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Archives » Shadowrun » Alternatif et autres jeux » [CGR]rêgles et inscription
16-08-2009 20:52:15#1
neko.miaouThe Corporate Game

Règle version 3.5.1

1) Création de personnage
Chaque membre peut s'inscrire comme corpo ou comme un runner (un seul des deux) et reçois 100 000 nuyens pour faire son perso. Avec (et avec l'argent reçu en cours de jeu), il peut acheter différents traits, avantages ou matos, pour corpo ou runner, dont une liste suit.
Si au cour du jeu, un personnage est tué, le joueur perd immédiatment tout les traits/actions/compte en banque/améliorations de réussite en run/etc que le personnage possédait. Le joueur reçoit 100 000 nuyens et peut créer un nouveau personnage. Si un joueur vote sur le topic roleplay, mais n’envoie pas un mail au président, au directeur et au tenancier sur la crétaion de son perssonage durant la cession en cour, le personnage de ce joueur sera considéré comme étant un humain sans traits particuliers, mais disposant de 100 000 nuyens sur son compte.

2) La base
Chaque corporatiste inscrit a le droit de voter une fois par horaire d’ouverture. Les horaires d’ouverture sont du dimanche 21h au mercredi 13h et du mercredi 14h au dimanche 20h. Il donnera alors UN point à une corpo et en retirera UN à une autre.

3) Le secret
Tous les votes sont secrets! Seule les raisons visibles de vos votes seront à poster sur le topic général à la vue et au sus de tous. Les modifs de points seront à mailer en privé au président qui se fera une joie de les archiver et les comptabiliser, ceci avant chaque ouverture de cession.

4) Le classement
A 14h le mercredi et 21h le dimanche, le Président devra communiquer le nouveau classement (avec les points). Au début du jeu, toute les corporations ont 10 points.

5) La disparition d’une AAA
Dès que possible, si une corporation sombre dans les abîmes sans fin de l'oubli, le président postera sur le "général" les effets spéciaux (ES) que cela entraînera.
Les Effets spéciaux :
ils se déclenchent lorsque le président fait ses comptes et s’aperçoit qu’une triple A n’a plus d’action. Ils sont postés sur le « général ».
Ares : son stock d’armement est une denrée précieuse. Le clan possédant le plus de membres arrive à mettre la main dessus via des holding insoupçonnées. Le vote de clan de ce dernier vaut alors double (soit +2 / -2).
Aztechnologie : malgré la chute de son empire financier, Oscuro n’a pas perdu la guerre, et ses alliés sont là pour le prouver. Tous les points négatifs sont augmentés d’UN (sauf les votes de clan).
Mitsuama : la robotisation à outrance a fait peur au public qui a boudé ses produits. Sans compter que la zéro-zone ne s’est pas montrée aussi infaillible que ça. Le public reporte ses achats sur d’autres corpos : les points bonus donnés par un vote augmentent donc de UN (sauf le lobbying de clan).
Erika : Villier avait beau y croire, seul, il n’a rien pu faire. Avant d’en finir une bonne fois pour toutes il divulgue les derniers dossiers secrets de ses anciens collaborateurs de Fushi passés à l’ennemi. Renraku et Shiawase perdent donc TROIS points. Renraku quant à elle, peut rediriger ses points de PS (au choix de l’Elu).
Renraku : L’incident de l’arcologie et la disparition de son PRÉSIDENT auront eu raison d’elle. Villier et consort s’entre déchirent pour récupérer les restes. Erika et Shiawase gagnent TROIS points.
Saeder-Krupp : le Grand Dragon n’y croit pas, malgré tous ses talents sa corpo périclite. Etant le personnage le plus important au monde (faut-il VRAIMENT vous expliquer pourquoi ?) il utilise ses dernières ressources pour se relancer dans la course : Saeder-Krup gagne CINQ points (utilisables seulement une fois).
Shiawase : le marché du cyber sature et Shiawase ne s’est visiblement pas assez diversifié. Les autres corpos en prennent bonnes notes et réagissent : les effets des PS sont doublés.
Wuxing : le feng shui n’est visiblement pas la solution à tout. Malgré ça, les hauts dirigeants ont volé la Pierre de Chance et continuent à faire des placement qui se révèlent juteux pour leur nouveau patron. Le prochain Elu donnera TROIS points aux 2 corpos de son choix.
EVO : trop de diversité l’a perdu, les consommateurs n’ont plus connaissance de la corpo mère. Seuls les métas se rendent comptent que leur vie vont en être affectées. Ils se liguent ensemble et rejoignent le clan qui a le moins de membres, qui voit son vote de clan tripler.
Horizon : La main mise sur les medias ne fait pas tout, et Horizon vient de le prouver. Mais la soudaine disparition d’un des réseaux de news les plus fiables de la planète impacte tout le monde : toutes les megacorporations en jeu perdent DEUX points.

