se privé d'une partie du background. Simplement parce que la campagne avec ces 5 scénar (4 en SOX) entre dans le détail et balaye concrètement beaucoup d'aspect. C'est un vrai complément et ça peut être source de pas mal d'inspiration je pense. Maintenant la partie background suffit pour avoir une vision global de l'endroit et s'éclatter. Et puis bien sûr, si on compte jouer la campagne, mieux vaux ne pas la lire pour ne pas se gacher le plaisir. Après dans ton cas la question à te poser c'est : est-ce que réellement tu auras l'occasion de la jouer ?

- Daegann -
09-07-2009 08:58:50#34
dimibdj'ai fini de lire la partie BG : c'est bon !
les nouvelles de débuts de chapitres sont bien représentative de ce qu'on attends (elle sont de qui d'ailleurs ?)
Les shadowtalks sont pas mal, et donne de bonne inspiration.
Perso, ca manque un peu d'info sur le dragon... :/

J'attaque la lecture de campagne demain ^^


Encore Félicitation !!! et vivement le prochain made in France ! (ou Made in Europe plutot ^^)

Par contre y'a vraiment pas moyen d'avoir la campagne Allemande en Anglais ? c'est dommage... elle est complètement séparer de la Campagne France ? ou elle se rejoigne sur des points ?

Ps : y'a un groupe SR francais sur Facebook ?^^
09-07-2009 10:43:35#35
KyomiQuestion background : j'ai pas trouvé de chiffres, mais la façon dont c'est décrit donne l'impression que la proportion d'Eveillés est bien supérieure à ce qu'il y a dehors. Oui, non? Et si oui, c'est parce qu'ils ont bien plus de chances de survivre que le péquenaud de base (courir plus vite et savoir se soigner, ça aide), ou c'est parce que [raison magique incompréhensible liée à l'environnement spécial de la SOX]?

Merci.
09-07-2009 11:01:37#36
Daegann
la campagne Allemande en Anglais ? (...) elle est complètement séparer de la Campagne France ? ou elle se rejoigne sur des points ?

[Edit: En théorie il y a un léger cross-over (les campagnes sont indépendante mais se croisent). Dans la pratique et de ce que j'en sais (c'est à dire pas tout) les allemands ont écrit leur campagne de leur coté bien avant que nous entamions la notre. Ils sont donc partit sur la base de leur synopsis et par la suite leur supplément étant déjà publier, il ne nous à pas été possible de leur demander des ajustements éventuel. Le problème, c'est aussi qu'on a eu (enfin moi en tout cas) peu de retour des allemands sur le cross over : on savaient en gros dans les grandes lignes les tenants et aboutissant mais pas dans le détail. Ca et le manque de flexibilité du à l'impossibilité de modifier des détails de leur campagne ont rendu la tâche un peu difficile pour s'ajuster. Cela dit, ça ne concerne uniquement le détail qu'est le cross-over, la campagne VF en elle-même étant limpide)


SPOILER : Ceux qui veulent jouer la campagne ou la découvrir en la lisant, passer votre chemin
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Bon, concrètement (de mémoire) le point de détail potentiellement génant c'est que la campagne Allemande dit : Les runners Allemands viennent voir Schrotter et leur demandent des infos sur "l'incident de Faulquemont". Schrotter accepte (les infos vont être récupérer par les runners français) en échange d'un boulot (attaquer une centrale pour aidé les runners français). Sauf que les runners français n'ont pas encore besoin de coupure d'electricité à ce moment là. (et en fait concrètement ils peuvent complètement se passer de cette coupure) ou alors ça se passe après que les français aient vu Schrotter mais dans ce cas ce sont les allemands qui n'ont encore rien demandé...
Au final et dans tout les cas, ce cross-over est un élément de second plan, plus un clin d'oeil qu'autre chose et donc ce n'est pas très important d'autant que si on veux, on peut trouver des explications.[/Edit]


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- Daegann -
09-07-2009 11:13:18#37
dimibdMerci de tes précisions Daegann.
09-07-2009 12:10:41#38
BladeEt la campagne française a un coréen branque en plein milieu de la SOX...
09-07-2009 15:58:34#39
Skarn KaJ'ai fait de mon mieux, mais fallait qu'y ait un Coréen quelque part... :/
09-07-2009 16:18:24#40
Daegann
Cela dit il n'était pas présent lors des premiers draft...
Et puis bon, d'accord mais pour ma défense il est pas spécialement incohérent avec l'ambiance ce personnage (comprendre je suis pas sûr qu'on puisse dire que le scénar colle pas avec l'atmosphère de la SOX qu'il y ai ou non ce personnage). Et on y voit ce qu'on veux, un branq ou un nomade marginal rendu fou par l'endroit.

- Daegann -
09-07-2009 16:24:46#41
murdochPourquoi on s'acharne à sortir des scénars dont on sait pertinemment qu'ils sont buggés? XD
Déjà que la plupart du temps, les gens se plaignent quand on trouve des bugs involontaires...
09-07-2009 16:32:05#42
Skarn KaDe quel bug tu parles ?
09-07-2009 16:45:08#43
murdochCelui que décrit Daegann niveau chronologie.
Si on s'en était rendus compte pourquoi ne pas avoir fait en sorte de modifier le bordel pour que ça fonctionne?
09-07-2009 17:12:39#44
DaegannAttention, le scénar n'est pas "buggé", c'est le cross-over entre les deux campagnes qui l'est et encore, c'est plus un flou artistique qu'un bug en fait.

Edit with spoiler : d'ailleurs je suis pas sûr d'avoir dis dans le scénar que Schrotter recherche les infos spécifiquement pour les runners allemands. Il peut très bien vouloir ces infos pour lui (ou en ayant eu vent de la recherche des allemands et anticipant leur venu). Et du coup il y a plus vraiment de problème de timeline dans ce cas là.

- Daegann -
09-07-2009 17:14:17#45
Skarn KaLa campagne allemande est dissociée de la campagne française, elle se croisent à deux instants mais aucune n'a d'incidence directe sur l'autre.

Malheureusement Daegann, par enthousiasme et souci d'exhaustivité mal placé, il met l'accent sur un point absolument mineur qui n'a aucun impact sur la campagne française, avec des mots mal choisis.

Le problème vient essentiellement de la campagne allemande, qui n'a pas de timeline propre. Sans chronologie précise, comme il en existe dans la VF, il nous a fallu attribuer des dates 'estimées' aux événements de la campagne allemande.

Du coup, plusieurs choses peuvent expliquer pourquoi Schrotter demande aux Allemands de provoquer la panne électrique en question : dans la version "par défaut", c'est parce que les runners lui demandent ce service. Mais s'ils ne le font pas, ce sera parce que Schrotter en a besoin pour d'autres raisons.

Ce n'est pas un bug, c'est que dans un univers interactif et évolutif comme une campagne de JDR, tu dois prendre certains postulats pour faire avancer ton intrigue.

Pas de souci, le scénar et la campagne sont parfaitement cohérents avec la timeline, c'est la campagne allemande qui est plus "fluide" dans ses dates.

Comme le dit Daegann, son scénar n'était pas concerné et il connaissait les grandes lignes mais pas tout le détail.

C'est comme dans les shadowtalks, faut pas tout prendre pour argent comptant !
09-07-2009 17:23:56#46
DaegannJe rebondis en plussoyant sur un élément : il s'agit de deux campagnes de JdR donc deux histoires interactives qui peuvent se dérouler d'une façon ou d'une autre. Donc effectivement, les runners français peuvent ne pas avoir besoin du service rendu par les Allemands et dans ce cas là aussi, il n'y a aucun problème de timeline.
Après, comme le dis Skarn, c'est plus un détail qui me gêne (et dont on peut finalement trouver des explications) qu'autre chose. Et comme il l'a dit et comme je l'ai dis, la campagne VF en elle-même n'est pas bugé à ce niveau là.

- Daegann -
09-07-2009 17:37:23#47
Skarn Ka(peut-être créer un fil dédié ?)

FEEDBACK CAMPAGNE SOX

C'est la première campagne qu'on édite en exclu pour la VF, et elle a été écrite par des vieux de la vieille, et playtestée à la fois par des vétérans et par des "nouveaux venus" à SR.

Chez Ombres Portées, nous sommes tout particulièrement en attente de vos retours, à la fois sur le background, mais aussi et surtout sur la campagne française de SOX, qu'on a voulue très intégrée au background français et européen.

C'est sur cette base-là qu'on compte travailler sur les prochaines intrigues, suppléments et aventures de la VF.

Tous vos retours sont les bienvenus, aussi détaillés soient-ils.

Spécifiquement :

- Le gameplay est-il bon, tous vos personnages joueurs ont-ils eu leur rôle ?
- Comment fonctionne l'ambiance ?
- Quelles indications de la campagne sont utiles, inutiles ?
- L'intrigue est-elle compréhensible, les joueurs comprennent-ils peu à peu ce qui se passe ?
- Est-ce qu'elle s'intègre correctement avec ce que vous connaissiez (ou pas) de l'Europe et de la France de Shadowrun ?
- Que pensez-vous des plans ?

Si vous avez adoré la campagne, tant mieux, mais dites-nous plus précisément ce que vous avez adoré, ce que vous avez détesté, ce que vous avez trouvé utile, ce qui vous a manqué ?

Plus vous pourrez nous donner de feedback, plus nous pourrons améliorer nos futurs produits !

Vous pouvez contacter OP par l'intermédiaire de mon profil, ou sur le fil de discussion dédié sur Shadowrun.fr !
09-07-2009 19:30:12#48
WazarnaudJe l'ai presque fini (J'en suis aux crocs de la cabale), et je trouve que c'est vraiment que du bon. Le BG est bien travaillé aussi bien sur le fond que sur la forme, les illus sont bien... J'ai repéré seulement deux fautes pour le moment. Niveau scénario pour l'instant j'en suis très content, le synops est alléchant et l'histoire rentre bien dans la timeline. J'ai particulièrement apprécié les descriptions qui passent du rêve au cauchemar, et aussi les conseils sur comment faire ressortir la glauquitude de la SOX derrière un Eden apparent. Petit hic : Il est fait allusion aux troglodytes et aux carnis (Dont un apparait dans la campagne) mais je ne me souviens pas avoir eu de précisions sur ce qu'ils sont. Autre petit hic (Mais je chipote) : les histoires qui s'étendent sur plus d'une page. D'un point de vue esthétique c'est très moyen, au contraire des autres suppléments si je ne me trompe pas.
Sinon dans l'ensemble je suis très content de ce supplément, l'un des meilleurs selon moi (Derrière Emergence qui m'a tellement ébloui !) Beau boulot les gars, je ferai un feedback plus complet une fois que j'aurais digéré le truc.
09-07-2009 22:56:23#49
K-ZimiRJe me doute que ce supplement peut etre autonome mais est ce qu'Europe des ombres est un gros plus pour ce supplement ?
10-07-2009 09:45:48#50
Skarn KaPour le background, si tu veux pouvoir mettre la SOX dans le contexte des deux pays immédiatement concernés (France et Allemagne), et de l'Europe en général, oui. Après tout, la SOX n'existe que dans ce contexte et grâce à lui (et aux nations, aux corpos européennes, et aux divers groupes criminels, tous décrits en détail dans l'Europe des Ombres).

Pour la campagne, c'est encore plus vrai : nous avons voulu une campagne jouable telle quelle, mais dont les ramifications si le MJ et les joueurs creusent un peu (et qu'ils veulent l'apprécier dans toute sa profondeur) sont pleinement compréhensibles si l'on a lu l'Europe des Ombres (et la partie Infos de jeu pour le MJ).

Dans le même ordre d'idée, Capitales des Ombres peut être utile, mais encore une fois, rien d'indispensable.
10-07-2009 10:12:13#51
BladeJuste un truc qui m'a un peu chiffoné pour l'instant, mais en même temps je doute qu'on aurait pu faire autrement, c'est le coup des créatures qui ont mutés sous le coup des radiations seules (donc sans magie/mana pour faire un TGCM) pour devenir des monstres... OK il y a une grande tradition de monstres mutants radioactifs dans les univers de fiction, mais bon, ça me choque toujours un peu dans un univers qui se veut souvent assez cohérent.
Mais bon, comme je l'ai dit je vois difficilement comment il aurait été possible de passer à côté.
10-07-2009 10:24:08#52
dimibdJ'ai commencer le Synops de la campagne. Pour le moment ca me plait
je pense utilisé "l'organisation" utilisé pour presenté un de mes scenario. (tiens pas encore reçu la relance de Sly de cette semaine. ^^)

Quand je pense que mes PJs été au Vatican, et qu'ils viennent de revenir a Seattle ...
10-07-2009 10:40:13#53
murdoch
Blade a écrit:

Mais bon, comme je l'ai dit je vois difficilement comment il aurait été possible de passer à côté.

En les faisant mourir, tout connement?
(Les mutants, ça serait des secondes générations des parents qui auraient survécu aux radiations, là ouais...)

Après, pour ce qui est de l'absence de l'implication de la magie, rien ne dit que les altérations de l'ADN produites
ne modifient pas la structure des ombres astrales de l'ADN, et provoquent ainsi l'apparition de traits similaires aux traits grimés.
Mais bon, le problème de ça, c'est qu'il faut un niveau de mana suffisant, ce qui est généralement pas le cas quand on
a un niveau de radiations élevé, à moins que l'on considère que le champ magique résultant des radiations
provienne simplement d'un changement de la nature astrale (vers quelque chose de plus "toxique") et pas de l'appauvrissement
de la mana locale.
Sachant qu'un fort champ magique peut favoriser l'émergence de traits grimés, apparemment (cf Augmentations et Runners' companion)
10-07-2009 13:58:16#54
Skarn KaEffectivement, dans une zone radioactive et polluée, il n'y a pas forcément "moins de mana" (même si ça peut arriver), il y a surtout un mana pollué dont les répercussions sur les êtres vivants (notamment Eveillés potentiels) sont mal connues...
10-07-2009 16:32:45#55
Gris-GrisLà, je dis bravo à l'équipe pour ce supplément fort bien fait.
Ce que j'aime par rapport à d'autres suppléments, c'est le côté "clé en main" qui du coup demande peu de travail pour le MJ avant de le faire jouer. Les plans, les PNJ, tout cela est bien fichu et d'utilisation facile. Je n'ai lu que les deux premiers scénarios, mais ça me plaît déjà. Certaines scènes sont faciles à visualiser et donnent déjà plusieurs idées de comment les exploiter. On a envie de les mettre en scène. C'est ouvert, mais c'est précis.

Pour la partie background, j'aime aussi le côté précis des descriptions. Le cadre de la SOX semble facile à appréhender dans son ensemble, on n'est pas bombardé d'informations éparses : tout cela donne un ensemble qui se tient, et qui reste riche.

Au niveau du style, je trouve ça bien écrit, de lecture fluide. Bel effort, parce que le principe des bouquins Shadowrun en général, avec tous ces runners qui prennent la parole chacun leur tour, est quand même une sacrée contrainte, un exercice de style qui pousse souvent à la dilution d'informations* dans les suppléments Shadowrun, et là on a du condensé. C'est bien.

Les petites notes du style de "l'autopsie pour les nuls" dans le premier scénario sont très utiles.
Les quelques infos pour intégrer la RA dans les descriptions, les indices des systèmes informatiques sont aussi appréciables. Pour savoir à quel point c'est utilisable, je vous redirai quand je l'aurai fait jouer.

* c'est un peu ce que je pense d'Emergence, qui est très bon, mais qui aurait peut-être pu tenir en moitié moins de pages et qui pour le coup laisse la bride extrêmement lâche pour la création de scénarios dans ce cadre. Je dis pas que c'est moins bien, mais pour quelqu'un comme moi ça demande des heures de préparation ; c'est pour ça que j'apprécie la forme du supplément SOX.
10-07-2009 22:01:10#56
WazarnaudPetit détail : Schrotter vit avec ses écorchés dans une casse automobile. Certes, ça fait toujours bien glauque, mais ça fait un peu déjà-vu par rapport à on the run. Perso, je situerai plutôt la scène dans un centre de distribution sncf, lieu que j'imagine glauque par excellence. Bon ça ensuite c'est le choix du MJ, chacun fait comme il veut.
10-07-2009 23:23:51#57
DaegannCa c'est un élément hérité de la campagne allemande, bon après, ça colle au perso. Cela dit c'est pas vraiment une casse géante avec des montagnes de véhicules empilé. En faisait mes recherches, j'ai récupérer la loc de la casse de Forbach (car il y en a bien une) mais c'est plus une feraillerie en fait. Les images sattelites et quelques anotation sur l'endroit sont disponible ici : http://daegann.free.fr/page.php?id=272

Petit hic : Il est fait allusion aux troglodytes et aux carnis (Dont un apparait dans la campagne) mais je ne me souviens pas avoir eu de précisions sur ce qu'ils sont

Pour les troglodytes, je suppose qu'il s'agit du terme péjoratif employé pour désigner ork et troll. On les appèle aussi des Trog.

Pour les carnis, le terme est indiqué dans l'encart "argot Soxien" p35 : il s'agit de goules. On trouve aussi p37 "Certains devinrent des carnis (que vous appelez mangeurs de chair, ou goules)" et p43 "Je parle de goule ici, mais sachez que personne ne les appelle ainsi dans la Zone : les Zonards les appellent cannibales, mangeurs de chair, ou carni"



- Daegann -
11-07-2009 20:47:06#58
WazarnaudMerci Daegann, j'avais effectivement perdu de vu le terme de trog pour les peaux vertes... Quant aux carnis, bah... J'ai zappé cette encart (Pô bien !)
12-07-2009 21:29:11#59
NMAthNote préalable à l'expression de mon opinion personnelle : j'ai suivi la conception de SOX et de la campagne française, en commentant et en participant à certaines discussions. J'ai pu y consacrer plus ou moins de temps selon les moments. En gros, j'ai proposé des idées au tout début de l'écriture du BG, qui ont été largement oublié, puis je n'ai plus trop eu le temps de rien, et j'ai fait quelques remarques à la fin de la rédaction de la campagne, qui ont été ignoré aussi (han, Skarn, je te l'ai dit, un officier ne dirige pas, il commande !).

Tout ca pour dire que les commentaires que je peux faire maintenant, je n'avais qu'à les faire plus tôt.

Je dirais que SOX est un des suppléments les plus ouverts que je connaisse. Il va y avoir des gens pour dire que la SOX est injouable, et autant qui vont diront que c'est un environnement parfait. Dit autrement, il est rempli de paradoxes et de contradictions plus ou moins formelles. Je cite en vrac, parce que ce serait trop long de développer, les moyens mis en oeuvre par MET2000 pour surveiller le mur ou intervenir dans la zone, le niveau de technologie disponible dans la zone (notament pour ce qui concerne les PJ, la qualité des armes), et le volume d'échanges entre la zone et l'extérieur, et entre les arcologies et la zone, l'importance et l'intérêt de la zone pour les corporations et les contrebandiers, la difficulté de se prémunir contre la radiations et la gravité de celles-ci, et enfin l'état général des constructions et des lieux dans la zone.

Exemple pris dans la campagne : le Super U dans le chapitre 3. Si je me souviens bien, la description qui en est faite mention de boîtes de conserve par terre. Si je me souviens mal, ma remarque reste pertinente car pas mal de monde pourrait imaginer qu'il y a des boites de conserve par terre. Petit détail d'ambiance. Et bien, au bout de 60 ans, on peut tout à fait argumenter que les Super U de la région auront tous été vidé méthodiquement depuis longtemps, que toutes les boîtes de conserve auront été récupéré et consommé, probablement avant même leur date d'expiration, et que même s'il ne devait rester que de la poussière non comestible dedans, le fer blanc qui les compose est une ressource de premier choix pour faire des outils (une remarque qui s'etend au moindre bout de tissu ou de verre).
A ce sujet, je ne saurais trop conseillé la lecture du très bon The World without us (Homo Disparitus en français) d'Alan Weisman, qui traite de la dégradation des constructions humaines en l'absence d'entretien par des humains.

Avec SOX, on peut payer à une bande de PJ débutants une virée tranquille, avec une armure intégrale de protection chimique, suffisament d'eau et de nourritures, pour aller tapper sur du pillards équipés avec des arcs, des arbalètes et un unique FAMAS rouillé avec un demi-chargeur, dans un secteur où il n'y a aucune caméra de surveillance ni aucune force de police.
Ou envoyer des PJ vétérans à poil (et vous en connaissez beaucoup des PJ vétérans blindés de karma qui s'en sont servi pour augmenter les compétences Survie et Armurerie ?) avec une meute de soldats corporatistes à leur poursuite, et des esprits toxiques en travers du chemin, pour s'introduire dans une arcologie ultra-sécurisé, et finalement jeter leur perso à la poubelle parce que tous irradié au dernier degré.



A propos de la campagne
MJ ONLY

- Déjà, il y a peu de campagne pour Shadowrun. Une campagne française pour Shadowrun c'est même juste la première, et elle a en plus le bon goût de s'appuyer sur des éléments bien spécifique du background français. Elle réussit aussi à donner aux PJ l'occasion d'entrevoir ce qui se passe dans les hautes sphères, tout en les gardant dans leur rôle d'exécutants.

- Parce qu'on a toujours les défauts de ses qualités, le fait de s'appuyer autant sur le BG français a pour conséquence que certains joueurs (ceux assez nombreux qui ont l'habitude de Seattle ou d'ailleurs et ne joueront en France que par effet d'aubaine) passeront à coté de l'histoire s'ils ne connaissent pas la France de SR (donc, conseil personnel : avant d'attaquer SOX, faites jouer quelques scénarii en France qui mettront en avant l'accession au pouvoir des nobles en France depuis 2029).
A titre purement personnel, je regrette un peu le bouleversement de la scéne politique française qui en découle. Je sais que l'immense majorité des gens trouvaient que le retour de la noblesse était une idée ridicule et nulle, mais à force de devoir plancher la dessus, j'avais commencé à développer tant bien que mal un contexte que je trouvais pas trop mal, avec des conflits, des rapports de force, etc. Et dire qu'on m'avait déjà flingué Cross...