6) Les pouvoirs spéciaux
A l’ouverture d’une cession ce déclenche les Pouvoirs Spéciaux selon le classement en vigueur à la fin du traitement des votes de la cession écoulée.
Les Pouvoir Spéciaux :
Aztechnologie :
- premier du classement : sa politique de communication hyper agressive permet de diminuer de DEUX points une corpo concurrente (au choix de l’Elu)
- dernier au classement : le staff commercial se déchaînera pour ne pas finir au pilori sur le téocali et fait perdre immédiatement DEUX points à la corpo la plus proche.
Ares :
- premier du classement : à force de donner des armes pas chères à tout va, les pauvres cadres des corpos concurrentes se retrouvent en masse dans la morgue la plus proche ce qui diminuent leur efficacité. Deux corpos concurrentes perdent UN point chacune (au choix de l’Elu).
- dernier au classement : l’espace reste une valeur sure et permet de remonter immédiatement de UN point alors que Saeder Krupp en perd UN.
Saeder-Krupp :
- premier du classement : le BOSS exige encore plus de ses employés, qui sous la contrainte réalisent d’excellents résultats. Il gagne DEUX points supplémentaires.
- dernier au classement : le Grand Dragon n’est vraiment pas heureux et le prouve en croquant les éléments qui ne lui semblent pas assez productifs. Bizarrement tout le monde se remotive à fond : la corpo gagne DEUX points supplémentaire.
Wuxing :
- premier du classement : les ley line sont une science exacte et Wuxing le prouve, elle gagne UN point supplémentaire et accable la dernière corpo de la perte d’UN point.
- dernier au classement : la chance a peut être tourné mais pas que pour elle. La corpo en tête perd DEUX points.
Erika :
- premier du classement : Villier est un petit malin et sait discréditer ses concurrents surtout sur leurs serveurs matriciels. La corpo placée en deuxième position perd DEUX points (s’il y a une égalité, l’Elu choisi celle qui sera affectée).
- dernier au classement : malgré un marché défavorable, Villier sait placer ses enemies en porte à faux. La corpo la plus proche perd UN point ainsi que celle en tête du classement.
Mitsuama :
- premier du classement : la zéro zone s’est montré efficace aujourd’hui, toutes les intrusions ont été stoppées net. Ceux qui les avaient organisées s’en mordent les doigts : deux corpos concurrentes perdent UN point (au choix de l’Elu).
- dernier au classement : la robotisation des employés permet d’en tirer des miracles, même si rien ne vaut une approche agressive du marché : Mitsuama gagne UN point et une corpo concurrente en perd UN (au choix de l’Elu).
EVO :
- premier du classement : être le symbole de l’intégration des méta-humains a du bon et commence à entrer dans les mœurs : Yamatetsu gagne UN point et la seconde du classement en perd UN.
- dernier au classement : même si Yamatetsu n’a pas une communication agressive, elle fait partie « des meubles » : elle gagne UN point et la corpo la plus proche en perd UN.
Renraku :
- premier du classement : la reprise de contrôle du domaine matriciel se passe bien et fait perdre DEUX points à Erika.
- dernier au classement : l’arcologie a beau avoir été sécurisée, ça va toujours très mal pour Renraku. Une IA indéterminée mais très puissante a pitié de la corpo (qui l’a sans doute créée) et fait perdre UN point à la corpo la plus proche ainsi qu’à une autre corpo concurrente (au choix de l’Elu).
Shiawase :
- premier du classement : avoir le contrôle de l’énergie c’est pratique quand on veut ralentir les usines de ses petits camarades : deux corpos concurrentes perdent UN point (au choix de l’Elu).
- dernier au classement : son ancienneté à la Cour Corporatiste permet à Shiawase de relativiser cette mauvaise passe et de rassurer les actionnaires, tout en se recentrant sur le marché : elle gagne UN point et un concurrent en perd UN (au choix de l’Elu).
Horizon :
- premier du classement : Ce qu’il y a de bien quand on contrôle les medias, c’est que l’on peut choisir qui ils vont frapper. Les Corporations en deuxième et troisième place perdent chacune un point.
- dernier au classement : C’est fou, toutes ces campagnes de presse allant dans le sens d’Horizon. Horizon gagne un point, tandis que la corporation directement au dessus d’elle perd un point.