- Le projet de créer une campagne "duale" entre la France et l'Allemagne était bon. Mais on ne peut pas vraiment dire qu'il ait été vraiment mené à bien tant les quelques liens qu'ils restent sont minimaux. Pour l'instant, j'ai encore trop la flemme pour lire la campagne allemande, mais c'est d'autant plus dommage que le fait que leur intrigue implique ESUS pourrait permettre de construire une bonne intrigue politique coté français (inversément, on pourrait imaginer une campagne allemande tournant autour des Radwars, de Larbi Benrama et/ou de la prison elle-même et des accords corporatistes qui la concernent)

- Chapitre 2 : Si le MJ fait bien sont boulot, il va passer beaucoup de temps à faire entrer les PJ dans l'ambiance particulière de la SOX. Du coup, je pense que les joueurs qui se plongent dans l'ambiance vont complètement passer à coté des sinistres plans de la secte, et qu'il n'y a que les rolistes vétérans paranos en mode "le MJ veut *toujours* nous baiser" qui résolveront cette partie là de l'histoire. La 2e sous-intrigue va probablement être résolue en quelques rafales vu le niveau de l'opposition. Du coup, je trouve dommage que le travail à Nancy ne soit pas confié au runners (selon moi, le cadre de Nancy a vraiment un énorme potentiel en terme d'ambiance et de jeu, mais j'aurais l'occasion d'y revenir).

- Chapitre 4 : Il y a un gros risque de court-circuitage dans ce scénario, non seulement parce que les PJ peuvent trouver comment le faire, mais parce qu'en plus tout (hormis les gains potentiels de karma) les incitera à le faire.
Par ailleurs, il y a, entre la fin du chapitre 3 et la première moitié du chapitre 4, une augmentation massive de la difficulté par rapport au reste de la campagne (en gros, à la fin du chapitre 3, 40 PNJ faibles mais avec l'avantage du terrain, contre une bande de PJ pas forcément frais ; et au milieu du chapitre 4, potentiellement, 3 hélicoptères avec mitrailleuses et missiles, une escouade de soldats en armure lourdes et 4 runners - avec un attribut d'Edge - contre une bande de PJ qui sort tout juste d'un combat contre un esprit toxique P6). Je dirais qu'il y a du coup une chance non négligeable que des PJ passablement à cran génocident directement, et assez facilement, tout le monde à Faulquemont (ce qui est sans doute la manière la plus simple de résoudre cette partie du scénario).
C'est presque un scénario type pour jauger de la qualité d'un MJ, tellement il faut doser et passer sans cesse du dirigisme sec à l'improvision tout en souplesse, et du roleplay à la gestion de combats.


Mais je confirmerais ces commentaires avec mon groupe de joueurs.
12-07-2009 21:56:45#60
Daegann
NMAth a écrit:

le Super U dans le chapitre 3. Si je me souviens bien, la description qui en est faite mention de boîtes de conserve par terre. Si je me souviens mal, ma remarque reste pertinente car pas mal de monde pourrait imaginer qu'il y a des boites de conserve par terre. Petit détail d'ambiance. Et bien, au bout de 60 ans, on peut tout à fait argumenter que les Super U de la région auront tous été vidé méthodiquement depuis longtemps, que toutes les boîtes de conserve auront été récupéré et consommé, probablement avant même leur date d'expiration, et que même s'il ne devait rester que de la poussière non comestible dedans, le fer blanc qui les compose est une ressource de premier choix pour faire des outils (une remarque qui s'etend au moindre bout de tissu ou de verre).

C'est un argument qui se tiens. Et je crois que j'avais corriger la formulation de ce passage tout en gardant les boites de conserves. En fait, malgré tout, je ne trouve pas réaliste que tout ai pu systématiquement être nettoyé méthodiquement. Tel que je le vois, au lendemain de l'incident il y a eu des vagues de pillages, les gens ont prit ce qu'ils ont pu ou ce dont ils avaient besoin et ont essayer de fuir. Plus tard, quand il ne restait plus qu'une poigné d'habitant, il y a du avoir une "seconde vague" de pillage. La les gens ont pris ce qu'ils ont pus et ont quasiment vidé toutes les boutiques au fur et à mesure. Suivant les endroits, oui, certain supermarché ont été complètement piller. Dans d'autres endroit il a dû rester quelques produits, les gens ne venant plus en pensant avoir pris tout ce qui les interessaient ou en pensant qu'il ne restait plus rien. La "troisième vague" c'est la vague des chasseurs de trésors. Mais je doute qu'ils aient écué toutes les zones ou il reste des choses. Alors oui, dans certaines superettes il ne doit plus rien rester. Mais je persiste à penser qu'il peut y avoir des endroits où on peut trouvé des petites pépites (à l'échelle de la SOX). Bref, je ne trouve pas abhérant de trouver encore quelques boites de conserves (pas des rayon entiers) oubliés et qui attendent d'être pillé, étonnant peut-être mais pas abhérant. Et comme je trouvais que ça ajoutait un peu à l'ambiance...

- Daegann -
12-07-2009 22:26:38#61
Robin des OmbresAu passage, niveau inspiration post-apocalyptique, je vous conseille vivement de lire "La Route" de Cormac McCarthy ... qui est en cours d'adaptation en film, d'ailleurs.
06-08-2009 09:53:56#62
Nexus SamBon, j'ai commencé SOX et (même si je suis à la traîne par rapport à vous tous) je sens que mes PJs ne vont pas rester à Seattle longtemps. Pas encore commencé la campagne, mais la première partie du livre est vraiment bien faite, riche en infos et en description, bref que du bonheur. Merci pour ce supplément
06-08-2009 09:57:09#63
Ruskov
Robin des Ombres a écrit:

Au passage, niveau inspiration post-apocalyptique, je vous conseille vivement de lire "La Route" de Cormac McCarthy ... qui est en cours d'adaptation en film, d'ailleurs.

houhou ! je crois bien que c'est le premier livre de "SF" que j'ai lu celui la ! donc l'un de mes premiers livre tout court en fait. snif nostalgie quand tu nous tiens...

d'ailleurs si quelqu'un pourrait me passer SOX (moooooog ?) pendant la RH, je serais content de pouvoir situer la multi-table là-bas. pour une fois que je vais suivre un livre de BG...
06-08-2009 10:09:02#64
mogMon exemplaire est en Argentine.....
06-08-2009 10:16:47#65
BladeJ'en aurai un. (Merci encore NMAth)
20-08-2009 22:30:11#66
DaegannBon, pas mal de gens ont réagit sur la partie background sans avoir entamé la campagne. Y en a t'il qui l'on lu depuis ou mieux, qui l'on jouer ou fait jouer ? Et si oui, qu'en avez-vous pensé ?

- Daegann -
10-09-2009 13:50:19#67
DaegannPersonne ?

- Daegann -
10-09-2009 14:03:15#68
BladeNope, vu que j'évite au maximum de maitriser des scénarios que j'ai pas écrit moi-même, j'ai préféré pas le lire, au cas où je tombe sur un MJ qui compte me le faire jouer.

Au niveau de la partie background, j'ai bien aimé et j'aurais jute deux petites remarques : certaines infos sont un peu redondantes (on nous dit par 3 fois qu'il y a des mines partout, par exemple) et ça manque un poil d'info, à mon goût, sur la vie au quotidien, que ce soit dans les enceintes corporatistes ou chez les différentes tribus.
Pour le reste c'est du très bon : ça laisse beaucoup de possibilité, ça change suffisamment de l'ambiance classique tout en restant du Shadowrun, ça reste fidèle aux classiques du post-apo tout en restant un minimum crédible et pas trop cliché... Félicitations !
10-09-2009 15:26:32#69
Nexus Sam
Daegann a écrit:

Bon, pas mal de gens ont réagit sur la partie background sans avoir entamé la campagne. Y en a t'il qui l'on lu depuis ou mieux, qui l'on jouer ou fait jouer ? Et si oui, qu'en avez-vous pensé ?

- Daegann -

Je finis Augmentations et j'attaque la campagne ^^ Je te dirais de quoi il en retourne
10-09-2009 16:16:14#70
S-S-PIl serait judicieux de dissocier ce topic en deux :
1)SOX partie background
2)SOX partie campagne.

Cette séparation permettrait à chacun de donner son avis et d'éviter des spoilers malencontreux.
23-03-2010 17:43:12#71
KyomiGROS SPOILER CAMPAGNE

Okhin, Fred, Hush, Cédric, je veux pas vous voir ici. Du vent!



___________________________________________




J'ai commencé à faire jouer la campagne. Commencé, ça veut dire que je ne peux pas donner un vrai feedback mais seulement quelques premières remarques et impressions :
Les joueurs savaient qu'ils allaient jouer SOX. Je sais, ça casse le truc, mais pour plusieurs raisons c'était indispensable :
- tout le monde sur ce forum sait que je voulais faire jouer la campagne
- j'ai pas de table régulière
- monter une table sans dire aux joueurs que toute la campagne (ou presque) va se dérouler en SOX, dans un univers très spécial qui, pour moi, ne ressemble pas à du Shadowrun mais plus à de l'alter, je trouvais ça abusé. Plein de gens m'ont dit qu'ils étaient pas intéressés par jouer dans cet univers-là, donc encore heureux que je les aie pas recrutés sous un autre prétexte.

Du coup ça a orienté la création de perso, mais je pense qu'au final on s'en tire pas mal, avec une équipe bien équilibrée, mais pas optimisée :
- un shaman américain, ex éco-terrorriste brisé et désabusé, qui va faire le rôle de face. Il a quelques problèmes de totem, il flirte avec le côté obscur, mais reste vraiment écolo dans l'âme.
- une star de la tridéo, chasseur de métacréatures, qui a le bon goût de s'appeler de Rothschild. Sorte de mouton noir de la famille, qui ne soutient pas vraiment ses escapades au bout du monde et sur tous les écrans.
- un mercenaire ni câblé ni magiquement actif, dont je ne sais pas encore quoi faire. J'ai pas encore décidé ce qui allait lui tomber dessus.
- un troll "nettoyeur", expert en armes blanches, qui a bossé pour le Vory avant de se le mettre à dos. Passe pour mort, mais nul doute que la run à marseille va réactiver quelques trucs.


Pour l'instant, la run à Marseille a débuté très fluide, sans temps morts, sans heurts. L'infiltration à la Timone a été facile. L'autopsie en ira de même. Du coup ça met mal à l'aise les PJs qui s'attendent au pire et qui ont l'impression que tout va très vite s'accélérer et leur tomber sur la gueule. Ca va effectivement être le cas dans les quartiers nords (j'ai des comptes à régler), où je compte faire grimper la tension de plusieurs crans, jusqu'au Volgodonsk où idéalement mon troll Barbier de Sibérie doit être découvert/filmé/rapporté à un supérieur, puis poursuivi.

Seul point noir : je vois mal comment instaurer une certaine confiance et complicité avec Soprano. Idéalement, j'aurais fait jouer quelques runs à Marseille avant, mais là j'avais envie de lancer la campagne. Donc peut-être reprendre l'idée de NMAth sur développer la partie Nancy, tout en restant en contact et bénéficiant des appuis de Soprano. Si je ne m'abuse, il est dit dans l'Europe des Ombres que le maire de Nancy est affilié au Vory, ce qui devrait mettre un peu plus de pression sur l'équipe et les forcer à jouer profil bas, et compter sur leurs rares soutiens disponibles.

Une impression qui m'est venue en faisant jouer le truc, pas du tout apparente à la lecture : les joueurs vont instaurer une relation avec Léoni. Un Léoni mort, ok, mais quand même. Ils vont passer la totalité de la campagne à remonter sa piste, voir comment il a vécu, par quels endroits il est passé, qui il a fréquenté, etc. Un truc qui doit confiner au désespoir vers les chapitres 3-4, pour peu qu'on fasse durer la virée en SOX, avec cette impression d'être au milieu de nulle part, depuis trop longtemps, oubliés et pour rien. Encore plus perdus que Léoni lui-même. Enfin je sais pas, je suis p'tet la seule à ressentir et à vouloir développer cette présence fantôme de Léoni...

C'est donc juste un premier jet, le reste du feedback campagne viendra avec le reste des parties.
24-03-2010 09:13:56#72
K-ZimiRMoi aussi j'ai commencé a faire jouer SOX, j'en suis au 2eme scenar : ils arrivent a Luxembourg.

Autant le premier run s'est bien deroulé (sauf qu'ils ont "nettoyé" le volgodonsk, a ce propos j'avais pas remarqué que le pouvoir de destruction des PJ etait aussi important ...)
Donc ils sont recherchés par le Vory mais ils ont eut la bonne idee de se masquer ...

Ensuite j'ai fait un cours passage a Nancy, je leur ai quand meme laisser une chance de dejouer les plans de Weber mais ils n'ont meme pas prete attention a ma piste (ce sont des runners debutants, ils ne sont pas encore assez paranoiaques ...)
Je crois que j'ai bien reussi mon coup avec le passage du train qui se fait attaqué et ou il sont juste spectateur aveugles, ils ne savaient pas ce qu'etait la SOX et maintenant ils savent que ca va pas etre drole. Y en a un qui a rapidement fait un parallele avec fallout (sans avoir vraiment vu ce qu'est la SOX)

Donc pour moi ca commence bien et j'espere bien donner des sueurs froides aux PJ ...
30-03-2010 15:03:15#73
SamaelBonjour à tous,

Je suis un MJ tout frais à SR, de plus, résidant en Moselle à 20km du Luxembourg, et la campagne dans la SOX m'intéresse énormément ! Mais ayant dans l'association de JDR dont je fais partie un grand nombre de joueurs (et un second MJ à disposition) j'aimerai faire jouer les campagnes française et allemande en parallèle (en corrigeant, adaptant, rajoutant, quelques cross-over entre les campagnes) afin d'éviter de faire jouer plusieurs groupes sur les mêmes scénarii à différents moments (méthode anti-spoil)

C'est également une possibilité de multi-tables en campagne (je sais, c'est compliqué à gérer, mais j'aime les défis... ;D)

Malheureusement, je ne trouve pas la campagne allemande, surtout traduite en français. J'ai déjà lu le synopsis ici, sur la présentation du supplément SOX, mais il me manque beaucoup d'informations.



Quelqu'un aurait-il un synopsis assez détaillé, ou la campagne allemande, me permettant de travailler dessus ?
(même en Allemand, je m'efforcerai de faire la traduction...)

Merci
30-03-2010 15:53:43#74
Beastbienvenue sur les Shadowforums, authentique Soxien nourri au Schnek
Comme il est de coutume içi pour tout nouvel arrivant, bon détour sur le topic "présentation" ici
ps : et pirater le node matriciel du pole emploi, c'est maaaaaaaal !
30-03-2010 16:00:27#75
Samael
Beast a écrit:

bienvenue sur les Shadowforums, authentique Soxien nourri au Schnek
Comme il est de coutume içi pour tout nouvel arrivant, bon détour sur le topic "présentation" ici
ps : et pirater le node matriciel du pole emploi, c'est maaaaaaaal !

Oh pardon... ne tirez pas !!!

P.S. Je ne pirate pas, j'utilise mon poste de travail pendant une partie de mon temps libre pour faire cette demande... ;D
30-03-2010 16:02:53#76
Beast
Samael a écrit:

Beast a écrit:

bienvenue sur les Shadowforums, authentique Soxien nourri au Schnek
Comme il est de coutume içi pour tout nouvel arrivant, bon détour sur le topic "présentation" ici
ps : et pirater le node matriciel du pole emploi, c'est maaaaaaaal !

Oh pardon... ne tirez pas !!!

P.S. Je ne pirate pas, j'utilise mon poste de travail pendant une partie de mon temps libre pour faire cette demande... ;D

30-03-2010 16:21:29#77
Samael
Beast a écrit:

bienvenue sur les Shadowforums, authentique Soxien nourri au Schnek
Comme il est de coutume içi pour tout nouvel arrivant, bon détour sur le topic "présentation" ici
ps : et pirater le node matriciel du pole emploi, c'est maaaaaaaal !

Voilà c'est fait !!!
30-03-2010 23:28:12#78
NMAth(Tiens, pour ceux qui n'iraient pas sur shadowrun.fr, je vais reposter içi le compte-rendu final que j'ai pu tiré de la campagne Mauvais Présage.

J'ai eu l'occasion de faire jouer Mauvais Présage à un groupe de joueurs assez hétéroclite pour ce qui concerne Shadowrun (trois néophytes, un joueur confirmé et un vétéran).

SPOILERS MASSIFS
J'avais une contrainte particulière, celle de jouer à raison d'une seule séance hebdomadaire de deux heures. Par ailleurs, comme la campagne avait déjà atteint le 20 décembre 2070, j'ai pris le parti de jouer avec un timing serré. Je n'ai fait aucune des "quêtes optionnelles" (sauver la famille des morts-vivants, etc.) et l'ensemble de la campagne s'est joué entre le 24 décembre 2070 et le 3 janvier 2071 (je n'ai pas réussi, comme je le voulais, à finir la campagne avec une allocution présidentielle du 31 décembre exceptionnellement retardée de 3 heures).

Trois petits tours pour un cadavre
Selon le vieil adage, si ca a des caracs, ca peut être tué. Tamir et Tamara Minglov et leurs gorilles ont été tué (et tant pis pour la réapparition de Tamara à Lille dans Enclaves Corporatistes). Mon équipe a compris d'elle même qu'Alexandre Léoni venait de la SOX et sont partis poursuivre leur enquête à Nancy, sans en informer Soprano. Or l'enchainement des deux premiers chapitres supposent plutôt que les runners fassent le service minimum (alors que le reste de la campagne suppose plutôt que les runners fassent preuve d'initiative).

Le coeur de Luxembourg
J'ai fait l'impasse sur une bonne partie du chapitre. Mes runners ont pris l'initiative de poursuivre l'enquête et sont entrés en contact avec les représentants de Savenaer à Nancy. Ils ont eux-mêmes conclus l'échange entre un transplant cardiaque et un chirurgien, contre le moyen d'entrer dans la SOX et les informations que possède Savenaer. Les runners sont restés dans le cadre du premier contrat, en renégociant leur émolument pour la période passée dans la SOX.
L'intrigue autour du trafic de drogues s'est remise en place assez simplement : les hommes de Savenaer, pris de court par les soucis de santé de leur chef en pleine période des Radwars, ont "emprunté" la combine réservée de Del Toro, et les PJ toxicomanes n'ont pas pu s'empêcher de se servir. Par contre, j'ai fait l'impasse sur l'intrigue de la chapelle de Saint Quirin. J'aurais pu trouver un moyen d'abimer la main de Lorza, mais je n'aimais pas l'idée de faire rencontrer fortuitement aux PJ, dans une ville qu'ils explorent, le seul infirmier qui ait justement un sinistre plan de conquête du monde (plutôt que de retourner à Nancy ou de lancer un sort de soins).
Les PJ ont contacté Soprano depuis le Rocher du Bock. A l'inverse du premier scénario, ils auraient été plutôt tentés de quitter la zone, quitte à y revenir, plutôt que de poursuivre l'enquête. Ils n'avaient aucune raison de penser que le jeu de piste à travers la SOX n'allait pas durer des mois (il est vrai que s'il s'agissait d'un de mes scénarios, fouiller le passé d'un personnage pourrait être une tache aussi fastidieuse que superflue).

Donnant donnant
Le scénario s'est déroulé dans l'ensemble tel qu'il a été écrit. Je ne saurais plus dire si c'est de mon initiative ou de celle des PJ qu'ils n'ont pas eu besoin d'attaquer MET2000 pour localiser l'usine Smart, et se sont contentés de demander aux autochtones, à Taegu et à leur compétence de pistage de le faire.

Les crocs de la cabale
Le scénario est intégralement passé à la trappe, pour deux raisons.
La première est que l'un de mes joueurs, lorsqu'il a voulu affiner le BG de son nouveau personnage d'ancien policier, juste après que nous ayons commencé la campagne. Il voulait précisément et fortuitement jouer l'indic d'un commissaire de police proche de la famille d'Orléans (malgré mes tentatives de l'aiguiller plutôt vers un agent de la DCRI ou un préfet...). Ça a créé du jeu, par exemple lorsqu'il a convaincu le reste de l'équipe qu'ils pouvaient obtenir des informations sur Léoni auprès de la Légion Étrangère à Aubagne, et profitant de son passage pour trouver et informer un officier noble. Mais à ce stade de la campagne, j'ai manqué de raison pour envoyer une équipe de la Cabale à la poursuite des runners, alors qu'ils avaient déjà un homme à eux en son sein.
La deuxième raison est que je suis a peu près convaincu que les PJ seraient retournés à Luxembourg ou ailleurs, ou qu'ils auraient pris d'assaut le Mur, plutôt que d'entrer dans une zone très fortement irradiée, où il y aurait soit disant un moyen de communiquer avec l'extérieur. D'autant plus qu'ils étaient, à ce moment, toujours dans le cadre de leur contrat initial, celui qui consistait à enquêter sur le cadavre de la Timone. Du point de vue des personnages, ils avaient toutes les raisons de penser de toute façon à sortir de la zone. Même si l'instinct des joueurs et Anton Chekhov leur suggéraient que si on parlait d'une prison, il faudrait probablement y entrer, ils auraient sans doute voulu sortir pour préparer cette opération (n'ayant pas non plus à ce stade, d'information sur l'aide que va leur fournir l'armée).

Mesures de confinement
Les PJ se sont fait un coup de flippe et ont refusé d'aller à Metz, préférant organiser l'infiltration de la prison depuis une planque qu'ils avaient trouvée dans la SOX. J'ai réussi à impliquer l'armée française en communiquant aux PJ un code à émettre lorsqu'ils seraient à l'intérieur de la prison, pour que des chasseurs français empêchent l'envoi des renforts par Ares et Ruhrmetall. Ils ont attendu avant d'émettre le code, ce qui a donné le temps pour un affrontement avec les renforts d'Ares, qui constituait d'une certaine manière une adaptation de ce qui aurait du se passer dans le quatrième chapitre.