Remarque : si plusieurs concurrents sont à égalités lors de la fin d’un cession, leurs pouvoirs se combinent !


7) L’élu
Si un Pouvoir Spécial nécessite le choix d’une cible, c’est l’Elu qui si colle. Pour être l’Elu, il suffit de le stipuler dans son vote ainsi que ses cibles sur le "général" ET en MP. C'est le seul cas où des points seront clairement attribués sur le "général". Attention : si vous vous instaurez Elu alors que quelqu'un l'a chronologiquement fait avant vous, vous devez INVERSER l'attribution des points de votre vote (l’heure retenue sera celle du MP au président). Seul le président détient la vérité sur l’Elu, c’est donc lui qui devra confirmer pendant la cession si tout s’est bien déroulé.

8 ) Les clans
Un clan doit forcement choisir une corpo en particulier qu'il soutient, et l'indiquer clairement. Rien n'empêche un même joueur de faire partie de plusieurs clans, mais cela doit être clairement indiqué ; par contre, le dit joueur ne peut occuper le même siège dans différents clans, et ne peut appartenir à plusieurs clans soutenant la même corpo. Les clans ont les avantages suivant: (Chaque droit est nominatif, et seul le joueur a qui il appartient peut l'utiliser. Il est bien sûr encouragé à le faire en accord avec son clan, mais n'y est pas obligé.) :
- lobbying : un vote GRATUIT est offert au clan. Mais un seul. Et le clan devra bien sur le stipuler sur le "général". Le chef de clan est détenteur de ce pouvoir.
- Véto : le vote du clan peut annuler le vote d'un posteur sans clan. Purement et simplement. Le nombre fait la force chumer. Le secrétaire est chargé de surveiller les affaires et d'appliquer les Vétos.
- Représaille : un vote de clan peut servir à annuler un Véto d'un autre clan. Ce pouvoir est donné à un membre du clan, à la discrétion du Chef de clan (toute tractation politique est la bienvenue comme toujours).
- Un clan peut annuler un vote, un véto ou une représaille : s'il a plus d'influence (voir les règles d'influence plus bas) que le clan "offenseur". Les alliances entre clans sont possibles pour influencer et/ou modifier les actions des autres clans. Un clan A vote pour truc, le Clan B émet son véto. Comme c'est celui qui a le plus d'influence entre les deux, le seul moyen d'annuler le véto du clan B est une alliance du clan A avec un autre clan. Il peut en être de même ainsi jusqu'à ce que tous les clans aient pris positions. Les deux règles en vigueurs sont alors : la faction ayant le plus d'influence cumulé prend le dessus ; s'il y a égalité d'influence, c'est la faction dont le clan ayant le plus de membres actifs qui sort vainqueur ; s'il y a quand même égalité : on annule, toutes les actions de clans sont perdues (et les Véto sont annulés ce qui redonne une voie à la personne ayant subi le véto).
- Augmentation de la défense : Une fois par tour, un membre du clan (qui doit être spécifié) peut payer 1 000 000 nuyens pour augmenter de 5% la défense de la corpo à laquelle le clan est affilié contre un type de run. Le membre qui augmente la défense ne peut rien faire d’autre dans le tour en question (ni voter, ni faire du lobbying, ni poser un veto, etc). Le clan (et ses membres) bénéficie de la défense de la corpo à laquelle il est affilié dans les runs tentés contre lui (ou l’un des membres). Si un corporate est membre de plusieurs clans, il applique la défence la meilleur à laquelle il peut prétendre actuellement en cas de run contre lui.

Pour faire partie d'un clan il faut :
- au moins être deux
- militer activement pour une corpo : chaque membre devra avoir un slogan pour son clan dans sa signature ainsi que le nombre actuel de membre du clan (si un litige se présente, c’est celui-ci qui fera office de vérité ; mais ne vous amusez pas à le gonfler pour autant, sinon la cours corpo se devra de sévir).
- recruter des membres, c'est pour ca qu'un clan ne peut se créer qu'à partir de 2 membres.
- être fidèle : un vote de défiance peut amener à l'éviction d'un membre si la majorité absolue du clan le décide. Mais je vous laisse régler ça entre gens... civilisés (et armé!).
- Cela va sans dire, mais les clans, c’est un truc de corporate. Un runner ne peut pas être membre d’un clan (mais rien ne l’empèche d’être ami de ce clan, et de runner pour lui en exclusivité).

Evidemment il n'est précisé nulle part que le vote personnel d'un membre de clan doit être identique ou même en faveur de son clan... mais gare à vous si vous êtes découvert ...
Lors de la création du clan, il doit se dégager un chef de clan, un secrétaire puis autant de Lieutenant que possible (ou que voulu par la hiérarchie). Hormis le poste de chef de clan qui doit se négocier entre les futurs membres lors de la création du clan, les autres postes se font en fonction de l'influence des corporates.

9 ) Evolution du marché
Matériel nécessaire : 1d10, 1d6.
Une fois par cession, à l’ouverture de celle-ci, le président effectue un jet d'1d10 pour déterminer quelle corpo pâtira ou profitera de la tendance du marché, le chiffre obtenu représente la place du classement qui sera affectée (un "1" affectera la 1ère corpo, un "10" la dernière). Il jette ensuite 1D, pair la corpo profite, imper la corpo mange. Puis il jette 1d3 pour déterminer le nombre de point que la corpo perd ou gagne, avant d'annoncer le résultat.

10) Evénement du 6eme monde
Matériel nécessaire : 1d10, 1d4
Le dernier dimanche de chaque mois un événement d'importance majeure frappe le sixième monde. Les corpos en général peuvent profiter ou souffrir de cet événement. Le président jette d'abord un dé : pair le résultat est positif pour les corpos impliquées, impair il est négatif. Puis il jette 1d10 pour connaître le nombre de corpos impliquées. Si l'événement est positif, on part de la corpo avec le plus bas classement et on remonte. Si l'événement est négatif, on part de la corpo la mieux classée et on descend. Ainsi, si l'événement est négatif et que le d10 donne 5, les 5 corpo les mieux placées sont impliquées. Enfin, le président jette 1d4, c'est le nombre de point que perd ou gagne chaque corpo impliquée.