L'agent de la Cabale présent dans l'équipe a fait ingéré à Clermont-Tonnerre quelques grammes de poussières prélevés à l'extérieur, pour l'intoxiquer. Il a ensuite fait ce qu'il a pu pour contrôler le debriefing des prisonniers qu'on voulu faire les runners. Et il a informé ses contacts de leur position sitôt que l'équipe était sorti de la SOX. Ça aurait été l'occasion de faire (enfin) apparaître l'équipe de runners du quatrième chapitre, mais les PJ ne les ont même pas vu, alors qu'ils jouaient au chat et à la souris avec les forces de police et de gendarmerie. Ils ont forcé Hadida et Basso à venir dans un village voisin pour récupérer Adrien de Bourbon et Clermont-Tonnerre, et ils ont fait venir une journaliste pour empêcher les autorités d'étouffer l'affaire...

Mon jugement final, et celui de mes joueurs : une bonne campagne, grâce d'abord au cadre de la SOX, aux lieux et aux PNJ, et aussi grâce à son intrigue. Elle donne l'occasion d'expliquer aux joueurs les dessous des hautes sphères françaises, mais ca n'est pas chose facile. En effet, il est impossible ou presque de faire un jet de Datasearch depuis la SOX, et surtout, ca n'est pas vraiment leur préoccupation dans ces moments là. Son principal défaut est qu'avec un MJ qui aime improviser et des joueurs qui prennent des initiatives, c'est le déraillement presque permanent. L'impossibilité de contacter l'extérieur, qui est un élément indispensable des chapitres 2 et 4, prive le MJ du ressort habituel et parfois très pratique que sont les ordres de l'employeur.
31-03-2010 19:41:15#79
NMAth
Samael a écrit:

Quelqu'un aurait-il un synopsis assez détaillé, ou la campagne allemande, me permettant de travailler dessus ?
(même en Allemand, je m'efforcerai de faire la traduction...)

SPOILER
La campagne Hoffnungsstrahen (qu'on pourrait traduire par "Lueur d'espoir") est en six parties. je passe sur les intrigues secondaires, pour aller à l'essentiel.

Wölfe inm Schafspelz - Les runners commencent à travailler pour Pierre de Beaux, un cadre d'ESUS à Karlsruhe qui enquête sur l'incident nucléaire survenu dans l'arcologie ESUS à Faulquemont dans la SOX en 2066. Les runners doivent enquêter à Hambourg sur une secte, le Chemin de la Purification et l'un de ses anciens membres, Frank Drengscheid. Les runners découvrent que juste avant sa disparition quatre ans plus tôt, Drengscheid avait été envoyé au manoir Morgenrot, dans la SOX, et qu'il était en contact avec quelqu'un dont le nom de code était "Kernbeisser".

Aufbruch in Verberden - ESUS fait entrer les runners en SOX pour poursuivre leur enquête. Ils ont au départ deux pistes à suivre, dans l'ordre qu'ils veulent (Unter Ratten et Die überleben wollen). Et par ailleurs, une autre équipe de runners va les pourchasser, et attaquer pendant que les runners suivent l'une ou l'autre des pistes. Mais cette équipe va aussi laisser un indice menant à une troisième piste (Licht aus!).

Unter Ratten - La première piste des runners est le manoir Morgenrot, à Sarrebruck, qui est une base des contrebandiers Geistratten. Les runners doivent se mêler des luttes intestines entre contrebandiers pour obtenir les renseignements dont ils ont besoin. Ils peuvent apprendre ainsi que le Chemin de la Purification est lié aux Disciples du Feu Purificateur, une milice sectaire de la SOX, et que Drengscheid s'était rendu, depuis le manoir, à un endroit appelé la Cathédrale des Quatre Éléments.

Die überleben wollen - La deuxième piste que fournit Beaux concerne un garde de l'ancienne arcologie ESUS de Faulquemont qui aurait survécu dans la SOX après un l'incident nucléaire survenu en 2066. Si les runners le retrouvent, ils pourront récupérer dans sa mémoire cybernétiques des enregistrements du jour de l'incident, et découvrir que Drengscheid était entré avec une complicité interne, à l'intérieur de l'arcologie le jour de l'incident.

Licht aus! - Beaux a été informé qu'une transmission entre l'équipe de runners qui pourchasse les PJ et quelqu'un d'autre. La transmission a été relayé par la liaison du Schrotter à Forbach, mais celui-ci ne peut pas, pour des raisons techniques et/ou commerciales, donne d'informations aux PJ. C'est ici que le cross-over avec la campagne a lieu, puisque ce sont les PJ français qui récupèrent le relais suivant, qui contient des données permettant de localiser le point d'émission de certaines communications. Mais pour l'obtenir, les runners doivent travailler pour der Schrotter en sabotant une centrale électrique de telle façon que le courant soit coupé le 24 décembre à 22h.
Grâce aux données récupérée par der Schrotter, les runners peuvent localiser la Cathédrale des Quatre Elements, une ancienne usine sidérurgique à Völklingen.

Erleuchtungen - Le traître, Kernbeisser, se révèle être Bern Reinhard, le supérieur hiérarchique de Pierre de Beaux. Il prend Beaux de vitesse et l'accuse d'être la taupe qui a permis à Drengscheid d'entrer dans l'arcologie quatre ans plus tôt. Beaux est arrété, les runners perdent leur liaison matricielle avec l'extérieur et son recharchés par MET2000 dans la zone. Les runners doivent se rendre à la cathédrale pour capturer le chef de la secte et obtenir des documents qui prouvent la culpabilité de Reinhard. Ils y arrivent alors que les disciples sont en train d'invoquer un esprit du feu nucléaire de force 10 grâce aux matériaux radioactifs collectés à Faulquemont. Les runners devront ensuite encore réussir à quitter la SOX, grâce aux tunnels de contrebande des Geistratten.

Comme dit plus haut, le cross-over est très limité, poste des problèmes de synchronisation, et je n'ai pas bien compris pour quel raison der Schrotter faisait appel aux runners français plutôt que de simplement dire aux runners allemands où ils pourront trouver les données qu'ils cherchent.
31-03-2010 23:48:10#80
Samael
NMAth a écrit:

Samael a écrit:

Quelqu'un aurait-il un synopsis assez détaillé, ou la campagne allemande, me permettant de travailler dessus ?
(même en Allemand, je m'efforcerai de faire la traduction...)

SPOILER
La campagne Hoffnungsstrahen (qu'on pourrait traduire par "Lueur d'espoir") est en six parties. je passe sur les intrigues secondaires, pour aller à l'essentiel.


Merci NMAth, mais ça je l'avais déjà lu... je me suis peut-être mal exprimé, je voulais dire plus (très) détaillé.
Peut-être qu'un MJ pro aurait déjà eu l'idée qui a émergé dans mon petit cerveau ou que quelqu'un aurait la campagne allemande dans le coin d'un dossier...
01-04-2010 00:53:15#81
NMAthBein, fut-il écrit en allemand, il n'en est pas moins couvert par un copyright...
01-04-2010 10:30:10#82
M. JonsonAlle Rechte vorbehalten.

rien que dis comme ça tu te sens dans un film de guerre WW2
02-04-2010 01:58:07#83
SamaelIch bedanke mir bei Ihnen für Ihre Hilfe(Gehilfen), ich werde versuchen, allein zurechtzukommen. Wenn ich des Neuen habe, hielte ich Sie auf dem laufenden.
23-04-2010 21:08:23#84
Daegann
Kyomi a écrit:

J'ai commencé à faire jouer la campagne.

Bon et alors, tu as eu l'occase de faire jouer la suite ?

- Daegann -
23-04-2010 21:24:51#85
Fenix
Samael a écrit:

Ich bedanke mir bei Ihnen für Ihre Hilfe(Gehilfen), ich werde versuchen, allein zurechtzukommen. Wenn ich des Neuen habe, hielte ich Sie auf dem laufenden.

Hey les mecs!

On a trouvé qq1 pour traduire Schockwellen! Enfin!!
28-04-2010 22:16:39#86
KyomiOui, j'ai eu l'occasion de faire jouer la suite.

MJ ONLY - MJ ONLY - MJ ONLY - MJ ONLY


3 petits tours pour un cadavre

Ils s'y sont pris comme des pros... à un détail près. Ils ont autopsié le corps via un contact médecin interfacé à un drone médical, fait les analyses restantes, et remonté plutôt correctement la piste de Cécilien Soto jusqu'au Volgodonsk.

Leur plan consistait à prendre d'assaut l'entrepôt, une fois la nuit tombée. Comme ce sont des persos efficaces, j'ai renforcé la sécurité du site avec 2 gorilles du Vory en plus et un esprit niveau 3 pour patrouiller dans l'astral. Le mage a passé le ward et fait sa reco astrale tranquillement, et à l'aide de radars, ils ont pu avoir une bonne idée de la situation à l'intérieur. Ils ont donc décidé de monter sur le toit du hangar, le tronçonner à la monomol' en quelques secondes, laisser échapper des grenades neurostun en grande quantité + laisser le mage caster un sort de boule stun, afin de mettre tout le monde KO et sortir ensuite Cécilien de là.

Ca a super bien marché, ça s'est réglé en même pas 2 tours de combat. Sauf qu'à aucun moment ils ne se sont soucié des caméras, ni d'exécuter les types. Seulement de les assommer. Tamara est venue astralement voir ce qui se passait dès que son esprit a commencé à être engagé en combat astral, et a à peine eu le temps de jeter un oeil rapide à la situation, avant de se prendre une boule stun overcastée qu'elle n'a réussi à encaisser qu'avec son edge.

Résultat des courses : objectifs atteints, dans les temps, sans trop de pertes. Par contre, ils ont gagné la haine de Minglov, d'autant plus que le Barbier avait déjà des relations avec le Vory qui croyait l'avoir éliminé. Ils ont donc tout mis en oeuvre pour faire profil bas à Marseille, en attendant que Soprano les recontacte.


Le coeur de Luxembourg

Là je me suis permis de dévier un peu de la campagne telle qu'elle est écrite, pour développer la partie Nancy. Et encore, je l'ai fait trop peu à mon goût. Cette ville a énormément de potentiel. Si je m'étais donné la peine de relire tout le bouquin pour mettre à plat un qui fait/est quoi à Nancy, entre Del Toro, Appoline, les Charognards et le Vory qui copine avec la municipalité, ça aurait pu être beaucoup plus vivant. Tant pis...

Rencontre avec Hadida : ça ne les a pas affecté plus que ça. Ils commencent à se douter qu'ils bossent pour quelqu'un du gouvernement, mais n'ont fait aucune recherche à son sujet. Ca ne les intéresse pas.
Soprano leur a proposé de partir dès que possible à Nancy, pendant qu'il essaie de mobiliser ses contacts sur place pour voir ce qu'il peut leur obtenir. L'objectif était de voir à quel point les PJs pouvaient obtenir d'eux-mêmes tout ce que Soprano leur donne d'office dans la campagne.

Du coup, dès le lendemain ils ont pris le train pour Nancy. Premier avant-contact avec la SOX pour mettre un peu de pression : le mur, la peur des gens, quelques personnes irradiées (et comme le suggérait NMAth, des corpos qui embauchent sur le tas pour aller bosser sur des chantiers en SOX ; ils ont même envisagé ce moyen pour passer le mur), un oiseau avec un trou d'essence. Ils ont pris le temps de se familiariser un peu avec la ville, de se renseigner sur les bars à runners. Ils ont fait un tour au Révélation d'eux-mêmes pour tâter l'ambiance. Soprano leur communique assez rapidement le nom de Weber, avec qui il a déjà travaillé, pour que les PJs le contactent. Ils le font, et conviennent d'un rendez-vous.

Une partie de l'équipe part se renseigner sur Léoni et Benrama dans le ghetto radeux de Nancy. Premiers contacts avec une population à part et une matrice aléatoire. Ils apprennent que Léoni a effectivement débarqué là après la SOX, et est resté quelques jours avant de pouvoir rejoindre Marseille. Ils comprennent qu'il a été emmené par-dessus le mur par les Charognards, depuis Luxembourg. Et que ça a été commandité par Savenaer (je ne sais plus s'ils ont pris la peine de traiter directement avec les Charognards pour avoir cette info ou pas, j'ai oublié).

Du coup, maintenant qu'ils savent un peu mieux ce qu'ils cherchent, ils peuvent demander des infos plus précises à Weber. Et Soprano le contacte directement pour voir s'il ne peut pas leur filer un coup de main. Weber prend contact auprès de Savenaer, et monte le plan du train, du coeur et de Lorza pour les PJs. Ceux-ci lui font entièrement confiance, et ne prennent pas la peine de faire des courses particulières pour leur départ en SOX. Ils se contentent d'exiger un sort de mode sur les combis anti-rad pour qu'elles soient moins tape-à-l'oeil.

L'entrée dans le train se fait sans difficulté. Au cours du voyage, ils découvrent la supercherie de Weber. Et une fois en SOX, ils prennent la peine de sortir du wagon à la Indiana Jones pour saboter les autocanons du train, au cas où les codes d'arrêt du train n'entrainent pas la désactivation des armes. Ils ne tentent aucun type de contact avec Lorza, ils ont refusé qu'il parle de lui et leur dise son nom, et minimisent au possible les interactions. A croire qu'ils pensent qu'ils seront vite sortis de là et que ça pourra leur attirer des emmerdes...

Et ils débarquent en SOX, foulant les hautes herbes irradiées, le 26 septembre 2070.

Voilà où on s'en est arrêté. Et je commence à me dire que, un mois pour toute la SOX, ça risque d'être ultra short. Je voyais ça plus long, je pensais avoir plus de temps devant moi pour faire jouer plein d'aventures annexes. Je verrai bien comment je case ça...
01-05-2010 14:53:33#87
Skarn KaCool ! Keep it coming.
17-05-2010 12:01:29#88
KyomiLa suite...

MJ ONLY - MJ ONLY - MJ ONLY


Nos runners débarquent donc du train, et vont se cacher dans les fourrés à proximité, pour attendre qu'il reparte. Au bout de 5 minutes d'inactivité, ils jugent bon de bouger vers Luxembourg, et se félicitent de leur choix en entendant l'hélicoptère du MET 2000 approcher pour voir ce qui se passe.
Ils prennent le temps de souffler, d'invoquer des esprits, de calmer Lorza. Ils établissent quelques règles simple, du type on ne donne pas son nom, on ne pose pas de questions, en cas de problème, se mettre à couvert, etc. Puis ils prennent le chemin de Luxembourg. Ils voient arriver l'embuscade, grâce à leurs radars, perceptions de ouf, et autres bonus. Ils choisissent d'avancer calmement sur le pont en tentant un contact. Ils se font attaquer, ripostent, en sèchent la moitié d'un coup (merci les stunballs), et engueulent le médecin qui avait cramé son edge pour partir en hurlant dès la première phase d'action. Ils récupèrent les affaires des radeux, en réveillent un à grands coups de baffes pour qu'il réponde à 2-3 questions, et qu'il les emmène crécher quelque part. A aucun moment ils ne se sont douté de quoi que ce soit concernant les BTLs, ni n'ont posé de questions à ce sujet. Genre le radeux est une espèce bizarre qui attaque à 2 contre 1 sous-armé, sans effet de surprise, par pur plaisir. Passons.

Le Coteich l'envoie jusqu'à un clan de radeux auquel je n'ai toujours pas donné de nom, quelque part en ville. Ils payent l'équivalent d'un médikit et plusieurs recharges à la cerclante, Mazda, pour pouvoir dormir là pendant quelques jours. Ils en profitent pour soigner les blessés, réparer les combis NBC au chatterton, et sermonner Lorza au cas où. Dès le lendemain, ils vont faire un tour au marché. Ils dealent avec un talismonger, mais ne s'attardent pas trop sur place, et se rencardent directement sur Savenaer. Ils sont conduits jusqu'à Ernst, qui les fait monter à l'étage et leur explique le fonctionnement du talkie-walkie. Nos runners sont très mécontents de voir que Savenaer leur demande d'attendre 3 jours. Là, j'avoue que je me suis un peu plantée. J'aurais dû dire 5 jours direct avec l'opération dès le lendemain, mais j'ai voulu faire ça en 2 fois, ce qui a passablement fâché mes runners mais m'a permis de développer le petit scénar de la fois suivante.

Donc, ils ressortent de chez le marchand plutôt embêtés parce qu'ils ne savent pas quoi faire de leur temps libre à Luxembourg. C'est là que je mets le scénario officiel entre parenthèses pour plusieurs raisons. D'une part, je ne sais plus comment rendre l'histoire BTL intéressante. Mes runners sont rôdés, ils ont séché la moitié des Coteich en une seule action, même pris en embuscade l'opposition ne va pas être vraiment à la hauteur. Ensuite, cet Ilian Guerst sorti de nulle part, ça fait un peu bizarre. Techniquement, ils ont gardé leurs combis NBC à verres polarisés pendant une bonne partie de leur promenade luxembourgeoise, en faisant des cibles faciles pour les marchands qui cherchent à troquer des babioles, mais moins pour les radeux pas si désespérés qui veulent leur voler les BTLs.

En plus, j'accueillais GenoSick le grand méchant en PJ one shot sur ma table. Je me disais que c'était une bonne occasion, pour la séquence "découverte de Luxembourg", que de faire une parenthèse dans la campagne pour y coller une mini-aventure annexe.

Donc voici le borg Pitbull, qui se réveille pas loin d'Alzette, à moitié amnésique et manchot, avec un radeux de 8 ans qui tente désespérément de le réveiller à coups de briques. Il était chargé d'une run de récupération de titres de propriété dans un bled luxembourgeois, dans l'affaire de la construction de l'usine automatisée SK dans le coin, contre LuxIA. Il avait acheté le gamin, Max (oui, comme dans Mad Max, à une époque le clan avait une télé fonctionnelle même si depuis ils l'ont revenude), aux vendeurs d'esclaves la veille, à Luxembourg, pour qu'il serve de guide. Le petit est un ork du genre débrouillard et curieux, vachement plus content de servir d'assistant à un shadowrunner que d'esclave à écorché. En plus, il est adepte et il voit dans l'astral. Il vient de s'éveiller, ne se considère pas le moins du monde comme tel, et maîtrise à peine la perception astrale. Le môme est donc devenu un ressort scénaristique plutôt sympa et super attachant. De fait, Pitbull le traite super gentiment.

Donc Max va emmener Pitbull à Luxembourg pour qu'il aille faire réparer son bras, avant qu'il revienne à Alzette finir la run abrégée par une embuscade d'écorchés. Il le ramène dans ce qui était chez lui avant que la cerclante ne le vende aux esclavagistes, la maison familiale de Mazda. Il déboule donc dans la cuisine un peu avant le déjeuner, pendant que nos 4 runners attablés coupent des légumes pour filer un coup de main à Mazda tout en discutant de leur plan d'action. Il se fait violement engueuler et battre par la cerclante, parce que c'est pas des façons de s'enfuir comme ça alors qu'elle l'a vendu, que va-t-elle faire de sa réputation ensuite. Pitbull clarifie la situation et demande l'hospitalité, que Mazda lui accorde à titre exceptionnel suite à l'insistance des 4 runners.

C'est là que tout colle parfaitement. La couverture de Pitbull est celle d'un ork parisien grandi à Clignancourt, agent de la DSI, ex-légionnaire. Une fleur de lys est tatouée sur son cou. En voyant ça, nos runners s'empressent de l'aider, et lui proposent généreusement de lui trouver un kit d'électronique et de lui prêter leur médecin pour qu'il répare son bras, en échange de réponses à quelques questions. Ils l'interrogent donc sur Benrama et Léoni. Pitbull ne peut pas leur apprendre plus que ce qu'ils savent déjà, à savoir que l'ork est un légionnaire et que le matos qu'il a dans ses yeux est très vieux et à l'époque réservé à une élite. Il est trop jeune pour savoir quoi que ce soit, et c'est même pas un vrai légionnaire, donc il ne peut pas vraiment les aider. Ca n'empêche pas nos 4 runners de s'acquitter de leur part du marché.

Le lendemain, 28 novembre, au petit matin, Max va faire le tour de la ville pour apprendre les derniers ragots et monnayer quelques informations. Nos runners paranoïaques et paternalistes vont le chercher (à pied, avec des esprits) dès qu'ils sont au courant qu'il est parti. C'est comme ça qu'ils apprennent l'existence du rocher du Bock. Le Barbier retrouve Max au marché et le sermonne gentiment, avant de le ramener chez Mazda. Max communique à Pitbull les divers trucs qu'il a pu apprendre, entre autres que les Charognards se sont fait abattre le t-bird qui assurait la liaison Lille - Luxembourg dans la nuit, et que le MET 2000 a renforcé sa présence sur ce segment du mur. Le ravitaillement de Luxembourg ne sera plus assuré tant qu'une parade n'aura pas été trouvée.

En apprenant la nouvelle, les runners décident d'aller faire leur marché le plus vite possible, avant que toute la ville ne soit au courant. Ils obtiennent 10 L d'eau, un kit d'électronique (juste emprunté), et le mage deale du matériel d'invocation pour lier un esprit, en échange de 3 services donnés au talismonger. Au stand de celui-ci, il fait la connaissance de soeur Laura et du frère je-ne-sais-plus-quoi (dans ma version, ça a été Ivan), les frères de l'esprit. Apprenant qu'il cherche un lieu tranquille pour lier un puissant esprit de la bête, les frères proposent gentiment à mon mage de venir dans le coin bucolique autour de la chapelle St Quirin, ce qu'il accepte volontiers. Je ne pense pas qu'il se soit douté de quoi que ce soit. Quand il leur a demandé en quoi consistait leur culte, ils ont répondu qu'ils faisaient partie d'un ordre hospitalier, et la réponse lui a suffi. Il sait que Laura est magicienne.

Pour trouver des ressources (nos runners étant à court de médikits), le Barbier de Sibérie décide de faire du pitfight. Il rentre dans une sorte de taverne où on lui sert une gnôle effrayante, qu'il arrive à boire sans tomber (non sans mal). Ayant attiré l'attention des radeux, il commence à taper la discute pour savoir si y'a des combats organisés autour de paris. Les types lui expliquent qu'ils sont organisés par équipes, et que les combats se font à 1 contre 1, mains nues, sans magie. Ce soir, c'est l'équipe du plateau de Kirchberg qui organise. Ils acceptent d'intégrer le Barbier à leur équipe pour l'occasion, et se donnent rendez-vous.

Le pitfight donne l'occasion à une belle scène de tension. L'équipe s'y rend au complet : le Barbier qui vient combattre, accompagné de Kracken Dundee (toujours incognito avec sa combi NBC polarisée), Will, Wolf et son esprit lié puissance 9, Pitbull et Max qui viennent pour la distraction, ainsi que Lorza, qui a promis d'être sage et qui veut juste voir à quoi ça ressemble. Ils sont à peine ébranlés en apprenant que l'équipe de Kirchberg est constitué de goules. L'arène est installée dans les fondations d'anciennes tours en verre, dans une fosse.

Du coup, j'ai transposé le passage contre le carni à Forbach ici. Un ork goule, une chaine autour du cou, se jette dans la fosse et fait mine d'intimider le public. C'est au tour du Barbier, qui se lance et grognant sauvagement. Après quelques échanges parés et esquivés, la goule se prend les pieds dans sa chaine et s'étale de tout son long sur l'arène. Deux de ses coéquipiers sautent alors dans la fosse pour le relever. C'est là que le mage paranoïaque ordonne à son esprit puissance 9 d'aller combattre. Des hurlements de colère se font entendre, parce que la magie est interdite dans le règlement. Le mage répond, passablement énervé. Quelqu'un le jette dans la fosse, où il tombe lourdement, se foulant une cheville. Le combat passe à 3 contre 3. Une cible chacun. Le Barbier écope de plusieurs griffures sévères, tandis que son adrenaline pump lui inflige également des dégâts. L'esprit n'a pas beaucoup de mal à affronter sa goule, tandis que le mage, à poil, sans savoir faire grand chose à mains nues, décide d'overcaster un sort. Ne voulant pas mettre tout le monde KO par une stunball à aire d'effet, il lance un éclair de force qui ne parvient même pas à faire griller les trois poils qui restent à la goule ork, tandis qu'il se prend un drain monumental. Il arrive à parer les coups, mais pas à venir à bout de son adversaire. L'esprit de la bête, loup, qui est aussi son totem, reste en retrait pour voir comment il s'en sort avec son adversaire. Le mage a plusieurs fois fait preuve de lâcheté et a trop souvent invoqué rat ces derniers temps. Le combat dans l'arène est une mise à l'épreuve. Le Barbier y met fin en trucidant la goule restante (oui, il tape en physique). Des hurlements de colère et de joie se font entendre dans la foule. Kracken Dundee fait remonter le mage à moitié mort avec sa main grappin, tandis que l'esprit se dissipe et le Barbier saute à l'étage. Le combat hors règles est sur le point de déclencher une émeute. Le chef des carnis leur fait comprendre qu'ils n'ont pas joué fair play, et qu'ils feraient mieux de dégager tout de suite sans prendre les gains de leurs paris. Ils s'exécutent sagement. Lorza répare à la va-vite le Barbier perdant ses boyaux, en faisant preuve d'une débrouillardise qu'on ne lui avait jamais vue. Max et Pitbull s'échangent les trésors qu'ils ont escamoté à la foule en délire pendant le combat, entre autres une grenade et un yoyo lumineux.

Puis l'équipe rentre pour la nuit. Les blessures sont soignées, et tous se préparent à voir Savenaer le lendemain.
11-06-2010 09:15:02#89
IKerenskyTrés bon récit.
15-06-2010 13:48:53#90
KyomiEncore la suite

MJ ONLY - MJ ONLY - MJ ONLY


J'ai un peu oublié le déroulé exact des évènements... En gros, la visite à Savenaer le lendemain fut quelque peu tendue. Les runners étaient passablement mécontents de devoir *encore* attendre pour avoir leurs informations. Jean Lorza a mené à bien l'opération, assisté de Kracken Dundee qui a la compétence premiers soins, et tout s'est bien déroulé. Ils ont réussi à négocier un rdv dans 48h, mais trépignaient d'impatience de devoir rester à Luxembourg encore tout ce temps.

Je vous passe les diverses courses qu'ils ont faites. J'ai l'impression d'avoir passé la moitié du scénar à marchander avec les PJs. ^^

Dans l'après-midi, ils décident d'accompagner Pitbull finir sa run à Alzette. Ils laissent Lorza avec Mazda, prennent Max avec eux, et s'équipent du strict nécessaire pour mener un raid sur une bande d'écorchés. A la tombée de la nuit, ils arrivent à destination et leur tendent une embuscade : sniper, grenades HE dans le bâtiment où sont regroupés la plupart, tous bien positionnés avec leur tacnet... Bref, 5 runners professionnels contre 12 écorchés pris en embuscade, ça se règle très vite. Ah, je dis pas, les combattants au corps à corps et le magicien ont souffert. Mais ça n'a pas été réellement difficile. A la fin du raid, une embrouille entre le Barbier et Kracken au sujet du filmage de toute cette run s'est terminée par une baston, où chacun frappait en physique, et où le nain a séché le troll. Qui, avec son moniteur déjà bien rempli, est passé en overflow. Les esprits se sont calmés, et le troll a été un peu réparé. Une grande discussion sur "faut-il garder le Barghest momentanément contrôlé par l'esprit de la bête du magicien?" s'est déroulée, preuve que ces PJs sont quand même de gros malades. Et ils ont pris le chemin du retour (sans le barghest finalement).

De retour à Luxembourg au matin, sans avoir dormi depuis plus de 24h, avec 40km de marche et un combat avec des écorchés dans les pattes, tout ça sans combi NBC, les runners étaient passablement pas frais. Surtout le Barbier, à 2 cases de la mort. Ils débarquent chez Mazda en prenant quelques précautions, et trouvent la maison vide. Les affaires du médecin ont disparu. Ils décident de se reposer là, quand ils trouvent un mot laissé par Lorza : "Des types en uniforme Saedder Krupp posaient des questions sur nous. J'ai emmené Mazda et le clan dans un lieu sûr. Signé : le Doc". Mes runners sont agréablement surpris de voir que Lorza prend du poil de la bête, et décident de bouger. Une fois dehors, Kracken Dundee constate qu'il a perdu le contrôle de son drone qui flottait au-dessus de la ville. A partir de là, nos runners, vraiment épuisés, vont se trouver un endroit où dormir avant de mener quelle opération que ce soit. Ils s'installent dans un bâtiment abandonné des faubourgs, un peu ouvert aux quatre vents mais tant pis, au premier étage (ils se savent recherchés). Et l'opposition à laquelle ils vont avoir affaire est un peu plus corsée que celle prévue dans le scénar : les clients de Randalf Torem, d'une arcologie SK, sont plutôt mécontents de voir que la marchandise attendue n'est pas arrivée, et ont dépêché 2 gardes pour filer un coup de main aux hommes de Torem. Ce sont donc 2 gardes SK entraînés et armés + 10 radeux qui vont tomber sur nos PJs.

Le combat a été plutôt serré. Par une chance inouïe, Will qui était de garde a réussi à attrapper et balancer les 2 grenades fumigènes que les radeux leur avaient jeté par la fenêtre. Tout le monde s'est réveillé. Un tir de FA par le plancher a fait quelques dégâts, mais pas trop. Les complications sont survenues au moment où le magicien a eu un flashback et est resté totalement inutile pendant toute la durée du combat. A vrai dire, il s'est réveillé au moment où une 3e grenade a balancé du neurostun. Ce qui a eu pour effet de le maintenir hors combat. Le troll a rapidement sauté au rez-de-chaussée et a commencé à détruire au corps à corps tout radeux sur son chemin. Depuis, il a gagné le défaut alter "acharnement", qui consiste à s'acharner sur une victime déjà hors combat (à moins de réussir un jet de sang froid). Ce grand malade a élaboré des techniques de type "cadavre de radeux empalé sur mon couteau en guise de bouclier". Après quelques tours de combat, ils finissent par détruire l'intégralité de l'opposition, dont certains en tout petit morceaux (à cette occasion, le Barbier a hérité de nouveaux surnoms comme : le charcutier, le boucher, blender killer, etc.). Le troll a découpé l'uniforme des gardes SK pour le coudre à son manteau en guise de trophée. Ils ont looté ce qui était lootable (les 2 FA des gardes SK), ont balancé les commlinks des gardes, et sont partis trouver un autre endroit où dormir. Ils ont envoyé Max faire du facing pour savoir en quoi avait consisté l'enquête par SK sur le marché hier, pour savoir s'il n'y a que 2 gardes après eux, ou plus. C'est comme ça qu'ils découvrent qu'ils ont été recherchés avec la photo du médecin. Et là, ils élaborent de somptueuses théories farfelues comme quoi c'est la mère de Lorza qui a embauché des gens pour retrouver son fils. C'était assez amusant.

A la tombée de la nuit, ils décident de rendre une visite aux Coteich (c'est Max qui leur apprend que les types qu'ils ont descendu tout à l'heure sont bien les Coteich). Ils vont donc dans le QG de Torem, et le mage s'acharne à coups de boule stun. Je n'ai pas jugé bon de refaire un troisième combat contre les mêmes radeux, donc ça s'est réglé assez vite. Ils ont ligoté tout le monde, pris Randalf à part, et l'ont réveillé, avec, à côté, le cadavre d'un des Coteich que le Barbier s'est quand même fait un plaisir à dérouiller. La séance d'intimidation a commencé par quelque chose comme : "Vous savez qui on est? On est les grands malades. Oui, c'est ça, c'est bien nous". Torem ne peut pas faire grand chose dans sa situation, donc il parle. Quand les runners apprennent que Del Toro a fait passer des BTLs avec eux, et que c'est là la raison pour laquelle les Coteich leur sont tombés dessus, ils tombent des nues : "Mais pourquoi il ne nous l'a pas dit?? On l'aurait fait volontiers!!! Bon, avec une petite commission certes, mais après tout, fallait qu'on rentre en SOX de toute façon...". Bref, ils comprennent que les Coteich n'ont rien contre eux, que Randalf s'est fait avoir par "ce branque de Del Toro... ou d'un de ses sous-fifres", et négocient avec lui. Ils le libèrent, lui rendent son arme, et proposent d'établir des relations commerciales. Style : "il se pourrait bien qu'on retrouve vos BTLs... et ça peut nous être utile d'avoir quelqu'un comme vous en contact. En tout cas, si jamais vous avez besoins de gros bras, vous savez où nous trouver maintenant." Avoir massacré la moitié des Coteich, et les 2 gardes SK, + avoir séché les Coteich restants à la boule stun, ça suffit à Torem pour qu'il comprenne que ce sont des gens qu'il vaut mieux avoir avec soi que contre soi.

Nos runners rentrent donc se reposer. Toujours sans avoir la moindre idée d'où peut se trouver le médecin. Le mage invoque alors un esprit pour qu'il aille le chercher. Il revient assez rapidement en disant qu'il se trouve dans la chapelle St Quirin. "Ah mais ouiiiii" soupirent mes PJs qui ont oublié de prendre leurs notes. Bref, le mage va voir en astral ce qui s'y passe, communique avec l'esprit patrouilleur en présence, lui demande de réveiller soeur Laura, et lui explique la situation. "Voilà, des amis à nous ont trouvé refuge chez vous, nous avons écarté le danger, nous allons donc passer les chercher demain.", tout ça tout ça. J'ai été un peu embêtée, parce que je ne voulais pas que ça saute aux yeux du mage que Laura comme son esprit étaient toxiques. J'ai donc jugé que ses jets d'analyse astrale étaient insuffisants. Le lendemain, ça aura donné une discussion entre les membres de l'équipe sur le fait de savoir s'ils cachent quelque chose ou pas. Le mage voulait aller "étudier la magie" avec soeur Laura, tandis que pour les autres, des gens qui offrent l'hospitalité, c'est louche. Je ne sais pas encore que faire de ce plot. Je ne voudrais pas qu'ils soient clairement identifiés comme toxiques, j'ai peur qu'ils mettent feu à l'église et tuent tout le monde, que ça ameute les tox' de Notre Dame, et que la campagne se finisse là. ^^ Voilà mon problème.

Dans tous les cas, les runners récupèrent le doc à St Quirin le lendemain, et se rendent chez Savenaer. Kracken Dundee a fait tomber la NBC pour la première fois, ce qui met le doc dans tous ses états (Kracken Dundee!!!!!). Une fois chez le marchand, ils écoutent ce que celui-ci a à leur dire. Ils sont assez satisfaits des informations qu'ils obtiennent, et en déduisent que Léoni a probablement fui un asile de fous, ou un centre d'expérimentation corporatiste. Ils sont bien décidés à prendre la route de Forbach, dès qu'ils auront réglé un problème plus urgent : trouver de la mescaline rouge pour le Barbier. Ils demandent à tous leurs contacts, notamment à Savenaer, s'ils peuvent leur en procurer. Savenaer ne peut rien pour eux. Torem, après s'être vu restituée la cargaison de BTLs, promet de voir ce qu'il peut faire avec ses clients et ses fonds de tiroir. Mais en l'absence de liaison Charognards jusqu'à Luxembourg, c'est tout de suite beaucoup plus compliqué. Kracken Dundee arrive à récupérer son drone chez Torem et chez les marchands, et se lance dans sa réparation. Nos runners finissent par appeler Soprano, et lui expliquent leur situation. Ils lui demandent de faire expédier en SOX une petite boite contenant de la mescaline rouge, car c'est vraiment ce dont ils ont le plus besoin. Les armes, ils arrivent à s'en sortir avec le loot (et 2/4 n'utilisent pas d'armes à feu), les médikits, ils leur en reste, la nourriture et l'eau, jusqu'ici ça allait sans trop de problèmes. Mais sans drogue, le Barbier est un danger public (plus que ce qu'il est en temps normal). Soprano leur promet des nouvelles d'ici 2 jours pour organiser la livraison.

Voilà où nous en sommes restés. C'est plutôt une bonne équipe, je dois l'avouer. J'arrive à les mettre proches de la mort (j'ai eu 2 overflows je crois), mais faut sortir l'artillerie lourde et enchainer les combats. Ce sont toujours les mêmes qui sont blessés au final (le mage, le combattant corps à corps), faudra que je voie comment gérer ça. En tout cas, il y a une bonne ambiance d'équipe qui s'installe. Ils ont fini par adopter Max et Lorza, et je pense que le voyage continuera avec eux. Par contre, ils sont vraiment tarés. Leurs boucheries, leur violence, leur cynisme et leur efficacité sont assez remarquables. Max commentait que le Barbier ferait un excellent lieutenant écorché (si jamais ça finit par être le cas, le MET 2000 va lui tomber dessus assez rapidement ^^). Le mage se fait peu à peu à l'idée que la magie est vraiment pourrie dans le coin. Personne n'a l'air vraiment malheureux. Souvent, ils perdent un peu de vue la mission principale et se contentent de faire leur petite vie soxienne. Ils ont mis très longtemps à se rappeler qu'ils avaient un fixer à qui ils pourraient faire un compte rendu, et qui pourrait les aider...
15-06-2010 21:39:27#91
Gris-GrisMerci pour les comptes-rendus, c'est très agréable à lire !
Et vous avez l'air de bien vous marrer ^^
15-06-2010 23:31:51#92
DaegannYep, quand est prévu la suite ?
(d'ailleurs pour la suite, je ne sais pas si tu en as besoin mais au cas où : http://daegann.free.fr/page.php?id=272 )

- Daegann -
16-06-2010 08:28:44#93
KyomiYay, merci! Je m'en servirai (j'avais galéré pour trouver un plan de Luxembourg, mais l'office de tourisme de la ville a été mon ami).

Et sinon on joue 2 fois par mois, donc la suite dans 2 semaines je pense. Mais avant Forbach, je vais me permettre de développer le voyage et les rencontres soxiennes...
04-08-2010 16:19:49#94
KyomiJe devrais mettre à jour ce topic au fur et à mesure des parties, parce que sinon j'oublie...


MJ ONLY - MJ ONLY - MJ ONLY


Autour des premiers jours de décembre, toujours à Luxembourg, chez Mazda, qui finit par se dire qu'ouvrir une pension pour fremless en SOX c'est p'tet pas une si mauvaise idée, ils sont gentils, ils ramènent de la bouffe et des médocs, et ils aident gentiment à faire le diner. Les 2 soucis principaux des runners c'est : trouver de la mescaline rouge pour le Barbier, et organiser leur voyage vers Forbach. Les jours suivants se passent donc entre de nombreuses négociations dans toute la ville. Torem arrive à dénicher un fond de tiroir de mescaline, mais complètement insuffisant pour tenir ne serait-ce que la semaine. En plus, les contrebandiers sont toujours incapables d'amener un t-bird jusqu'à Luxembourg en raison de mesures de sécurité renforcées sur le mur, et la ville commence à être à court de marchandises venant du dehors, à commencer par la drogue. Ils vont donc longuement négocier avec les Charognards, enfin, plutôt avec celui d'entre eux qui était resté de permanence au rocher du Bock, et qui attend impatiemment la relève. Il leur propose de l'aider à ouvrir un chemin pour que les Charognards puissent venir livrer la ville en général (et la commande spéciale de Soprano en particulier), mais pour ça faut aller titiller un peu le MET2000. Après de longues hésitations, nos runners optent finalement pour une autre solution : les Charognards leur apporteront leur colis à Saarbrucken (ce côté-là du mur étant en ce moment plus franchissable), dans quelques jours. Comme les PJs doivent de toute façon aller vers le sud pour rejoindre Forbach, ils préfèrent moins se mouiller. Et ils proposent leurs services pour tout ce dont les Charognards pourraient avoir besoin du côté de Saarbrucken. Bref, l'objectif "nouer des liens avec les contrebandiers" a largement été rempli par mes joueurs, je suis contente.

Deuxième point, gagner Forbach. Avec les quelques informations dont ils disposaient, notamment une carte du coin, des infos sur les caravanes marchandes, la connaissance de l'existence du ramasseur, ils hésitent longtemps sur l'itinéraire à suivre. A un moment, ils évoquent la possibilité d'y aller en bateau, avant de se rendre compte qu'il faudrait remonter et non descendre la Saar. Finalement, ils optent pour la solution suivante : monter une caravane marchande jusqu'à Saarbrucken, en marchant jusqu'à Sarrebourg (2 étapes), puis choper le ramasseur jusqu'à Sarrelouis, finir jusqu'à Saarbrucken à pied (1 étape), retrouver les contrebandiers, et enfin gagner Forbach. Leur plan prévoyait une présence du ramasseur à Sarrebourg 2 jours après leur départ de Luxembourg : pour y arriver, ils ont mobilisé tous leurs contacts (notamment Savenaer) pour qu'ils tentent de joindre celui-ci pour lui transmettre le message. Techniquement, en 4 jours, le voyage jusqu'à Saarbrucken est plié. Ils sont beaucoup moins pressés par l'enquête que par le manque de drogue du troll. En effet, ce dernier n'a plus de dose à partir du jour même du départ, le 4 décembre. Le voyage promet d'être très pénible... Un vendeur du marché lui a fourni plusieurs doses de différentes drogues locales étranges pour qu'il tienne le coup.

Avant de partir, Wolf (le shaman) a tenu à nouer des liens avec les Frères de l'Esprit, notamment soeur Laura. J'ai eu beaucoup de mal à gérer cette partie : je voulais rendre les frères inquiétants et suspects, mais vu le niveau de paranoïa des joueurs, j'avais peur de ne réussir à créer aucune surprise et aucun suspense. J'ai donc joué une soeur Laura dissimulant au maximum ses intentions. Wolf s'est montré suspicieux mais très curieux et bienveillant avec elle. Avant qu'il parte, elle lui a remis un pendentif focus symbolisant deux ailes enflammées (référence à Feuerschwinge ; le symbole habituel des Disciples aurait été trop évocateur).

Ils partent donc le 4 au petit matin, après avoir bu et raconté des histoires jusqu'à pas d'heure avec Mazda la veille. Ils sont 6 (avec Max et le doc), plus une vingtaine de marchands qu'ils escortent. La route à travers la forêt est assez tendue, le Barbier ne tient pas en place et est franchement de mauvaise humeur. Il se fait agresser par un arbre mutant éveillé et le prend particulièrement mal, au point de vouloir voler l'essence d'un des marchands pour brûler le bestiau. Il se fait calmer de force par le reste de l'équipe, qui lui administrent une dose de drogue bizarre locale, ce qui arrive à le calmer un peu.

La nuit venue, les marchands leur suggèrent de trouver la maison du vieil Antoine, un aveugle qui tient un petit clan au milieu de la forêt, pas toujours facile d'accès mais souvent accueillant. Ca permettra de passer la nuit dans un endroit plus sûr qu'en pleine forêt. Ils le retrouvent avec un esprit. Là-bas, ils sont accueillis par Viviane, la femme d'Antoine, qui manifestement les attendait. Elle invite les marchands à installer leurs tentes dans les champs, et invite Wolf à diner avec ses amis. Les PJs se montrent particulièrement paranoïaques et vérifient tout. Ils hésitent longuement avant d'aller diner d'ailleurs (je crois que certains n'ont pas mangé). En réalité, Antoine est un mage initié possédant le pouvoir de divination. Il est né en 2000, avant l'incident, et a toujours vécu en SOX. Ces dernières décennies, il a dédié son temps et ses connaissances à fédérer un petit clan au milieu de la forêt, dans une zone pas trop irradiée, qu'il purifie régulièrement via des quêtes astrales (ce qui lui permet d'avoir un champ magique neutre autour du village). Il avait prévu l'arrivée d'un mage et de ses compagnons, et était désireux de lui proposer un échange de services. Il voulait l'emmener avec lui en quête astrale pour qu'il l'aide dans sa tâche, en échange de quoi cette visite dans les métaplans permettrait au shaman de s'initier. Pendant le diner, les runners apprennent qu'Antoine est devin, et ils lui demandent s'il a vu Benrama et Léoni (demander ça à un aveugle, j'ai trouvé ça super drôle). Evidemment, il ne les a jamais vus passer. A la fin du diner, Antoine leur propose "d'aller chasser le dragon", et sort une pipe et des herbes séchées. Tous acceptent la proposition, sauf Will (l'ork mercenaire allemand), parce qu'il refuse de prendre des drogues.