11) L'Argent
11-a) Le directeur de la zurich gemeinschaft bank : Tous les premiers lundis du mois, un vote entre tous les corporates a lieu durant toute la journée pour élire le directeur de la zurich gemeinschaft bank. Chaque corporate a une voix, les clans aussi (exprimer par le chef de clan), ainsi que l'ancien directeur et le président (ces corporates ont donc une voix supplémentaire). Les votes ont lieux sur le général. Lorsque l'ouverture de la cession suivante, le président annonce le nom du nouveau directeur de la ZOB. Le directeur a pour mission de gérer les transferts et les dépenses d'argent, et de renseigner les corpos sur leurs comptes si ceux-ci le demandent. Il doit donc être en relation avec le tenancier et le président pour informer ceux-ci selon les cas de l'achat d'influence, de la dépense d’argent pour améliorer un personnage ou de la programmation d'une shadowrun. En échange de ce dur labeur, le directeur DOUBLE ses revenus pour toute la période où il est banquier. Le directeur, comme le président, ne peut divulguer d'informations confidentielles tant qu'il est banquier, mais a toute latitude de le faire par la suite. Le directeur de la ZGB est forcément un corporate.
11-b) Les nuyens : Les clans ou les joueurs peuvent gagner des nuyens, nuyens qui leurs serviront à différentes choses. Les comptes en banque des clans et des joueurs sont gérés par le directeur de Zurich. Quand un joueur vote positivement pour une corpo durant une cession, si cette corpo est en tête du classement lors de l’ouverture suivante ( avant utilisation des PS) il touche : classement de cette corporation x 10 000 nuyens. Un clan touche automatiquement le classement de la corpo x 10 000 nuyens même si elle n'est pas en tête. Si la corpo affiliée est en tête, la somme touchée par le clan est de classement X 20 000 nuyens. Evidemment tous ces gains sont cumulables.
11-c) Comptes et transfert d'argent : L'argent des corporates, des runners et des clans est sur un compte à la Zurich Bank. Ces comptes sont numérotés et secrets. Seul le chef du clan sait combien d'argent il y a sur le compte du clan. Seul un corporate ou un runner sait combien il y a sur son compte personnel. Bien évidemment, le directeur de la ZGB connaît également ces données. Les transferts d'argent entre corporate ou runner, d'un corporate à un clan ou d'un clan à un corporate sont possible, et se font de manière privée. Il suffit d'envoyer un PM au banquier indiquant la somme à créditer sur le compte de qui, et il s'occupe de débiter le premier compte et de créditer le second. Il n'est possible de faire qu'un seul transfert depuis le compte d'un corporate, d’un runner ou d'un clan par jour. Une fois par jour, un corporate, un runner ou le chef d'un clan peut demander au banquier l'état de son compte, celui ci lui donnera alors son solde. La banque ne fait pas crédit et n'autorise pas de découvert. Seul le chef d'un clan peut ordonner des transferts depuis le compte du clan.
11-d) Utilisation de l'argent : L'argent à plusieurs utilitées, il permet de commanditer des shadowruns, d'acheter des points d'influences, d’améliorer son personnage ou encore d'acheter des parts dans une des 10 AAA :
- Actions et parts : Les actions s'achètent par pourcent. Chaque pourcent d'une corpo possédé par un clan ou un corpo lui permet de remporter classement X 10 000 nuyens supplémentaires (la moitié pour un runner) si la corpo dans laquelle il a investi est première lors de la fermeture du marché. Si un clan possède des actions de la corpo qu’il soutient, il touche classement X 10 000 nuyens chaque tour, mêm si la corpo soutenue n’arrive pas en tête du classement. Un joueur ou un clan peut parfaitement posséder des parts dans plusieurs AAA. Un pourcent dans n'importe lesquelles des dix AAA coûte classement actuel de la corpo X 30 000 nuyens. Il ne peut pas y avoir plus de 100% de part d'une corporation en circulation. Quand un joueur ou un clan achète un % d'une triple A, celle-ci gagne immédiatement un point au classement grâce à l'apport d'argent frais.
Un joueur ou le président d'un clan peut choisir de revendre ses parts à un autre joueur ou à un autre clan. Dans ce cas, il choisit lui même le prix de revente des ses parts, mais celui-ci ne peut pas être inférieur au classement actuel de la corpo X 20 000 nuyens. Il n'y a pas de limite supérieure. Un joueur ou un fondateur de clan ne peut procéder à un achat d'action qu'une fois par cession. Les achats d'actions se font auprès du banquier. La banque peut racheter des actions à un joueur ou à un clan, mais elle le fait toujours au prix de classement actuel de la corpo X 10 000 nuyens. Un corporate ou un clan peut aussi donner (sans contrepartie pécunière) tout ou partie de ses actions à un autre corporate ou clan. On nepeut acheter ou vendre des actions qu’une seule fois par cession.
- L'influence : Une fois par tour, un corporate ou un chef de clan peut acheter de l'influence. Le premier point d'influence coûte 500 000 nuyens, le second 1 000 000, le troisième 1 500 000 et ainsi de suite. Tous les deux points d'influences positives, un corporate gagne en son nom propre un vote supplémentaire. L'influence détermine également sa position dans un clan, ainsi que ses chances d'obtenir le poste de président ou de banquier. Un corporate peut avoir une influence négative. Cela ne change rien, mais si son influence atteind -3, le nom du corporate a été tellement sali qu'il n'a d'autre choix que de se réfugier dans les ombres. Il garde néanmoins ses traits, actions, compte en banque et autres, et pourra revenir plus tard, mais pas avant l'élection d'un nouveau président (et tant pis pour lui si l'actuel est réélu), qu'on l'oublie un peu. Si l’influence actuel d’un corporate est négative, chaque point pour revenir à 1 coute 500 000 nuyens.
Un clan peut également acheter de l'influence, à un coût double des corporates. Tout les deux points d'influences d'un clan, celui-ci gagne une faculté en plus (vote, véto, lobbying, etc). Cette faculté doit être attribuée à une place en particulier dans le clan (président, secrétaire, 1er lieutenant, etc). C'est le joueur qui occupe actuellement cette place qui hérite du vote, mais si il perd sa place, la faculté va à son remplaçant. L'influence d'un corporate permet également de déterminer sa place dans un clan. Tant que personne n'a d'influence, les places dans le clan s'attribuent par ordre d'arrivée. Mais si un corporate a une influence plus élevée que celle d'un de ses supérieurs, il peut briguer la place de celui-ci. Le corpo qui va se faire ainsi évincer dispose de 24 heures pour augmenter son influence et ainsi garder sa place, sinon il descend d'une place tandis que le jeune requin aux dents longues prend la sienne. Tout les corporates descendent donc d'une place. A noter que le chef d'un clan peut tout à fait se faire éjecter de sa place. Si un corpo a plus d'influence que deux ou plus de ses supérieurs, il choisit la place qu'il brigue.
- Les runs : Les runs se déclarent auprès du président. Une run a 10% de chance de réussir par 50 000 nuyens investit dedans. Ainsi, une run à 250 000 nuyens a 50% de chance de réussir, une run à 500 000 nuyens a 100% de chance de réussite.
On ne peut acheter plus de 100% de réussite (mais en engageant le bon runner pour faire le job, les chances de réussites peuvent encore augmenter). C'est le président qui jette le d100 pour déterminer la réussite ou l'échec d'une run. Un jet de 01 est toujours réussi, un jet de 100 est toujours raté. Les possibilités de run sont nombreuses :
- Informations : le commanditaire accède à la totalité des informations sur un autre joueur (son compte en banque, son influence, les parts qu'il possède, son affiliation à des clans, son matériel, sa cyber, etc), un clan (le compte du clan, son influence, les parts qu'il possède, le nom des corporates qui lui sont affiliés) ou une corpo (état de toute ses défenses). Le runner qui exécute la run a également accès à ces informations (si la run est réussie). Si plusieur corporates demandent demande la même run d’information au même runner, celui ne peut les accepter toute, il doit en choisir un et l’éxecuter normalement, sans pouvoir faire les autres (les infos demandées, malgrès leur apparente similitudes, ne sont en fait pas les mêmes).
- Datasteal : Le commanditaire choisit une AAA cible (un vote positif en sa faveur sera annulé, si elle ne reçoit aucun vote positif, il ne se passe rien), et une AAA bénéficiaire qui gagne automatiquement un point de classement grace aux infos brulante qu'il lui fournit. Si un clan est ciblé et que la run réussit, le clan perd immédiatement un de ses pouvoirs spéciaux (lobbying, veto, etc) pour le tour en cours (sauf si le pouvoir à déjà été utilisé à ce moment là).
- Sabotage : La triple A ciblé perd immédiatement un point de classement, dù à la destruction ou au mauvais fonctionnement d'une partie des ses actifs. Si un clan est ciblé et que la run réussie, le clan perd immédiatement un de ses pouvoirs spéciaux (lobbying, veto, etc) pour le tour en cours (sauf si le pouvoir à déjà été utilisé à ce moment là).
- Scandale : Le clan ou le corporate ciblé perd un point d'influence à la suite de certains secrets gênants qui sont rendus publics.
- Hackage de compte : Le corporate, le runner ou le clan ciblé perd immédiatement un million de nuyens suite à diverses manipulations de ses flux monétaires. Si le compte ne contient pas un million de nuyens, il est réduit a zéro. Cet argent ne va à personne, et est tout simplement détruit.
- Protection : Si une tentative de run a lieu contre le corpo, le runner ou le clan protégé, la run echoue et n'a pas d'effet. Rien de mieux qu'un rat pour se protéger d'autres rats. Si plusieurs runs sont tentées contre le protégé, seule la première échoue (sauf si il bénéficie de plusieurs protections) Si plusieur run sont tenté contre un objectif protégé, le président, au moment des jets qui règle les runs, tire 1Dnombre de run, afin de déterminé aléatoirement quelle est la run stoppé. Si la run attaquante et la run de défence réussise toute deux, on compte la marge de succès de chacune (arrondis à la dizaine inférieure). C’est le runner avec la meilleure marge de succès qui l’emporte. Si il a égalité de marge, l’avantage va au défenseur. Si une run contre un objectif défendu est stoppé, le runner attaquant peut être choppé voir tué. De même, un runner qui défend peut tout a fait être chopper ou tué si il rate sa run (ne jamais faire confiance à un corpo…)
- Wetjob : Il s’agit purement et simplement d’un assasinat, qui peut être tenté contre un corporate ou un runner. Si la run réussie, la cible meurt…
Si aucun runner PJ n’est disponible (ou ne veut accepter la run), il est toujours possible d’engager des wanabee. Mais ce ne sont pas des pros, et de ce fait, leurs chances de base de réussir une run est de –10%, et de plus, si la run ne réussir pas, les wanabee finiront toujours pare cracher le nom de leur employeur..
11-e) Le tenancier du who's who : Le tenancier du who's who est la personne qui tient à jour le fichier des influences des corpos et des clans, ainsi que la réputation des runners en activité. Un corporate doit donc l'informer chaque fois qu'il gagne ou perd de l'influence, et un runner chaque fois qu’il réussit une run. Le tenancier tient également le registre des traits et amélioration acheté par les différents joueurs (qui doivent donc le prévenir quand ils investissent dans de nouvelles particularitées, si ils veulent que celle ci soient prises en comptes). Les runners doivent donc le prévenir lorsqu’ils font usage d’une de leur capacité spéciale qui n’est pas illimité (cramer un point d’edge, utiliser une planque, etc). Le tenancier est élu par les corporates qui disposent tous d'une voix (mais pas les clans, et les postes à hautes responsabilités n'influencent pas le vote non plus) les derniers Vendredis du mois. Le président doit annoncer le nouveau tenancier lors de l'ouverture de la cession suivante. Etant au coeur même du jeux du pouvoir, le tenancier paye l'achat de point d'influence pour lui même ou son clan la moitié du prix habituel. Les informations en possession du tenancier doivent rester secrètes tant qu'il est en place, et après il fait comme il veut. Le tenancier du who’s who est forcément un corporate.