A partir de ce moment commence une quête astrale dans un métaplan basé sur les légendes médiévales et arthuriennes. Si tous mes PJs avaient participé à la quête, elle aurait peut-être duré plus longtemps et aurait été plus poussée, mais en l'occurrence elle a été plutôt brève et symbolique. En un sens, cela m'arrangeait aussi que Will ait refusé d'y participer.
Sous forme donc de chevaliers, nos 5 héros, Viviane et Antoine se retrouvent donc dans une forêt similaire à celle qu'ils venaient de quitter, mais en beaucoup moins mutante. La quête astrale était clairement celle de Wolf ; les autres PJs avaient l'impression d'être en train de rêver, et comme dans les rêves, se laissaient porter par l'histoire... à moins de fournir un réel effort de volonté pour en changer le cours (chacun devait donc dépenser un point d'edge temporaire à chaque fois qu'il voulait agir ; la méthode a plutôt bien marché). Il y avait trois épreuves : dans la première, un chevalier s'opposait au passage du reste de l'équipe, ne laissant passer que Wolf. Ce-dernier, privilégiant la meute, lui a démonté sa gueule (avec l'aide des autres). La deuxième consistait en un combat avec un monstre chimérique et un lieu imaginaire dont de nombreux SOXiens leur avaient parlé, sans qu'ils sachent jamais si c'étaient des histoires ou s'ils existaient réellement. La troisième épreuve consistait en un combat contre un dragon rouge aux ailes de feu. Ca a fait tilt dans la tête du Barbier, mais je doute qu'il croie que Feuerschwinge est plus qu'une légende. Au cours du combat, ils prennent quelques cases, et parviennent à en infliger suffisamment au dragon pour qu'elle prenne la fuite. Et ils finissent par chasser le dragon. Ils sont plutôt contents d'eux, même si au final ils savent qu'elle reviendra et qu'il faudra recommencer. A leur retour dans le bon métaplan, Wolf trouve entre ses mains la même épée avec laquelle il a combattu dans sa quête, un focus d'arme puissance 2 (dommage qu'il ne sache pas se servir d'armes tranchantes). Et le pendentif de soeur Laura représentant les aies de Feuerschwinge est brisé.

En termes de gameplay, Wolf s'est initié niveau 1, a gagné 1 point de magie (cadeau du MJ), mais n'a pas obtenu de technique métamagique. C'est Will qui en a hérité. C'est le seul à ne pas avoir participé à la quête, c'est un fier ork allemand, sans cyber, sans magie, assez préoccupé par la pureté du corps et ces conneries (au point d'avoir un flaws delusion). C'est vraiment un candidat idéal pour rejoindre les Disciples du Feu Purificateur. Lors de l'ouverture du passage entre les 2 métaplans, Feuerschwinge a eu l'occasion de parvenir jusqu'à Will, et dès lors elle se manifestera à lui en rêve, où il verra des fragments de l'avenir grâce à sa technique métamagique qu'il est incapable de maitriser pour l'instant. Oh, et je lui ai donné la compétence de langue "draconique" à 1.

Oui, c'est très alter. Mais l'idée de faire de ce perso l'interprète devin d'un dragon nazi toxique, c'était juste trop tentant. Plus sérieusement, j'aime bien l'idée d'introduire la thématique de la divination avant les révélations finales de la campagne, et j'aimerais introduire aussi plus de tension autour de l'intrigue Disciples du Feu Purificateur et du cross avec la campagne allemande. Si jamais quelqu'un en a un résumé en français ou en anglais pas trop succinct, ça m'intéresse énormément.

Et puis, le mage qui part en SOX résigné à l'idée de devenir toxique, et qui y résiste finalement à la surprise de tous, pour qu'ensuite un autre des PJs commence à prendre la pente glissante de cette voie... J'aime bien. Dans l'idée, il y a deux binômes (maintenant 3, avec Max et le doc) qui s'opposent dans le groupe : Will et Wolf, et le Barbier et Kracken (qui reste un Rotschild, dont la famille a participé à la Cabale, ce qui va commencer à faire apparition dans la campagne).

La suite quand on l'aura jouée.
05-08-2010 11:21:07#95
K-ZimiRJe trouve que t'as de super idees !
Surtout que je fais moi aussi joué SOX et comme mon groupe est en retard par rapport au tien, ca me fait une bonne source d'inspi !

... T'aurais pas des notes, par hasard ?
05-08-2010 14:18:38#96
KyomiMerci!
Par contre non, j'ai rien, pas du tout de notes. Ce petit compte-rendu est la seule chose qui reste des parties (en plus mes joueurs prennent des notes aléatoires). Et je prévois vaguement les grands pitchs de chaque joueur, mais le détail est prévu un scénar à l'avance maximum. Je commencerai à me pencher maintenant sur leur arrivée à Forbach.

Le seul truc que je pourrais ajouter c'est la playlist, je commence à en faire une. C'est à cause de Géno et Le Léoric, ils ont une mauvaise influence. ^^

Et puis y'a parfois des éléments non prévus, comme les guest stars. J'ai eu Génosick qui a introduit Max à Luxembourg, mais c'était pas prévu. Là je vais hériter de Boomer pendant un scénar, et j'hésite à lui donner le rôle de Nuit Noire quand elle ira ravitailler les PJs à Sarrebrucken (et faire un scénar annexe autour de la ville, éventuellement en lien avec Zweibrucken), ou le rôle de la nénette du clan des écorchés à Forbach, me souviens plus de son nom, et du coup l'intégrer un peu plus à l'équipe (quitte à ce qu'elle les accompagne dans la run avec le cinglé).

En tout cas, ça m'intéresse aussi d'avoir d'autres retours pour voir comment les autres ont joué la même campagne!
07-08-2010 09:03:17#97
DaegannBoomer ? Je dirais dans le rôle de Sheeva ou du Cinglé
et sinon oui, d'autres retours !!!

- Daegann -
21-08-2010 18:21:53#98
NMAth
Kyomi a écrit:

j'aimerais introduire aussi plus de tension autour de l'intrigue Disciples du Feu Purificateur et du cross avec la campagne allemande. Si jamais quelqu'un en a un résumé en français ou en anglais pas trop succinct, ça m'intéresse énormément.

Le résumé que j'en ai fait plus haut est vraiment trop succinct ?
NMAth a écrit:

SPOILER
La campagne Hoffnungsstrahen (qu'on pourrait traduire par "Lueur d'espoir") est en six parties. je passe sur les intrigues secondaires, pour aller à l'essentiel.

Wölfe inm Schafspelz - Les runners commencent à travailler pour Pierre de Beaux, un cadre d'ESUS à Karlsruhe qui enquête sur l'incident nucléaire survenu dans l'arcologie ESUS à Faulquemont dans la SOX en 2066. Les runners doivent enquêter à Hambourg sur une secte, le Chemin de la Purification et l'un de ses anciens membres, Frank Drengscheid. Les runners découvrent que juste avant sa disparition quatre ans plus tôt, Drengscheid avait été envoyé au manoir Morgenrot, dans la SOX, et qu'il était en contact avec quelqu'un dont le nom de code était "Kernbeisser".

Aufbruch in Verberden - ESUS fait entrer les runners en SOX pour poursuivre leur enquête. Ils ont au départ deux pistes à suivre, dans l'ordre qu'ils veulent (Unter Ratten et Die überleben wollen). Et par ailleurs, une autre équipe de runners va les pourchasser, et attaquer pendant que les runners suivent l'une ou l'autre des pistes. Mais cette équipe va aussi laisser un indice menant à une troisième piste (Licht aus!).

Unter Ratten - La première piste des runners est le manoir Morgenrot, à Sarrebruck, qui est une base des contrebandiers Geistratten. Les runners doivent se mêler des luttes intestines entre contrebandiers pour obtenir les renseignements dont ils ont besoin. Ils peuvent apprendre ainsi que le Chemin de la Purification est lié aux Disciples du Feu Purificateur, une milice sectaire de la SOX, et que Drengscheid s'était rendu, depuis le manoir, à un endroit appelé la Cathédrale des Quatre Éléments.

Die überleben wollen - La deuxième piste que fournit Beaux concerne un garde de l'ancienne arcologie ESUS de Faulquemont qui aurait survécu dans la SOX après un l'incident nucléaire survenu en 2066. Si les runners le retrouvent, ils pourront récupérer dans sa mémoire cybernétiques des enregistrements du jour de l'incident, et découvrir que Drengscheid était entré avec une complicité interne, à l'intérieur de l'arcologie le jour de l'incident.

Licht aus! - Beaux a été informé qu'une transmission entre l'équipe de runners qui pourchasse les PJ et quelqu'un d'autre. La transmission a été relayé par la liaison du Schrotter à Forbach, mais celui-ci ne peut pas, pour des raisons techniques et/ou commerciales, donne d'informations aux PJ. C'est ici que le cross-over avec la campagne a lieu, puisque ce sont les PJ français qui récupèrent le relais suivant, qui contient des données permettant de localiser le point d'émission de certaines communications. Mais pour l'obtenir, les runners doivent travailler pour der Schrotter en sabotant une centrale électrique de telle façon que le courant soit coupé le 24 décembre à 22h.
Grâce aux données récupérée par der Schrotter, les runners peuvent localiser la Cathédrale des Quatre Elements, une ancienne usine sidérurgique à Völklingen.

Erleuchtungen - Le traître, Kernbeisser, se révèle être Bern Reinhard, le supérieur hiérarchique de Pierre de Beaux. Il prend Beaux de vitesse et l'accuse d'être la taupe qui a permis à Drengscheid d'entrer dans l'arcologie quatre ans plus tôt. Beaux est arrété, les runners perdent leur liaison matricielle avec l'extérieur et son recharchés par MET2000 dans la zone. Les runners doivent se rendre à la cathédrale pour capturer le chef de la secte et obtenir des documents qui prouvent la culpabilité de Reinhard. Ils y arrivent alors que les disciples sont en train d'invoquer un esprit du feu nucléaire de force 10 grâce aux matériaux radioactifs collectés à Faulquemont. Les runners devront ensuite encore réussir à quitter la SOX, grâce aux tunnels de contrebande des Geistratten.

Comme dit plus haut, le cross-over est très limité, poste des problèmes de synchronisation, et je n'ai pas bien compris pour quel raison der Schrotter faisait appel aux runners français plutôt que de simplement dire aux runners allemands où ils pourront trouver les données qu'ils cherchent.
23-08-2010 15:55:25#99
KyomiMerci pour le rappel du résumé, j'avais lu ça y'a un moment mais j'avais zappé. Bon, j'aurais aimé un truc un peu plus consistant, notamment des descriptions de Morgenrot et Völklingen, mais c'est déjà assez pénible de se taper la lecture en langue étrangère + le résumé, donc je doute que quelqu'un se soit amusé à traduire la campagne entière ou à en fournir une aide de jeu...

Donc tant pis, je ferai avec ça, merci!
01-09-2010 01:34:44#100
NMAthSuite à la conversion qu'on a eu avec Kyomi et Sly, voici quelques idées sur la façon d'introduire des éléments de la campagne allemande "Hoffnungsstrahen" dans la campagne française "Mauvais Présage".

SPOILER OU PRESQUE

Au préalable, il serait souhaitable que les PJ entendant parler et croisent même des disciples du feu purificateur (voir page 42-43 de SOX), pendant leur passage à Luxembourg par exemple.

Comme prévu dans la campagne, der Schrotter demande aux PJ de retrouver le comlink de Maxime Santos, un spécialiste en communication de MET2000 en fuite.
Santos participait au réseau maillé clandestin de communication qui couvre la SOX. Der Schrotter sait qu'il a des copies de communications transmises par ce moyen. Pierre de Beaux, un cadre d'ESUS en charge de l'enquête sur l'incident nucléaire de Faulquemont, veut obtenir le contenu d'un échange entre la SOX et les bureaux d'ESUS à Karlsruhe. Santos, pourchassé par l'équipe de runners envoyé par de Beaux dans la SOX et par les disciples du feu purificateur, a essayé de fuir la zone grâce aux contrebandiers Geistratten.
Au moment où ils récupèrent le comlink de Santos, les PJ dont pas véritablement de moyens de faire le tri pour trouver les informations qui intéressent de Beaux. Des messages échangés entre "Kernbeisser", la taupe des disciples au sein d'ESUS, et l'un de leur chef dévoilent la position de ce dernier à Völklingen.

Après avoir obtenu les informations du Schrotter sur Léoni et le complexe P2, les PJ devraient réussir à contacter l'extérieur sans avoir à se rendre à Faulquemont (leur transmission risque d'ailleurs de révéler leur position à l'équipe de la Cabale). Ils reçoivent l'ordre de se rendre à Faulquemont pour être exfiltrer de la zone.
Pour Idriss Basso et Karine Hadida, faire appel au détachement français présent dans la SOX n'est pas envisageable. De nombreux nobles sont présents dans les rangs de l'armée de terre et de la marine, et les généraux d'Orléans et de Rochefort sont toujours très respectés dans les rangs. Ils font appel à leur contact au sein d'ESUS. L'état est le première actionnaire de la corporation, qui travaille étroitement avec le ministère des transport et le ministère de l'intérieur. Le service de sécurité d'ESUS coopère avec la police et la gendarmerie nationale (la famille de Rohan compte aussi parmi les actionnaires de la corporation, mais Charles de Rohan, le plus impliqué dans la gestion des affaires, a été tué dans un attentat quelques mois plus tôt). Hadida peut obtenir d'un responsable d'ESUS à Marseille l'envoi de l'équipe d'intervention spécialisée dans la lutte contre la piraterie maritime, l'une des équipes à vocation spéciale dont dispose la corporation.

Les PJ arrivent à Faulquemont avant l'équipe d'ESUS. La situation devrait les obliger au moins à essayer de composer avec les occupants du mini-bloc. Mais l'annonce de l'arrivée d'une équipe d'intervention devrait exciter encore un peu plus les esprits.
De nouveaux ordres arrivent en même temps que l'équipe d'ESUS. Hadida a fait remonter les informations jusqu'à l'Élysée. Le président Yohann de Kervelec veut faire libérer les prisonniers du complexe P2 pour porter un grand coup à la cabale aristocratique. Les PJ doivent préparer avec l'équipe d'ESUS une opération contre le complexe P2.

Kernbeisser, la taupe des disciples au sein d'ESUS, a appris la présence de l'équipe d'ESUS dans la SOX. La raison de leur présence étant gardé secrète, il croit que Beaux se prépare à attaquer les disciples. Il prévient ses camarades dans la zone.

Le chef d'équipe d'ESUS aura l'occasion de montrer aux PJ les guetteurs des disciples du feu purificateur qui sont présents tout autour d'eux à Faulquemont. Il leur apprend au passage que les services d'ESUS les suspectent justement d'être à l'origine de l'incident nucléaire de 2068.
Les PJ et/ou l'équipe d'ESUS doivent monter une reconnaissance sur les alentours du complexe P2. Au besoin, le mini-bloc de Faulquemont dispose justement du matériel nécessaire pour s'aventurer dans une zone fortement irradié (matériel qui sera aussi utile pour prendre en charge les prisonniers, dont l'état n'est pas connu). L'équipe d'ESUS voudra essayer d'ouvrir le feu depuis une position sûre (sur le bâtiment visible, une simple caméra de surveillance ou pour provoquer une explosion dans le champs de mine) pour évaluer la réponse. Si les PJ tiennent à éviter d'agir de cette façon, leur seule présence dans le périmètre de sécurité suffira à déclencher une réaction. En l'occurrence, ils voient ainsi les drones armées qui survolent le site dans les minutes qui suivent, et un hélicoptère de transport faire une ronde le temps de confirmer la situation.
Ils apprennent ainsi que le complexe P2 est protégé à distance par les troupes d'Ares Macrotechnology et de Ruhrmetall. Le président Kervelec refuse d'abandonner l'opération et décide d'impliquer les militaires. C'est à ce moment que les PJ sont envoyés à Montigny-les-Metz pour rencontrer le capitaine Delcourt.

Le plan d'attaque est conçu à la base du Frescaty. Der Schrotter va trouver une équipe pour saboter la centrale électrique, neutralisant plusieurs systèmes clefs. L'armée de l'air française va bombarder les arcologies d'Ares Macrotechnology et Ruhrmetall pour bloquer leurs moyens aériens. Les PJ devront entrer dans le complexe P2. Et l'équipe d'ESUS se chargera de contrôler l'état de santé des prisonniers et de les exfiltrer hors de la SOX.

L'opération contre le complexe P2 se déroule sous un déluge d'eau, et la pluie transforme la neige et la terre au sol en une marre de boue. Alors qu'ils vont entrer dans le complexe, les PJ entendent le rapport audio des pilotes en train de bombarder l'arcologie Ares à Völklingen : "Bandit 1, down. Bandit, 2 down. Bandit 3... raté. Je refais un passage." Un des pilotes d'hélicoptère d'Ares réussit un jet de dés incroyables et sort son appareil du bombardement. Il dépose une équipe d'Ares au complexe P2. Avec l'aide à distance du centre de contrôle de Revlup, et l'action imprévisible de l'IA Wentworth, les soldats d'Ares vont prendre pied dans l'aile C (quitte à ajouter un accès sur le plan). Les PJ sont dans l'impossibilité de récupérer Frank Maillot. Wentworth détermine quel groupe de prisonnier intéresse les intrus, et ouvre la cellule de Maillot. Face à la résistance des PJ, avec un prisonnier sur les bras qui annonce avec cinq secondes d'avance tous les rapports qu'il reçoit, le chef d'équipe d'Ares décide de se replier et embarque Maillot dans l'hélicoptère.
Les PJ empêchent de justesse les avions français d'abattre l'appareil d'Ares qui file vers Völklingen. Toutes les pistes d'atterrissage de l'arcologie ont été mise hors d'état par la seconde frappe. L'as qui pilote l'hélicoptère tente de se poser dans une zone dégagée. C'est là que les disciples du feu purificateur qui occupent la fonderie de Völklingen (la "cathédrale des quatre éléments") entrent en scène. Ils abattent l'hélicoptère avec un tir de RPG à bout portant et viennent capturer Frank Maillot.

Les deux prisonniers qui ont le plus de valeur, Charlène de Clermont-Tonnerre et Adrien de Bourbon, peuvent être évacués. Mais la président Kervelec hésite : Frank Maillot était comme lui un des sujets de Présage, il s'est évadé avec lui la première fois... Les PJ doivent parcourir les dix kilomètres qui séparent Creutzwald de Völklingen. Les disciples du feu purificateur ont capturé Frank Maillot et l' emmènent à l'intérieur de leur "cathédrale". Le guide spirituel des disciples, le dragon Feuerswhinge, a bien sûr prévu de faire un truc très maléfique grâce au pouvoir exceptionnel du devin. Les PJ vont-ils les en empêcher ?
01-09-2010 08:36:05#101
Gris-GrisJoli ! Belle progression.

Le dragon Feuerschwinge apparaît dans la campagne allemande ?
01-09-2010 09:59:45#102
KyomiY'a plusieurs points qui ne me convainquent pas vraiment, pour ma campagne tout du moins :
- le stationnement dans la base de l'armée en pleines RadWars est plutôt intéressant, surtout ayant un de mes PJs ex-militaire dans l'armée allemande, et pour SK.
- Frank Maillol est un super prisonnier à libérer, vu qu'il a prévu qu'il se ferait tuer lors de son évasion et que, du coup, il refuse d'être extrait de la prison. Ce serait dommage que une autre équipe le prenne.
- Jamais mes joueurs ne se laisseront faire par l'équipe d'Ares. Ils ont une grosse puissance de frappe, ils sont assez malins, si je veux faire en sorte qu'Ares choppe un des prisonniers, ça va faire un peu deus ex machina.
- Si Ares choppe un des prisonniers et l'emmène à Völklingen, alors qu'ils ont les 2 autres, ils n'iront pas. Déjà, parce qu'en pleine tempête de neige dans une zone bien irradiée, ils n'arriveront pas à avoir une communication avec l'extérieur (où Kervelec pourrait mettre la pression pour qu'ils y aillent quand même). Ensuite, ils restent au milieu d'un théâtre d"opérations avec de multiples forces armées, où ils n'ont quasiment aucun contact fiable et peuvent se faire descendre à vue (j'ai notamment un écoterroriste qui a 10 000 bonnes raisons de se faire buter par SK), et surtout, j'ai une taupe de Feuerschwinge dans l'équipe. Si elle arrive à influencer Will un tant soit peu, il empêchera le reste de l'équipe d'aller à Völklingen, ce qui semble de bon sens.

A part ça, le cross est bien sympa. Je crois que je vais garder le début, mais dévier à partir du moment où ESUS récupère les gars à Faulquemont, pour introduire la trame (et le dénouement) avec les Disciples à ce moment-là, et ensuite, après Völklingen, les remettre à Metz.
01-09-2010 16:59:35#103
NMAthSPOILER IN PROGRESS...

Gris-Gris a écrit:

Le dragon Feuerschwinge apparaît dans la campagne allemande ?

Non, mais il est suggéré depuis longtemps que les disciples du feu purificateur seraient au service de Feuerschwinge.

Kyomi a écrit:

- le stationnement dans la base de l'armée en pleines RadWars est plutôt intéressant, surtout ayant un de mes PJs ex-militaire dans l'armée allemande, et pour SK.

Quand je disais "le plan d'attaque est conçu à la base du Frescaty", je voulais dire "le plan d'attaque est conçu à la base du Frescaty en présence et avec la participation des PJ". Les PJ et/ou l'équipe d'ESUS tentent une reconnaissance du complexe P2, constatent que le niveau des défenses, et ensuite ils entrent en contact avec les militaires et vont à Frecaty pour concevoir ensemble le plan.