12) Défense des Corporations
Chaque corporation a une défense de base contre chaque type de run, différente selon les corporations et qui peut changer si un clan travaille sur la défense de sa corpo. La défense d’une corpo enlève des chances de succès (équivalente à son score de défense dans la run tentée contre elle) au runner qui tente la run. Un clan bénéficie de la défense de la corpo à laquelle il est affilié contre toute les runs tentées contre lui ou un de ses membres. Le score dans la run de protection est un bonus donné aux chances de réussir la run par le runner. Les défenses de base des corporations sont :
Ares :
- Informations 05%
- Datasteal 05%
- Sabotage 20%
- Scandale 05%
- Hackage de compte 10%
- Protection 20%
- Wetjob 20%
Aztechnologie :
- Informations 10%
- Datasteal 05%
- Sabotage 15%
- Scandale 20%
- Hackage de compte 10%
- Protection 15%
- Wetjob 10%
Mitsuama :
- Informations 10%
- Datasteal 10%
- Sabotage 10%
- Scandale 05%
- Hackage de compte 10%
- Protection 10%
- Wetjob 10%
Erika :
- Informations 20%
- Datasteal 20%
- Sabotage 05%
- Scandale 10%
- Hackage de compte 20%
- Protection 05%
- Wetjob 10%
Renraku :
- Informations 20%
- Datasteal 20%
- Sabotage 10%
- Scandale 0%
- Hackage de compte 20%
- Protection 10%
- Wetjob 10%
Saeder-Krupp :
- Informations 15%
- Datasteal 15%
- Sabotage 15%
- Scandale 10%
- Hackage de compte 10%
- Protection 10%
- Wetjob 10%
Shiawase :
- Informations 15%
- Datasteal 15%
- Sabotage 10%
- Scandale 05%
- Hackage de compte 15%
- Protection 10%
- Wetjob 10%
Wuxing :
- Informations 10%
- Datasteal 10%
- Sabotage 10%
- Scandale 10%
- Hackage de compte 10%
- Protection 10%
- Wetjob 05%
EVO :
- Informations 10%
- Datasteal 10%
- Sabotage 10%
- Scandale 20%
- Hackage de compte 05%
- Protection 10%
- Wetjob 05%
Horizon :
- Informations 20%
- Datasteal 05%
- Sabotage 05%
- Scandale 20%
- Hackage de compte 10%
- Protection 10%
- Wetjob 05%