Kyomi a écrit:

- Frank Maillol est un super prisonnier à libérer, vu qu'il a prévu qu'il se ferait tuer lors de son évasion et que, du coup, il refuse d'être extrait de la prison. Ce serait dommage que une autre équipe le prenne.

S'il a prévu qu'il se ferait tuer lors de son évasion, ca serait intéressant qu'il y ait un risque réel que ca se produise. En l'occurrence, le scénario tel qu'il est écrit ne prévoit aucune menace spécifique qui soit susceptible de le mettre en danger, a fortiori avec des PJ bourrins.
L'idée peut aussi être adapté avec un des autres prisonniers. Adrien de Bourbon ou Charlène de Clermont-Tonnerre ne présentent aucun intérêt pour un dragon toxique, mais une fois qu'ils sont dans la carcasse d'un hélicoptère crashé en plein territoire sous le contrôle des disciples, ca ne fait plus grande différence. Et pour le coup, les plans de Kervelec sont vraiment compromis sans leur témoignage (ou leur corps...).

Kyomi a écrit:

- Jamais mes joueurs ne se laisseront faire par l'équipe d'Ares. Ils ont une grosse puissance de frappe, ils sont assez malins, si je veux faire en sorte qu'Ares choppe un des prisonniers, ça va faire un peu deus ex machina.

Le véritable deus ex machina du scénario, c'est l'IA Wentworth (personellement ma partie la partie de la campagne que j'aime le moins : aucun rapport avec le reste du scénario, et potentiellement les PJ peuvent même passer complètement au travers, sans jamais connaître la raison pour laquelle telle porte s'est ouverte à ce moment là).
Au moins, les PJ seraient avertis du risque d'une intervention de troupes corporatistes dès la planification de l'opération (c'était tout l'intérêt de leur faire faire une reconnaissance). L'équipe d'Ares n'a pas besoin de battre les PJ. Il faut juste que deux soldats atteignent l'hélicoptère avec un prisonnier. S'ils sont forts, tu peux toujours envoyer un hélicoptère Ares Dragon avec sa charge maximale de 24 soldats et ils te remercieront d'avoir laissé l'armée abattre les deux autres.

Kyomi a écrit:

- Si Ares choppe un des prisonniers et l'emmène à Völklingen, alors qu'ils ont les 2 autres, ils n'iront pas. Déjà, parce qu'en pleine tempête de neige dans une zone bien irradiée, ils n'arriveront pas à avoir une communication avec l'extérieur (où Kervelec pourrait mettre la pression pour qu'ils y aillent quand même). Ensuite, ils restent au milieu d'un théâtre d"opérations avec de multiples forces armées, où ils n'ont quasiment aucun contact fiable et peuvent se faire descendre à vue (j'ai notamment un écoterroriste qui a 10 000 bonnes raisons de se faire buter par SK), et surtout, j'ai une taupe de Feuerschwinge dans l'équipe. Si elle arrive à influencer Will un tant soit peu, il empêchera le reste de l'équipe d'aller à Völklingen, ce qui semble de bon sens.

S'ils les PJ opérent avec les militaires (et ESUS) il est possible qu'on leur fournisse des moyens de communication un peu plus performant qu'un comlink Sony avec une coque rose fuschia. Dans le cas contraire, ils devraient songer à prendre le contrôle du système de communication de la prison, que l'armée puisse les tenir au courant s'ils constatent par exemple qu'une force corporatiste est en train d'encercler le complexe.

Ca dépend aussi de ce que tu as prévu, mais "taupe de Feuerschwinge" signifie forcément "membre encarté des disciples du feu purificateur au courant de la localisation de la cathédrale des quatre éléments" ?
Après, dans ton cas particulier, une autre option était de faire traverser aux PJ et aux prisonniers le champs de mine et fuir la menace guidé par des pouvoirs divinatoires, pour se retrouver à Völklingen...
28-03-2011 16:09:15#104
KyomiMJ ONLY - MJ ONLY - MJ ONLY

Grosse update de la campagne SOX...

Ca remonte à tellement loin que j'ai du mal à me souvenir de ce qui s'est passé.
En résumé, les joueurs sont allés jusqu'à Forbach, via plusieurs détours, histoire de croiser des PNJ et faire du barbie shadowrun. Sur la route, alors qu'ils étaient dans le bus du Ramasseur (c'est bien ça son nom?) ils ont croisé une équipe du MET 2000 qui n'était là que par hasard, histoire de leur mettre un coup de pression aux joueurs. Genre "Salut, on poursuit un groupe d'écorchés, vous avez rien vu? Non? Tant pis, bonne journée les radeux". Vu leurs gueules de locaux, leur accent soxien et leur RP, ils se fondent tellement dans le décor que les mureux n'ont pas vraiment tiqué.

Ensuite vient la partie cross avec la campagne allemande, que j'ai voulu développer. Arrivés à Sarrebruck, ils croisent les runners de l'équipe allemande dans un rade, sans qu'ils n'échangent quoi que ce soit à part des regards soupçonneux.
Pour rappel, Nuit Noire, des Charognards, devait leur livrer un colis avec de la mescaline rouge pour le troll de l'équipe, suite à leur demande, quand ils étaient encore à Luxembourg. La livraison avait lieu le lendemain de leur arrivée, à l'aube. Entre temps, Nuit Noire les recontacte pour leur demander de lui ramener un Geistratten, histoire "de discuter". Ils arrivent effectivement à convaincre un contrebandier allemand de ramener ses miches sur le lieu de la livraison. Là, ils apprennent que Nuit Noire s'est faite attaquer à Zweibrucken, et elle voulait savoir si les Geistratten y étaient pour quelque chose. En réalité, ce miniplot servait à mettre la pression aux joueurs, leur donner l'impression que quelqu'un commençait à être derrière eux et remonter leur piste ; il devait s'agir de la première manifestation de la Cabbale. Mes PJs n'y ont pas pensé une seule seconde, et se sont contentés de faire la morale aux 2 contrebandiers en leur disant que s'ils ne s'unissent pas et laissent tomber leurs querelles, le MET les détruira tous les deux.
Bref, récupération de la marchandise, départ pour Forbach.

L'arrivée à Forbach se passe très bien, contrairement à ce que j'avais craint. Ils s'approchent précautionneusement, mais sont rapidement entourés d'écorchés hurlants, qui les emmènent faire "l'épreuve". Comme je leur avais déjà fait le coup de la goule à Luxembourg, j'ai dû remplacer le monstre au fond de la cave, j'ai donc opté pour un Loup de Fenrir. Vachement plus effrayant et intéressant pour mon groupe (avec Kracken Dundee le chasseur de métacréatures). Combat épique où ce dernier arrive à quasiment maitriser la bête, avant d'être interrompu par Sheeva. Le Barbier de Sibérie (le troll) flashe immédiatement sur elle, pile exactement comme j'avais prévu, c'est vraiment grandiose quand tes PJs font tout ce que tu voulais sans que tu aies à intervenir. Ca m'a permis de développer le plot liaison Sheeva - Barbier pendant la durée de leur séjour à Forbach, so cute, girlie trash powa. Ca a aussi failli tuer Sheeva, avec le jeu de la roulette russe au semi-auto dans un des wagons squat des écorchés des Morts Vivants. Première fois qu'un de mes PNJs aurait été tué d'une façon aussi stupide.

Bref, ils se font donc relativement bien accepter par les Morts Vivants, d'autant plus qu'ils sont aussi tarés qu'eux, et ont montré avoir du répondant. Le Barbier joue sa star, le médecin (oui oui, il est encore là!!) s'acclimate de plus en plus, Kracken et Will ont monté la garde pour trouver qui pillait leurs réserves d'eau, etc.
Le séjour à Forbach a été relativement bref, on a déjà fait plein de barbie shadowrun avant. Du coup, après la visite à Schrotter, qui s'est bien passée (même s'il a rapidement été rebaptisé "le pédophile"... je vais me marrer quand ils rencontreront Micha Brenner, tiens), ils n'ont pas eu à beaucoup attendre le Cinglé.
La suite s'est déroulée comme sur le scénar officiel : ils sont arrivés jusqu'au lieu du crash, ont compris grosso modo ce qui s'était passé, et sont retournés à Forbach pour avoir des renforts. Comme le perso qui jouait Wolf (le mage) était absent à la partie, ça tombait bien. La partie suivante, l'assaut de l'usine Smart, a donc été mené avec le mage et avec un special guest, Ruskov, alias Jhon Doc, et ça les a bien aidés. Ils ont aussi été accompagnés par Sheeva. Du coup l'assaut n'a pas été bien compliqué, Jhon Doc ayant beaucoup accéléré le massacre. Ils ont récupéré le commlink ainsi que Sebastian Kuchnerus, pour le rendre aux Geistratten.

La présence de Jhon Doc m'a permis d'introduire la campagne allemande, en faisant en sorte que le perso de Ruskov soit un membre de l'équipe de runners allemands, directement intéressé par la récupération des données de ce commlink (normal, c'est pour eux), et qui est donc allé leur filer un coup de main histoire d'être sûr qu'ils y arrivent. Le tout huilé par Schrotter. A leur retour, toute l'équipe allemande les attend à Forbach.

Là, j'ai essayé de contourner le gros problème de la campagne, soulevé par NMAth : jamais les PJs n'iraient à Faulquemont sans raison. C'est d'autant plus vrai pour les miens, vu qu'ils ont un moyen de communication (une antenne satellite). Du coup, l'idée, c'était de les y envoyer afin de récupérer des trucs utiles aux allemands, typiquement des données sur l'arcologie pour savoir ce qui s'est passé le jour de l'incident. En échange, les Allemands / Schrotter fourniraient une clé d'entrée au complexe P2, en l'occurrence Micha Brenner.
Curieusement, mes PJs ont accepté le deal sans trop rechigner. Ils ont immédiatement contacté Soprano pour l'informer des avancées de l'enquête, ce-dernier a dit qu'il contactait Mme Johnson mais qu'il pensait qu'ils étaient sur la bonne piste. Du coup, les PJs l'ont pris comme "ok bah on a bien 2 jours devant nous, on peut faire la run à Faulquemont, surtout si Schrotter nous aide après". Les puristes argueront que à ce stade là, les PJs ne savent pas forcément qu'ils devront aller dans la prison, mais très franchement : quand ton Johnson te demande de remonter une piste jusqu'au bout, que tu vas de Marseille à Nancy, de Nancy à Luxembourg, de Luxembourg jusqu'à Forbach... et que tu sais que ta cible était passée par une prison, ben, logiquement, tu t'attends à y aller aussi.
A ce stade là, de toute façon, les PJs s'attendaient à être envoyés 1) sur le site P2, 2) sur les traces de Benrama.

Les révélations de Schrotter, et le rêve prémonitoire de Will (il en fait chaque nuit depuis le jour de la quête astrale) ont poussé mes joueurs à faire leurs révélations : Kracken Dundee avoue être un membre de la noblesse, et que sa famille lui pose beaucoup de questions sur où il est actuellement. Will avoue qu'il a des rêves prémonitoires, et que le lendemain, une avalanche de feu venu du ciel allait s'abattre sur eux. Ils commencent à croire que leur Johnson est en fait un noble qui veut exterminer tous ceux qui savent ce que savait Léoni, et que leur prochaine mission sera de tuer tous les survivants. Ils ont essayé de poser quelques questions à Soprano en ce sens, mais il n'a rien dit, à part qu'il a une totale confiance en leur Johnson.

Ils élaborent donc un plan pour aller runner Faulquemont. Ils comptent laisser Max et le Doc sur place, et faire l'aller-retour rapidement, en moins de 48h, histoire de minimiser au maximum leur exposition.

Arrive le matin, ils font leur sac, prêts à partir, quand débarquent les 3 hélicos. C'est un peu la panique, et ils ne savent pas trop quoi faire : y'a ceux qui veulent s'enfuir, d'autres veulent attendre voir ce que le MET 2000 veut, et ils voient les runners allemands s'enfuir : "C'est pour vous?" - "Aucune idée, c'est possible, mais dans le doute, on se casse!".
Ils sont assez déconcertés parce que jusque là, la seule fois qu'ils avaient croisé une équipe du MET, ça s'était bien passé. Donc certains sont sûrs de n'avoir rien à se reprocher et de pouvoir négocier tranquille, tandis que les autres veulent se barrer. Bref. Ils parviennent à un accord : Sheeva va voir ce qui se passe, eux se posent en sniper aux abords de la ville, prêts à partir, et observant de loin ce qui se passe. Ils accordent d'un signal : si les mureux viennent pour eux, Sheeva doit le leur indiquer discrètement par signe (tandis qu'ils suivent la scène à la lunette du fusil de snipe).
Dès qu'ils savent être la cible, ils descendent de leur tour et commencent à s'enfuir vers la voie ferrée qui mène à Faulquemont, avec Max et le Doc, vu qu'ils allaient pas les abandonner là. S'ensuit une course poursuite dans les rues de Forbach, sauvés in extremis par Sheeva qui libère le Loup de Fenrir.

Ils se cachent donc dans la forêt près de la voie ferrée, attendent de voir s'ils sont poursuivis, et reprennent rapidement la route, direction Faulquemont.

Au final, j'ai des joueurs super cool qui font vraiment ce que prévoit le scénario. Bon, pour ça, il a fallu de très longues séances d'acclimatation SOX (chaque jour a été joué en tant que tel, du 19 novembre - à peu près - jusqu'à aujourd'hui, la mi décembre), histoire qu'à la fin, ils s'y sentent vraiment chez eux. Le mage prévoir d'y rester, le Barbier en aurait bien fait de même (il a déjà racheté 1 niveau de dépendance à la red mesc avec son karma), mais il veut d'abord se venger contre les crétins de Nancy (et bientôt, je soupçonne qu'il voudra se venger contre bien d'autres gens). Will a pris un autre niveau de "langue : draconique" au karma. Le Doc s'est vachement intégré à l'équipe.

Bref, ça se passe très bien, c'est super. Y'a plus qu'à voir s'ils survivent au prochain scénario, parce que ça va pas être évident...
29-03-2011 07:44:03#105
Skarn KaJ'avais suivi ce thread au début (presque un an !) et je l'avais oublié. Je viens de me replonger dedans avec délice - c'est extrêmement intéressant d'avoir un retour aussi détaillé (et fun à lire) sur la campagne. C'est assez beau de voir que malgré une équipe qui compte des PJ psychos, ça ne déraille pas et que tu as l'air de mener ça avec un bon équilibre d'ouverture aux suggestions des joueurs et de respect de l'ambiance et de la trame de la campagne. Ca fait plaisir à lire !

J'ai deux trois questions :

- effectivement, le passage Forbach - Faulquemont est le gros point faible qui est remonté lors des playtests et dont on n'était pas vraiment satisfaits... mais dans ce cas ça a l'air de s'être bien goupillé - l'idée étant qu'il semble "naturel" aux runners de fuir vers là-bas, même si c'est du railroading. Comment le ressentent les joueurs ?

- on dirait qu'ils connaissent déjà l'existence de la prison - or à ce stade-là si je me souviens bien, ils peuvent s'en douter mais n'ont rien dû voir qui leur prouvait qu'il y avait une prison. Comment ont-ils appris son existence ? Au passage, c'est bon de voir qu'ils se doute de ce qu'il s'agit (une histoire de nobles pas claire) mais qu'ils se trompent dans l'objectif (révéler une conspiration en libérant des témoins et pas la couvrir en les éliminant). Ils auront sans doute une bonne surprise.

- c'est quoi du barbie shadowrun ? Je me doute vaguement que c'est du tourisme, mais je me demande d'où ça sort.

Merci pour ce compte-rendu, et vivement la suite !
29-03-2011 08:37:37#106
KyomiJe suis contente que ça serve à quelque chose!



Attention SPOILER SOX, vade retro joueurs!!!

Pour répondre un peu à tes questions :
- Avec NMAth, on avait longtemps réfléchi sur comment faire que les PJs aillent dans un des endroits les plus irradiés de SOX sans raison suffisante. En l'occurrence, ici, ils y sont clairement allés pour en ramener quelque chose (pour les runners allemands), c'était présenté comme une mini-run par Schrotter. Ils se sont au préalable assurés qu'ils avaient le temps de le faire. Ils l'ont aussi fait APRES avoir fait une première run pour Schrotter (Donnant donnant), dont ils ont été satisfaits. Du coup, tout de suite, ça ne leur semblait pas idiot. Alors je leur ai dit au dernier moment où ils devaient aller, et ils ont protesté. Mais ayant des combis NBC en bon état, moyennant une promesse foireuse de "ce shaman radeux vous apprendra des sorts antirads", promesse oubliée dans la fuite précipitée, ben du coup, ça leur a semblé pas mal, comme plan. Et au moment où les hélicos ont débarqué et qu'il a fallu fuir, ils se sont pas posé la question une seule seconde : ils ont juste accéléré leur départ vers Faulquemont, en embarquant le Doc et Max, alors qu'au départ ils avaient prévu de les laisser attendre sur place. Mais ça s'est fait avec naturel parce qu'ils avaient un truc à y gagner. Surtout qu'ils veulent eux-mêmes jeter un oeil sur les données que leur a demandées Schrotter (sur l'incident de Faulquemont et les Disciples du Feu purificateur), ce qui m'arrange vachement pour mixer le crossover.

- A ce stade, ils en savent beaucoup, d'après le scénar officiel! Ca vient juste après les révélations de Schrotter, qui leur montre la vidéo où Léoni ivre mort lâche tout ce qu'il sait. Je ne me souviens plus s'ils savent exactement d'où il vient, ou s'ils savent juste que c'est une histoire de nobles, mais bon, le fait est que l'info a été lâchée par Schrotter : il sortait d'une mystérieuse prison Revlup. Bon, à ce stade, ils ne savent rien de plus. Mais du coup, ils se doutent qu'ils devront y faire un tour, d'une façon ou d'une autre. Et ils savent que Schrotter peut éventuellement les aider à y rentrer. C'est de ce levier dont j'ai joué pour les faire aller jusqu'à Faulquemont, sinon ça aurait été très tendu.
Par contre, pas une seule seconde ils n'imaginent qui sont leurs poursuivants. Pour l'instant ils pensent juste que c'est le MET 2000.

- le barbie shadowrun, c'est une expression de je sais plus qui sur le forum. ^^ Ca désigne ces parties où on ne joue pas un scénar particulier, mais où on fait du role play pur, où on joue aux barbies, tous les à côté de la run : les soirées en boite de nuit, le rdv avec le dealer pour acheter de la drogue, etc. En SOX, ça se traduit par des scènes de discussion au coin du feu, des deals interminables avec des marchands, du pitfight avec des écorchés, 10 minutes d'analyse astrale sur un hibou qui passait par là, etc. Bref, ça ne fait pas avancer l'intrigue, mais ça donne de l'ambiance et plein de fausses pistes par avance, en plus de creuser la personnalité des persos, donc j'aime beaucoup.


Edit

Et pour poser un peu sur papier jusqu'où je compte faire jouer le crossover :

- j'aimerais que Will, l'ork qui a un dragon qui lui murmure à l'oreille, soit poussé par Feuerschwinge à récupérer des matériaux radioactifs à Faulquemont, pour les amener à la Cathédrale des 4 Eléments le jour de Noël. Qu'il le fasse ou pas, ça n'a pas d'importance, j'aimerais juste l'impliquer un peu plus. Ce que j'aime dans ce plot, c'est que, le personnage étant déjà mentalement un peu affecté, personne ne sache jamais si effectivement il a été élu par un dragon toxique, ou si c'est un délire schizophrène qu'il a développé tout seul dans l'enfer soxien. Je préfère toujours me situer à la limite, on verra ce qu'il en ressort à la fin.

- l'idée de faire atterrir mes joueurs à Völklingen après le raid sur le complexe P2 m'enchante. Je ne sais pas encore si je vais faire suivre l'idée de NMAth (les Disciples kidnappent une des cibles des joueurs, genre Frank Maillol, pour l'emmener se faire sacrifier, et les joueurs sont forcés de les suivre), ou si je vais jouer sur les liens noués avec les allemands. Genre : "ok très bien on va couper une centrale électrique pour vous... mais à côté nous notre Johnson nous a lâchés en SOX et jamais on n'arrivera à prendre d'assaut un QG toxique tout seuls". Ou alors, et j'avoue que c'est ce que je préfèrerais, par pure conviction. Ou vengeance, je crois que c'est le levier qui marche le mieux pour eux (ex : ils rentrent à Forbach après Faulquemont ; je ne sais pas s'ils pourront le faire, mais c'est leur objectif ; ils y retrouvent Sheeva morte après un raid de Disciples "car ils ont traité avec les Geistratten").

Bref, j'affinerai en fonction de comment se déroulent les évènements.
29-03-2011 10:05:37#107
Max AndersonLe "barbie shadowrun" c'est une invention de Blade, à l'époque où il nous maîtrisait à Troyes.
C'est effectivement le fait de jouer tous les "à côté" des runs : la vie quotidienne des persos, les relations avec les contacts, avec les autres PJ...
29-03-2011 19:46:40#108
NMAthSPOILER

Skarn Ka a écrit:

- on dirait qu'ils connaissent déjà l'existence de la prison - or à ce stade-là si je me souviens bien, ils peuvent s'en douter mais n'ont rien dû voir qui leur prouvait qu'il y avait une prison. Comment ont-ils appris son existence ? Au passage, c'est bon de voir qu'ils se doute de ce qu'il s'agit (une histoire de nobles pas claire) mais qu'ils se trompent dans l'objectif (révéler une conspiration en libérant des témoins et pas la couvrir en les éliminant). Ils auront sans doute une bonne surprise.

SOX, page 116
Donnant Donnant - Ramasser les morceaux
Une fois les données en main, le fixer tient sa promesse et invite les PJ à dîner pour leur parler du complexe carcéral P2 de Revlup. Il leur donne alors sa localisation approximative, du coté de Creutzwald dans la "Décharge", et leur montre une vidéo sur un lecteur blu-ray du début du siècle. Cette vidéo a de toute évidence été prise quelques années plus tôt. L'image tremble et le cadre est mauvais, mais elle montre clairement un ork à la peau brûlée. Léoni, discutant avec Schrotter. Léoni semble ivre et déblatère sur la "prison où il était enfermé depuis trente ans", sur "Larbi Benrama qui s'est échappé avec lui en 64, à travers la lande dévastée, avec lequel il s'était réfugié chez les radeux, et qu'il a perdu de vue quelques mois plus tard.", sur "ceux qui sont morts, c'est sûré et sur "les autres qui sont restés coincés en taule, et qui y sont sûrement encore, dans ce foutu complexe corp". Visiblement, Léoni fit la connaissance de Schrotter quelques temps après son évasion du complexe P2. Sur la fin de la vidéo, l'ork parle aussi de "ces salopards de nobles, d'aristos et de sangs bleus" et affirme en savoir assez pour "faire péter le pays tout entier si seulement le peuple savait ce que je sais, et ce que "nous" avons fait".

Après, si les runners s'attendent à devoir aller dans la prison, c'est que, pour citer tonton Tchekov, s'il y un fusil accroché au mur dans le premier acte, il devrait y avoir un coup de feu avant la fin du deuxième.
29-03-2011 22:16:45#109
Skarn KaEffectivement, ma mémoire me joue des tours. Je me rends compte que ça induit en erreur - effectivement, ils savent que c'est une prison, mais le fait qu'elle s'appelle P2 et appartient à Revlup est une info pour le MJ que n'auraient pas les PNJ. Mais c'est d'importance très mineure.

Et oui, les suggestions de NMAth sont très bonnes.

Pour Nancy, on ne pouvait pas développer car la campagne devait se dérouler à 80% en SOX (et à 100 pages au compteur environ, on a pulvérisé le signage qui devait nous en laisser... 60 à l'origine - on a eu du bol que BBE nous suive sur ce coup).

Et pour l'après-P2, l'idée était que ce soit le "climax", ajouter encore quelque chose derrière aurait semblé forcé (surtout qu'après le bazar, ils ont intérêt à filer de suite pour réussir leur mission). Mais effectivement, s'il y a la possibilité d'ajouter une touche d'enjeu personnel, ça peut être très bien.

Enfin, c'est vrai que le "crossover" est le point faible. Le souci vient du fait que les Allemands ont rushé le développement et l'écriture de leur campagne et qu'au final, la version allemande et la version française sont sorties avec plus d'un an d'écart si je me souviens bien. Du coup, c'était difficile voire impossible de s'accorder sur les points de croisement des intrigues - et on a décidé de n'en mettre qu'une comme clin d'oeil.

Mais effectivement, tout rapprochement des deux campagnes par le MJ est à encourager !
31-03-2011 09:05:57#110
SorondareJ'adore ce compte rendu. Je n'avais pas répondu jusqu'ici, mais je le lis depuis un bout de temps. En effet dans ma guilde (club de Jdr), je mène SOX depuis septembre et nous arrivons tout doucement au bout. Je suis MJ débutant (faut un début à tout) et j'avoue avoir vachement moins approfondi l'à-côté de la campagne que toi et m'en être beaucoup plus tenu à ce qui avait déjà été rédigé dans le bouquin.

Je ne peux que te dire "félicitation" et jalouser quelque peu tes joueurs ^^ (même si ça doit pas être drôle pour eux tous les jours).
31-03-2011 21:38:23#111
Skarn KaFaudra que tu nous dises comment ça s'est passé avec ton groupe.
04-08-2011 08:27:32#112
KyomiMJ ONLY - SPOILER SOX

Il faut que je partage ça avec vous avant mon départ en vacances, je suis encore sous le choc. Bref. Après une longue interruption, nos parties ont pu reprendre un peu, et on a joué 2 fois depuis, et on n'a pas fini le scénario Les crocs de la cabale, loin de là. J'ai opté pour le faire jouer tel quel, brut de décoffrage, certaine que ça plairait bien à mes PJs. J'ai juste ajouté 2-3 détails qui ont beaucoup occupé mes joueurs. L'ambiance musicale était là, ils commencent à être habitués à la SOX, donc le road trip s'est parfaitement déroulé, avec sa dose de tension et paranoïa, et ses bons moments de rigolade aussi (impossible de les éviter à ma table).

Sont donc passés en revue l'épisode du piège, de l'hermine bulldog mutante dans le tunnel (heureusement que j'ai vu qu'elle avait le pouvoir de DISSIMULATION!! ça a rendu la scène bien plus angoissante), de l'esprit de l'ombre dans l'église. J'ai juste rajouté un petit passage de tension style passer par le viaduc exposé à l'hélico, ou descendre puis remonter la vallée embourbée sous la pluie? (ça les a bien occupés 1/2h). L'esprit de l'ombre a pas mal marché, alors que je pensais qu'ils ne prendraient pas le truc au sérieux. Ca s'est fini par le troll attaquant à mains nues l'esprit, qui a ensuite utilisé son pouvoir influence pour qu'il aille se suicider, et tandis qu'il marchait lentement vers la potence en se faisant drainer son karma, le mage essayait désespérément de tuer l'esprit en combat astral grâce au focus qu'il avait reçu dans les épisodes précédents, sans avoir la compétence. L,e troll a été sauvé in extremis, c'était une chouette scène.

Je les avais fait se réfugier dans la chapelle car les hélicos les survolaient et ils cherchaient un couvert. Ah oui pardon, au passage, ils avaient tellement insisté et ils ont fat de si beaux jets que je leur ai permis de trouver une vieille draisienne, qu'ils ont remise en état et huilée à la graisse de rat du diable, donc ils avançaient beaucoup plus vite, suivant la ligne de chemin de fer. Bon. Donc ils cherchaient un couvert dans la chapelle. Quand ils ont pu venir à bout de l'esprit de l'ombre, ils ont pris leur temps, trainé dans le village, regardé les commlink des cadavres du MET, etc. Du coup, j'ai décidé que ça serait sympa de rapidement croiser la cabale, genre l'équipe d'un des hélicos débarquée là et inspectant les ruines à la recherche de nos PJs. Pas d'embuscade, d'aucun des 2 côtés, je trouve ça trop atroce. Disons qu'ils se sont vus mutuellement. En face, ils avaient donc 4 types du MET + un runner que j'ai tiré au D4 (aucune inspiration), donc Eloïse Alguesar. Le combat a été parfait, l'opposition était pile à la hauteur. Mes PJs s'en sont tirés avec pas mal de dégâts, Will le mercenaire est tombé, moniteur stun rempli, pile quand ils ont réussi à se mettre en lieu sûr, le mage s'est autoinfligé des drains sévères, le troll a bien morflé aussi, ils étaient assez mal à l'aise, bref, c'était parfait. Le truc c'est que pendant le combat, ils ont réussi à mettre KO Eloïse Alguesar (non sans mal! 2 boules stun, 1 tir de fusil de sniper, une grenade flashbang...). Ils ont décidé de l'embarquer avec eux dans la draisienne, tandis qu'ils fuyaient les autres hélicos partis les chasser.

Ils se sont un peu éloignés, en fait jusqu'à ce que les rails disparaissent, à quelques km de Faulquemont. Et là ils ont mené l'interrogatoire d'Eloïse, après avoir convaincu le Doc de pratiquer une chirurgie cérébrale à l'arrache en roulant, pour désactiver le signal du commlink interne d'Eloïse. Et donc voilà, interrogatoire classique, "tu finiras par parler", "on est des grands malades", "dis-nous qui est ton employeur", "et pourquoi il t'a envoyé", etc. Je leur ai joué une Eloïse Alguesar sûre d'elle, prête à tout pour ne rien dire, laissant sous-entendre qu'elle n'a pas peur de mourir pour protéger son employeur. Là mes joueurs commencent à flipper et se disent que son johnson c'est ptet Lofwyr. Et puis à force, au bout d'une énième question sur l'employeur, je lâche, à moitié au sérieux "c'est M. Johnson qui nous paye pour retrouver des terroristes qui ont volé des données dans une arcologie Proteus", ce qui est en fait le mensonge donné par leur johnson auprès des gars du MET, leur bonne excuse en fait. Et là, incroyable. Autour de la table, simultanément, en toute spontanéité, 2 réactions :
- oh putain... mais c'est pas nous!! c'est les runners allemands qu'ils cherchent!!!
- oh putain... les données qu'on a volées dans le train Proteus quand on est rentrés en SOX (souvenez-vous...)... Bon ben puisque vous les voulez, tenez, les voici.
Et Eloïse Alguesar se retrouve tout à coup en ayant tenté un coup de bluff monstrueux, qui a marché mille fois mieux que ce qu'elle espérait. Du coup, elle a fait la conne, les PJs lui ont donné les puces qu'ils avaient volées, lui ont rendu son arme, et lui ont dit qu'elle pouvait aller le dire à son équipe, qui se trouve plusieurs km plus loin le long de la voie ferrée.

Et... voilà. J'avoue que j'hésite encore entre la standing ovation et le facepalm, mais je devais partager ça avec vous car je peux pas rigoler ouvertement à ma table. ^^
04-08-2011 14:00:33#113
ShadowromsExcellent
05-08-2011 08:28:01#114
Sorondare@Skarn Ka: Je veux bien dire comment ça c'est passé avec mon groupe, mais je vais laisser Kyomi terminer... Je ne voudrais pas l'interrompre dans sa narration. J'avoue que je ferai juste un gros résumé global pour ma part, vu que c'est terminé depuis deux mois.

Sinon... J'avoue que j'ai faim de lire la suite de celle de Kyomi. C'est fun et bien approfondit... Bravo !!!
05-08-2011 10:26:20#115
KyomiC'est pas une narration, ce sont de petits comptes rendus à l'arrache pour garder une trace des évènements. Et puis à mon avis on aura fini dans 2-3 mois, pas avant. Donc n'hésite pas à faire ton propre C/R si tu veux, moi aussi je suis curieuse!

MJ ONLY SOX

Du coup, je compte zapper l'épisode du lac et enchainer directement sur le minibloc Esus. D'une part parce que le lac ferait un peu too much, un peu trop acharnement, et d'autre part, parce que mes PJs se croient enfin libres de la poursuite des hélicoptères. Puisque soit c'est pas eux qu'ils cherchent, soit c'est eux et ils ont donné la puce à Eloïse, ils n'ont plus rien à craindre! Je préfère leur faire une belle surprise au rdv avec Delcourt. Là ptet qu'ils recommenceront à réfléchir un peu. ^^
05-08-2011 10:41:21#116
Skarn KaEnorme !
23-08-2011 11:18:14#117
KyomiMJ ONLY - SOX - SPOILER - allez-vous en les joueurs!


On a donc joué l'épisode suivant du scénario des crocs de la cabale, avec un joueur en moins, Okhin/Le Barbier nous ayant faussé compagnie à l'improviste. Comme je déteste jouer les PJs en PNJ, et que depuis le début je dois aussi trainer Max et Le Doc dans leur équipe, j'ai opté pour laisser Max et le Barbier attendre là où ils s'étaient arrêtés la dernière fois, en bordure de la zone irradiée, dans la mesure où la combi NBC du troll est dans un état lamentable, et que Max n'en a tout simplement pas. Même une visite de 2-3h, à Faulquemont, il vaut mieux éviter quand on n'est pas convenablement protégé des radiations. Les 3 autres PJs et le Doc sont donc partis pour le mini-bloc ESUS.

Là, en tant que MJ, j'avais un petit problème. Pour leur donner une bonne raison d'aller à Faulquemont, je leur ai fait aller chercher des données nécessaires aux Allemands (sur l'explosion de l'arco ESUS), en échange de quoi Schrotter leur viendrait en aide (notamment avec la carte "Micha Brenner", mais ça ils ne le savent pas encore). Le truc c'est que je ne me souvenais pas vraiment de quelle description Schrotter avait fait du site où se trouvent ces données. J'avais pensé à faire en sorte que les données cherchées se trouvent dans un serveur récupéré en tant qu'échantillon / matériel rescapé / autre, par les habitants du mini-bloc, lors d'une de leurs sorties/explorations. Au final, je me suis retrouvée avec des joueurs qui ne s'attendaient pas du tout à trouver un bâtiment encore habité, et qui donc étaient particulièrement méfiants.

L'arrivée dans Faulquemont s'est fait sans encombres, avec la bonne ambiance grâce à la playlist conseillée par les forumeux. Ils ont esquivé les goules, puis très attentivement fait le tour du bâtiment pour faire du repérage. Le mage, qui passe régulièrement en perception astrale, a rapidement vu le vide mana, qui a fait assez peur à mes joueurs. Kraken Dundee a considéré cette zone comme violemment dangereuse, et tout du long de l'opération, a refusé d'y poser un pied. Ils se sont imaginés qu'il y avait des shedims et autres trucs dedans, et se sont lancés dans une violente paranoïa magique. L'approche qu'ils ont choisie a été l'infiltration, effectivement c'était le plus simple et le plus attendu. Ils ont escaladé le bâtiment jusqu'au toit, puis sont passés par le monte-charge. Comme personne n'avait la compétence hardware, j'ai dû faire défausser le Doc, qui ne s'en est pas trop mal tiré. A mon avis c'est un des points sensibles de cette campagne, le fait que les hackers/techies s'y ennuient trop pour être joués, mais la nécessité absolue d'avoir de telles compétences pour débloquer certains points clés. La prochaine fois j'essayerai de prévoir. Enfin bon, là c'était pas un problème, le doc s'en est tiré sans que ça fasse trop Deus Ex Machina. Il commence à devenir un vrai runner, et comme à chaque fois je réussis miraculeusement ses jets de dés, il assure grave, et toute l'équipe est admirative et le traite avec beaucoup de respect. C'est génial que ça ait évolué à ce point.

Une fois à l'intérieur, la progression est extrêmement lente et tendue. Ils repèrent tout de suite la goule et Viviane (je l'ai renommée Valentine, y'avait déjà une Viviane PNJ dans ma version de la campagne). Ils shootent la goule au tranquillisant, et se laissent très rapidement convaincre par le discours de Valentine. A partir de ce moment ils décident de prendre possession du mini-bloc par la violence, surtout vu qu'ils pensent que tout le monde est devenu fou à cause des shedims du vide mana (??:!!?). Ils se dirigent dans le couloir, Will et Kracken se postent chacun devant une porte (PC sécurité, salle de repos), et au signal, ils entrent défourailler. Seulement mes PNJs ont réussi leurs jets de perception et ils les attendent, armés. Ils avaient même l'initiative. Pierre Lemai a failli descendre Will de 2 balles de predator, 2 cases de plus et j'avais un ork agonisant à terre. Le combat a donc été rapide et plutôt sanglant, mais sans d'autres pertes du côté de mes PJs. Ils ont abattu les 2 agents de sécurité, ligoté Serge Chennot, et sont allés chercher le dernier dans le laboratoire, se faisant passer pour des troupes d'intervention ESUS. Ils ont rapidement assommé le scientifique, et au moment où ils lui branchent le medikit pour vérifier qu'il est KO (et qu'il fait pas semblant), ils découvrent qu'il est infecté par le VVHMH. Ils mènent ensuite un pénible interrogatoire auprès de Serge, avec Will qui fait le méchant flic vu que le Barbier n'est pas là. Ils pillent tout ce qu'ils trouvent, et puis se rappellent que le site est entouré de goules et qu'ils ne disposent pas de beaucoup de temps (ils ont vraiment été très malins sur cette partie). Là on rentre dans la partie Romero du scénario, avec les goules qui commencent à se presser autour du grillage. Ils flippent un moment avant de découvrir le GMC Bulldog enviroseal, qu'ils chargent de tout le loot qu'ils peuvent, mais avant tout le serveur qu'ils étaient venus chercher. Ils voient le poste connecté à la matrice, mais ils se disent que ça doit passer par un satellite ESUS, donc préfèrent ne pas y toucher. Ils embarquent de la bouffe, du petit outillage, des combis NBC, et puis Valentine. Ils préparent un petit explosif maison qu'ils envoient par le monte-charge, et au signal, ils se ruent à l'extérieur dans le véhicule, conduit par le Doc, qu'ils commencent à appeler Che Guevara (le médecin devenu guerrillero). Ecrasant quelques goules au démarrage, Wolf se fait la remarque amère que, du coup, le body count du Doc doit être plus élevé que le sien à l'heure actuelle, et pendant qu'ils discutent nombre de morts avec Will, Valentine se lève et va ouvrir la porte du van. Regard affolé et plein d'incompréhension de la part de mes PJs, qui réagissent à toute vitesse : tir de couverture, refermer la porte. "Putain ils étaient tous tarés dans ce bloc...".

Et ils retournent retrouver Max et le Barbier. Pour la partie suivante, je prévois de leur faire jouer l'épisode du lac (sans les hélicos) sur le chemin de Forbach, ainsi qu'une rencontre avec les frères Roïd, parce que ça fait tellement de temps qu'ils les cherchent que je frustrerais trop mes joueurs s'ils ne croisaient jamais leur chemin. Je me demande qu'est-ce qu'ils auront à leur retour sur Forbach, je voudrais développer le plot de l'amitié avec Sheeva, et éviter que mes runners ne soient de trop mauvaise humeur en remettant le serveur à Schrotter, vu qu'ils s'estiment avoir été trompés sur la run à Faulquemont (le bâtiment devait être vide). J'ai mis quelques éléments comme quoi la mission des types du mini-bloc aurait dû prendre fin il y a quelque temps et elle a été prolongée pour une raison inconnue, mais bon, j'ai peur qu'ils soient quand même remontés contre Schrotter. Je vais devoir proposer plus d'éléments en échange.
31-08-2011 10:46:21#118
KyomiOk les jeunes, je vais avoir besoin de votre aide.


MJ ONLY - SPOILER SOX


Je suis plutôt mécontente de comment s'est déroulé mon dernier scénar. Pas envie et pas le temps de faire un vrai résumé, vu que de toute façon il ne s'est quasiment rien passé c'est pas très grave.

En fait je poste pour une raison bien pratique cette fois, parce que soit j'ai raté quelque chose dans le scénar, soit d'une façon ou d'une autre y'a un bug que je n'arrive pas à gérer. La question est simple : comment les runners peuvent obtenir l'aide de Micha Brenner et le shutdown de la centrale électrique? A quel moment ils savent qu'ils ont la possibilité de trouver une taupe dans le complexe P2 et de couper le courant lors de leur assaut? Parce que j'arrive pas à comprendre. Est-ce que les runners, une fois qu'ils sont à Frescaty et qu'ils préparent la run de la prison, se disent spontanément "tiens si on allait essayer d'appeler Schrotter, des fois qu'il soit toujours vivant et qu'il ait envie de nous aider gratuitement? Je suis sûr que, puissant comme il est, il va pouvoir nous trouver un employé véreux de Revlup, et qu'en plus il va pouvoir couper le courant (parce que faut avouer que ce serait super pratique comme idée ça, ça nous faciliterait la tâche, c'est chouette qu'on y ait pensé)".

Sérieusement, jamais mes joueurs n'auraient fait ça. Je n'arrive pas à comprendre comment les PJs peuvent avoir l'idée de demander à quelqu'un spécifiquement (parce que s'ils le demandent pas à Schrotter, ça marche pas) un truc dont ils ne connaissent pas l'existence. Et avoir l'idée de couper le courant lors de l'intervention? Mais c'est à la fois super précis et super ouf comme truc. Mes PJs demanderont d'abord une armée de steel lynx, un hacker compétent, et des hélicoptères prêts à les sortir de SOX, plutôt que le shutdown d'une centrale.

Et le problème, c'est que tel que c'est présenté dans la campagne, Schrotter peut difficilement proposer de lui-même tout ça aux PJs. D'abord parce que c'est un commerçant, pas un bon samaritain. Ensuite parce que les PJs peuvent très facilement le soupçonner de collaborer avec le MET 2000 : 3 hélicos de combat débarquent à Forbach à la recherche de PJs avec qui Schrotter a fini de faire affaire, et il va pas les vendre? Sérieusement? C'est tout à fait logique de la part des joueurs de croire que Schrotter va les aider ok, mais les balancer au MET ensuite. Et a fortiori dans une ambiance de paranoïa, avec la prime sur leur tête ensuite.

Et puis comment est-ce que les PJs peuvent mener l'enquête sur Micha Brenner? "Tiens, je suis sûr que dans une prison comme ça, y'a une taupe à l'intérieur. Si on demandait à Schrotter? (...) Ah alors comme ça y'a un type pas net qui s'appelle Micha Brenner? C'est sympa. T'as quoi comme infos à nous donner sur lui? Rien? On se débrouille tout seuls pour enquêter sur ce type, alors qu'il y a une prime sur notre tête et qu'il sort quasiment jamais de sa prison? En gros on écume le paysage soxien jusqu'à tomber par hasard sur quelqu'un qui le connait? Super, on est vachement avancés. On va plutôt demander aux militaires français s'ils peuvent pas envoyer des drones furtifs en reco, c'est plus fiable pour avoir des infos sur le complexe".

Donc voilà, je suis un peu désemparée face à ce truc. Si ça se trouve ça coule de source pour plein d'équipes, mais moi je vois vraiment pas comment les runners peuvent obtenir ces coups de pouce qu'ils doivent demander spécifiquement, sans connaitre leur existence.

Des idées?

Edit : 2e problème : je ne vois pas comment lancer la partie "wanted". Il est dit dans le scénar que l'équipe de Kane envoie les photos des joueurs qu'elle a prise lors de l'embuscade à Montigny les Metz. Mais mes PJs se trimballent tout le temps en combi NBC. Comment est-ce que les PNJs peuvent les identifier, prendre des photos de leur visage? Je vois pas.
31-08-2011 12:06:13#119
NMAthMJ ONLY

Pendant la conception de SOX, j'avais suggéré que le sabotage de la centrale électrique ne vise pas la prison, mais la régie des Rad Wars (des soldats français devant saboter les groupes électrogènes). C'est à cette condition que les avions français pouvaient sortir de la zone d'engagement pour bloquer les renforts d'Ares et Ruhrmetall qui se dirigeraient vers Creutzwald sans que ce soit retransmis en direct à la tridéo. Dans ce scénario, ce sont les militaires, et non pas les runners, qui sont spécifiquement demandeurs du sabotage de la centrale électrique. Reste le problème que les militaires ne sont pas en relation avec le Schrotter ; il faudrait encore que les runners les présente (ou des gens d'ESUS plus habitué de la SOX, dans l'esprit de ce que j'avais suggéré plus haut).

Une autre possibilité, c'est que Micha Brenner exige que le courant soit coupé pour aider les runners à entrer, parce que c'est le seul moyen pour lui d'accomplir certaines actions sans que le centre de contrôle de Revlup ne le sache.

Je ne me souviens si c'est la façon dont s'est prévu dans le scénario, mais j'avais mentionné l'existence de Micha Brenner au moment où le Schrotter remettait aux runners l'enregistrement de Léoni à la fin du chapitre 3. Après l'écoute de l'enregistrement, les runners se demandaient assez logiquement si la prison existait toujours et quels prisonniers pouvaient encore s'y trouver. Le Schrotter leur a alors expliquer qu'il avait chercher confirmation de l'existence de cette prison (Léoni aurait pu aussi bien être un fou paranoïaque) et même trouver quelqu'un qui y travaillait pour le renseigner.

Dans ton cas, évidemment, c'est trop tard. Mais la question reste légitime : avant de lancer une opération de cette envergure, et d'envoyer l'armée française bombarder des installations de deux mégacoporations étrangères, il pourrait être intéressant de confirmer que la prison n'a pas été fermé après les évasions de 2064, et que le groupe dont faisait parti Léoni s'y trouve toujours.
Pour renvoyer les runners vers le Schrotter, l'armée française peut avoir la trace des vols de Brenner avec l'autogyre jusqu'à un petit village très proche de Forbach (où le Schrotter fait amenner par les morts-vivants un enfant prisonnier). Comme les runners ne peuvent pas attendre trois semaines que Brenner ait une envie, on peut espèrer qu'ils pensent à demander au Schrotter ce qui se passe à coté de chez lui, même s'ils se méfient de lui.


Concernant les avis de recherche, la Cabale a remonté la piste depuis Marseille, à partir de la mort d'Alexandre de Léoni. Ils ont suffisament de moyens pour identifier les runners qui ont agi là-bas, et toutes les raisons de vouloir les retrouver pour faire disparaître les informations qu'ils pourraient détenir sur Léoni et son passé (si Soprano n'avait pas son portrait dans Capitales des Ombres, il serait en train de flotter dans le port de Marseille).
En fait, il est même plus logique que la Cabale ne sache pas, ou en tout cas pas avec certitude que les runners de Marseille sont ceux qui sont dans la SOX. L'avis de recherche serait plus utile si les runners n'était pas dans la SOX.
16-09-2011 13:34:36#120
KyomiMerci NMAth pour tes conseils.


MJ ONLY - SPOILER SOX

J’avais déjà un peu suivi les conseils de NMAth, c’est-à-dire que Schrotter a parlé aux joueurs de son « contact » chez Revlup. Le truc c’est que comme les PJs se méfiaient de lui et ne voulaient pas qu’il sache qu’ils allaient dans la prison (au cas où il les balancerait au MET derrière), ils lui ont dit que leur employeur les ramenait à la maison en passant par Luxembourg. Et qu’ils en avaient rien à taper de sa taupe chez Revlup. Mais que bon, ok, s’il avait des infos revendables, ils prenaient (vu que Schrotter a une dette envers eux depuis qu’ils sont allés à Faulquemont). Bref, du coup, c’était pas évident à faire passer. En plus dans le bouquin c’est vraiment pas clair quelles sont les infos que Schrotter donne aux PJs sur Micha, et lesquelles les PJs doivent découvrir tout seuls en menant l’enquête.



Bref donc, la suite. Les PJs sont rentrés de Faulquemont en voiture, ayant récupéré le Barbier et Max en chemin. Après une matinée de route plutôt calme, ils ont pris la voie ferrée pour rentrer (oui, c’est dingue, et ça m’a bien embêté car impossible de leur faire de nouvelles rencontres aléatoires soxiennes vu qu’ils ont pris le même itinéraire qu’à l’aller). En arrivant près de Forbach, ils sont arrêtés par une barricade. En réalité, pendant leurs 24h d’absence, il y a eu de violents désaccords au sein des Morts-vivants : alors que la plupart voulaient livrer les PJs au MET, Sheeva et une poignée d’autres s’y refusaient obstinément. Ca reflète bien les relations que les PJs ont noué avec les écorchés. Du coup, révolte des écorchés, échauffourées, Sheeva perd une jambe et le leadership par la même occasion, et se replie vers la voie ferrée, attendant le retour des PJs pour les prévenir. Quand ils arrivent, elle leur explique la situation, et ils prennent quelques heures de pause pour réparer la jambe de Sheeva avec une jambe cyber bêta (pour le clin d’œil à Planet Terror), se reposer, appeler Soprano, qui leur dit d’aller à Montigny-les-Metz pour rencontrer un officier de l’armée française, qui les fera entrer clandestinement dans la base des Rad Wars. Les PJs demandent 24h de délai avant le rdv. Ils entament des négociations avec Schrotter via la matrice. Leur problème, c’est qu’ils veulent donner les infos récupérées à Faulquemont à Schrotter, mais s’ils entrent dans Forbach, les Morts-vivants vont leur tomber dessus. Schrotter finit par accepter de contrôler un peu les écorchés, au moins le temps de faire le deal. Du coup les PJs y vont, un peu sur leurs gardes, et échangent leurs infos contre un plein d’essence + des infos sur Micha Brenner. Schrotter dit qu’il reste à leur disposition s’ils ont besoin d’autre chose, vu que finalement leur employeur les envoie à Luxembourg et pas dans la prison, il est conscient que ses infos sur Brenner ne leur servent plus vraiment.



Les PJs repartent, sans savoir si Schrotter est un gros connard ou juste un opportuniste. En tout cas, ils ne l’aiment définitivement pas, et Wolf a failli lui coller une balle dans la tête, en mode « mais on en a plus besoin ». En retournant au camp de repli de Sheeva, celle-ci leur annonce qu’elle part. Grosse déception de la part des PJs, surtout du Barbier, mais je pouvais pas gérer 3 PNJs qui accompagnent mes 4 PJs en permanence. Du coup elle leur annonce qu’elle part retrouver les Geistratten, en espérant qu’ils la fassent passer de l’autre côté du mur. Les runners lui donnent tout le matos dont ils n’ont pas strictement besoin, et qu’ils avaient looté à Faulquemont : caisses de matos, de nourriture, combis NBC… Au moment de partir, Sheeva injecte au Barbier une dose de nanites anti-rad au pistolet fléchettes (je sais pas si on peut mais je trouvais ça rigolo), « pour se venger du coup de la roulette russe ». Un peu destabilisés, les runners ont fait prendre au Barbier un patch d’antidotes, Wolf a essayé de lire dans son aura s’il était malade, mais ils n’ont pas cherché à savoir ce que c’était. Du coup, je suppose qu’ils l’apprendront à la fin lors de la visite médicale…



Les PJs ont donc repris la route, en van. En chemin, je leur ai fait jouer l’épisode du lac. Permettez-moi de revenir là-dessus : l’opposition était vraiment, vraiment trop faible. Ok, l’esprit était impressionnant, mes PJs ont d’abord cherché à fuir. Mais en une passe d’init, avec une grenade HE parfaitement lancée + 1 tir de fusil de sniper à l’anti-véhicule, même en edgeant le 2e jet de constit, l’esprit était dissipé. Parce que oui, 16 cases, -4 d’armure, ça passe l’armure de l’esprit. Et du coup, ben, pouf, dissipé, avant même que le mage n’ait pu intervenir. Une fois l’esprit abattu, les runners se retournent vers le van pour découvrir un groupe de radeux qui les observent, médusés. Ils apprennent qu’il s’agit du clan de la lune maudite, et ces derniers les invitent à passer la soirée avec eux pour les remercier d’avoir tué l’esprit du lac. Au cours de la soirée, les PJs curieux discutent role play avec les radeux, et apprennent qu’ils n’ont pas toujours porté ce nom. Il s’agissait en fait des frères Roïd, dont le chef spirituel est tragiquement décédé un jour sans pouvoir transmettre ses connaissances sur l’utilisation de l’appareil à qui que ce soit. Depuis, ils se croient maudits. En entendant ça, les PJs sont ravis, et leur font amener le polaroïd. Ils les baratinent en disant qu’ils connaissent les dieux Roïd et qu’ils maitrisent le fonctionnement de l’artefact. Will edge un jet d’enseignement pour apprendre au nouveau chef à se servir de l’objet. Ils font une photo de test : l’équipe des runners, avec Max et le Doc. Fou de joie, le chef leur remet le cliché en les déclarant « liés par Roïd ». Ils font la fête une partie de la nuit, avant que les PJs ne se rappellent qu’ils ont rdv avec Delcourt quelques heures plus tard.



Ils reprennent dont la route, et approchent de la station service. Alors qu’ils sont d’un naturel méfiant, pour une raison que je ne m’explique toujours pas, ils sont complètement tombés dans le piège. Ils sont allés tranquillement à la rencontre de Valentin-le-faux-Delcourt, et ont tapé la discute. Ils ont demandé à prendre un café, Valentin a accepté et les a menés à sa voiture où il a sorti un thermos. Du coup les joueurs ont enlevé leur casque (\o/ joie du MJ qui va pouvoir faire jouer la suite…). Ils se sont rendus compte que Valentin était louche (« euh, y’a… des champignons toxiques » est une excuse vraiment pourrie pour ne pas aller s’abriter dans les murs de la boutique pendant le café), Wolf l’a vu en astral et s’est rendu compte que c’était un mage puissant, mais ils se sont tous vautrés dans leurs jets de jauger les intentions. Du coup, quand Valentin s’éloigne un peu pour « parler avec son supérieur », les PJs tapent la discute avec l’agent du MET en uniforme français qui était dans la voiture avec Valentin. Pour éviter l’embuscade à mes PJs (non parce que juste, non, quoi, c’est la fin de la campagne sinon), Max gueule « A COUVERT !!! », au moment où les explosifs détonnent, l’envoyant valser à plusieurs mètres de haut. Le Barbier se précipite pour le rattraper, prenant une balle de sniper au passage. Fusillade, combat de mages, tout ça. J’ai totalement ignoré l’existence de plusieurs des PNJs du MET, parce que sinon mes PJs allaient vraiment mourir. 8 opposants, ayant l’initiative, et même plusieurs passes, et des armes auto, non, c’est juste mortel contre 4 PJs un peu blessés dont la plupart ne peut pas s’attaquer à plus d’un ennemi par passe. Du coup, le combat a été rapide, violent des 2 côtés. Valentin s’est retrouvé la tête explosée par le fusil de Kracken Dundee (toujours chargé à l’AV depuis le combat avec l’esprit…), le Barbier à fait voler Kane dans un mur, et ils ont sérieusement amoché Bruno Alguesar. Les PNJs du MET survivants et Bruno se sont rendus en voyant le chef et le mage ventilés, et l’opposition que représentaient les PJs. Du coup, mes runners ont interrogé Bruno, et ont rapidement appris que c’était le frère d’Eloïse (les runners de la Cabale ayant appris comment les PJs ont traité Eloïse, ça donnait plus de raisons à Bruno pour se rendre – ah et étant sérieusement blessée, Eloïse ne participait pas à cette embuscade). Ils ont appris que Kane et sa clique étaient envoyés par des nobles, mais ils n’en savent pas beaucoup plus. Bruno leur a dit que leur mission était surtout de savoir ce que les PJs savaient, et les empêcher d’avoir accès à plus d’info. Mes runners l’ont laissé repartir de la même manière qu’ils ont laissé repartir Eloïse. Et puis Delcourt est arrivé, et c’était la fin de la partie.



On commence sérieusement à se rapprocher de la fin, et ça se sent dans l’équipe. Les joueurs s’attendent au donjon final dans la prison, mais ils n’ont pas la moindre idée des tenants et des aboutissants du truc. Ils savent qu’il y a une histoire de nobles et que certains sont derrière eux, ils savent que les nobles ont un lien avec la prison et veulent empêcher de remuer la boue qu’il y a dedans, mais ils se fourvoient totalement dans le but de leur mission, des infos qu’ils vont sortir de SOX. Ils croient que la prison est un complexe illégal où des nobles font de l’expérimentation médicale sur des gens, ou quelque chose dans ce genre là. Ils croient qu’ils vont juste aller chercher des données dans la prison. Donc je prévois une petite mise au point par leur employeur depuis une connexion sécurisée à Frescaty. Ca va bien chambouler leurs plans, parce que pour l’instant ils sont partis sur : « on cherche les infos, on les donne à un intermédiaire neutre (i.e. un de nos fixers), qui les transmet à Soprano, qui nous envoie l’argent sur des comptes, et pendant ce temps on passe 2 semaines en planque en SOX ». Il va falloir qu’ils réfléchissent très vite à une autre option.
17-09-2011 12:16:44#121
NMAthMJ ONLY
Kyomi a écrit:

Les joueurs s’attendent au donjon final dans la prison, mais ils n’ont pas la moindre idée des tenants et des aboutissants du truc. Ils savent qu’il y a une histoire de nobles et que certains sont derrière eux, ils savent que les nobles ont un lien avec la prison et veulent empêcher de remuer la boue qu’il y a dedans, mais ils se fourvoient totalement dans le but de leur mission, des infos qu’ils vont sortir de SOX. Ils croient que la prison est un complexe illégal où des nobles font de l’expérimentation médicale sur des gens, ou quelque chose dans ce genre là.

Comme je l'ai déjà dit, c'est à mon avis l'un des truc les plus regrettables dans cette campagne : très peu de joueurs ont le recul sur l'histoire française à Shadowrun pour appréhender ce qui se passe (pour se faire une idée, c'est un peu comme si on découvrait aujourd'hui Pierre Bérégovoy vivant dans une prison secrète en Picardie, et qu'on apprenait que Mitterand et Jospin ont tout manigancé...).

Après, tu peux tenter un effet de surprise. La préfète Karine Hadida leur fait un briefing en RA-conférence, avec quelques officiers du détachement français des Rad Wars, avec un conseiller élyséen, silencieux, dans un coin. "Notre opération a pour but d'extraire du site de Creutzwald un groupe de prisonniers. Nous savons que le sergent-chef Alexandre Léoni, porté disparu en 2035 et qui a été retrouvé mort le mois dernier à Marseille, faisait parti de ce groupe. Nous pensons qu'il s'agit de l'équipe qui a commis l'attentat qui a couté la vie au ministre de l'économie Adrien de Bourbon en décembre 2035. Ce sont donc des personnes qui peuvent avoir aujourd'hui entre 60 et 80 ans, et qui viennent de passer plus de trois décennies en confinement. On ne sait pas qu'elle est leur état de santé physique, et mental."
Ça devrait ressembler à un simple explication du plot, accompagné d'un avertissement sur l'état dans lequel ils peuvent retrouver les prisonniers. Mais, du coup, quand ils ouvriront la cellule de Bourbon, tu pourras peut-être avoir un petit effet de surprise approprié à la situation quand tu vas leur dire : "Ce type, il a quarante ans de plus, mais c'est lui. C'est le ministre, là, dans le briefing. Celui qui est mort."

Mais il est aussi possible à ce moment là que les PJ s'imaginent avoir trouvé un complexe illégal où des nobles font de l’expérimentation magique sur des gens AVEC DES ESPRITS SHEDIM ?!
26-09-2011 17:00:28#122
okhinBon, bon, bon, la campagne est finie et ce fut super fun.

Alors quelques remarque. En lisant ce topic et en feuilletant la campagne, j'ai l'impression que les PJ sont censés s'informer énormément sur le commanditaire. En fait c’est, pour moi, une faute professionnelle (et c'était le consensus autour de la table). Tant qu'on ne nous as pas donnée de raison de devoir retrouver le Jonson pour lui mettre les tripes à l'air, on a pas à se renseigner sur lu. Enfin, pas plus que sa réputation de Jonson (et donc, comme on a des fixeurs qui font ça, normalement le job est clean). Donc, nous n'avons jamais cherché à savoir qui était les Jonsons, ni à savoir ce qu'il se passait derrière. On était juste là pour remonter une piste et attendre les ordres, ce qu'on a fait.

Ensuite, on nous a rapidement fait comprendre que, en franchissant le mur, en plus de rentrer en SOX on rentrait dans un foutu panier de crabe. Notre approche à donc été celle d'un amiral crabe célèbre "It's A Trap". Globalement, la situation était forcément tendue et en embuscade. C'était une évidence, on a donc pas cherché forcément à les éviter (mais plutôt à les déclencher et à résoudre tout ça au mano à mano pour ma part). §on personnage était un nettoyeur du Vory, chargé de rattraper les situations foireuses, les colis qui disparaissent ou autre (avant de devoir disparaitre parce qu'il est trop sentimental), je n'ai donc jamais à chercher à en savoir plus que ce qui était nécessaire à ma survie ou à trouver de la mescaline rouge.

Il y a aussi un problème dans l'équilibre des rencontres. Tant que c'est des radeux, ils peuvent arriver par pack entier et, normalement, on tiens le coup, on déguste un peu, mais ça va. Pour les équipes du MET (3 PI pour chaque soldat à priori), où je suis le seul à avoir 2 PI (mes collègues n'en ont qu'une, sauf le mage qui, lorsqu'il se projette en astral, décède sous le background count, mais à 3 PI), les embuscades ou confrontations classiques ne sont tout bonnement pas gérable (Kyomi a sans cesse réduit ces confrontations).

Passer une semaine à Luxembourg, c’est fun, mais je ne sait toujours pas pourquoi Savenar n'a jamais voulu nous donner les infos plus tôt. Il a vraiment eu de la chance, parce qu'à un jour près, je lui claquait la tronche à cause du manque (et la campagne se serait probablement arrêté). À la base on était vraiment parti pour une run rapide (1 semaine, 2 max) et on s'est retrouvé à crapahuter à pied pendant des jours. C'est sympa hein, mais quand le Jonson mobilise l'armée pour lui faire attaquer un territoire ennemi (le MET 2000 protégeant des zones extra territoriale), on se demande un peu pourquoi on a pas eu un véhicule (genre buggy électrique/solaire) pour se déplacer.

On a eu pas mal de tension interne aussi, jusqu'à Sarebourg. Après ça, ça allait un poil mieux dans l'équipe parce que rapidement on avait que nous 4 pour se maintenir en vie. Pour la station essence, et l'embuscade débile on s'est fait avoir comme des bleus à cause de la fatigue (à la fois IRL et de nos joueurs), mais bon, au final, on se résigne à se faire tomber dessus en embuscade, on a finit par comprendre que tout ce qui n'était pas irradié voulait globalement nous buter. Pas la peine de mourir d'un infarctus à cause de la tension, de toutes façon on survit aux embuscade, autant avoir bu un bon café et dormi dans un bon lit avant.

Les règles de récupération de Shadowrun nous ont quand même sauvé la vie plus d'une fois (dans la baston avec le Pitbul, je me suis encaissé une rafale longue concentrée de FA en portée courte, sans esquiver (sinon Max se faisait couper en deux) et quasiment sans armure (j'allais pas abimer la NBC), ça piquouille et ça tâche, et heureusement qu'on avait le doc sinon on serait tous mort plusieurs fois.

J'ai trouvé intéressant le fait que des PNJ nous suivent en permanence. Déjà, parce que ça mets un peu la pression (ben oui, si je meurt, il y a déjà un membre du groupe que je peux jouer, donc le côté galère d'intégration du nouveau PJ ne sera pas un problème pour le MJ), ensuite parce que ça nous a permis d'avoir des gens a qui parler pendant les longues soirée d'hiver. Bon, après on a vraiment été des connards avec globalement tout le monde. En même temps, ils prennent systématiquement leur temps, alors qu'on a pas que ça à faire que d'attendre.

Tous les fixers du coin, ont tous des trucs à attendre, àç faire, à demander des avis, bref, ils nous font poireauter pendant des jours. Alors ok, on fait du shopping, on achète ce qu'il faut en bouffe et en eau à peu près propre, on abuse de l'hospitalité des différents intervenants (plusieurs gangs ont très probablement étés extrêmement soulagés de nous voir partir). C'était d'ailleurs très rigolo au bout d'un moment (en gros, quand on a quitté Luxembourg). Les marchands ont accepté notre deal de lancer une caravane, juste parce que les Grands Malades©® allaient les escorter. Plusieurs personnes ont juste pas eu envie de nous embêter à cause de ça d'ailleurs (par contre tout le monde nous demande notre nom, c'est chiant).

Bref, on s'est bien marré. Il y a quelques glitchs de campagne qui posent soucis (je pense que le Jonson a intérêt à nous donner un poil plus d'infos au moment où on franchis le mur, ne serait-ce que pour dire que l'Aristocratie nous court après, ça ne peut que rajouter de la tension et du fun. Et le fait qu'on se serait bien plus méfié du MET et de l'armée par exemple). Au delà de la paranoïa totale et permanente, je pense qu'on s'est tous plus ou moins détendus dans nos relations avec les autre (on ne peut pas vraiment empêcher les mecs de nous planter. Alors autant passer du bon temps en attendant l'inévitable. De toutes façon, on reste pas, on peux se fâcher à vie avec n'importe qui en SOX).

Et il faut des compétences d'électronique (au moins de hardware) dans le groupe. Ou enlever tous ces maglocks pour les remplacer par des serrures mécaniques par exemple. j'ai aussi bien apprécié jouer autre chose qu'un techie justement.

Bref, ce fût super fun, la SOX reste une zone intéressante à explorer/jouer (du moment que l'on a un peu de soutien pour la décontamination en sortant) et il faut pas être pressé, les choses vont lentement là-bas. Sauf le MET.

Okhin
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