13) Le président
Le président a pour charge tetenir à lour la comptabilité des votes, de tirer au dés les évenement du 6e monde et les evolutions du marché ainsi que la réussite des runs. C’est égelement lui qui tient à jour l’état des défences d’une corpo.
Le président est déterminé chaque premier Mercredi du mois et ce pour un mois entier. Le président est forcément un corporate. Un même corpo ne peut être président plus de deux mois de suite. C'est la personne qui a le plus haut score d'influence qui devient président. Néanmoins, un corpo ou un clan peut appuyer la candidature d'un autre corpo, en lui apportant sa propre influence le jour de l’élection. Si malgrès tout ça, il y a encore égalité d’influence, on procède à un vote entre les différents corporate ayant le plus d’influence. Chaque corporate et chaque clan dispose d’une voie (detenue par le chef de clan pour un clan). Le corporate qui obtient la majorité des votes devient le nouveau président. Les annonces de prêt d’influence sont publiques. Si il y a égalité du nombre de voix entre deux (ou plus) corporate, c'est le corpo qui a la plus haute influence de son seul fait qui gagne. Si il y a encore égalité, c'est le corpo qui à la plus de parts toute AAA confondu qui l'emporte. Si il y a encore égalité, c'est celui qui paye le plus à la banque qui remporte la place. Le président a pour fonction de valider les votes et les runs des clans et corpo, et de tirer les dés chaque fois que cela est nécéssaire. Il fait tout les jets en fin de cession, avant de présenter le nouveau classement. Il doit également présenter le classement réactualisé à chaque début de cession. En échange de ces tâches ingrates le président a accès à toutes les informations sur les run, les votes et autres. Il n'as pas le droit de les divulguer tant qu'il est président, mais cette limitation disparaît dès qu'il perd sa charge. Libre alors à lui de faire paraître tout ce qu'il veut à qui il veut. De plus, le président a le droit de CHOISIR le résultat d'un jet de dés de son choix, une fois par cession. Il peut donc décider de la tendance du marché, faire échouer ou réussir une run, tuer un runner lors d’une run ratée ou même décider de ce que gagnera une corpo ou plusieurs lors d'un événement majeur. Il va de soit qu'avoir le président dans son clan ou comme ami est un avantage crucial.


14) Les différentes élections
Il existe donc 3 élections différentes : celle du tenancier, celle du directeur de la ZOB et celle du président. Dans le cas des deux premières élections, un quorum d’au moins la moitié des corporates présents doit être atteint, ou l’élection est invalidée. Il faut alors faire une nouvelle élection ; durant l’organisation et le déroulement de la nouvelle élection, la place n’est plus pourvue, et il est donc impossible d’avoir recour aux services du directeur ou du tenancier (selon la place à pourvoir). La troisième élection dépendant de l’influence, il n’y a donc pas de quorum à obtenir.
Un corporate qui refuse une place pour quelque raison que ce soit n'est jamais forcé de la tenir. Si un corporate quitte son rôle pour une bonne raison avant la prochaine élection, une élection anticipée a lieu immédiatement. Si un rôle n'est pas rempli, alors toutes les actions qui lui sont attenantes sont gelées jusqu'à ce que la fonction soit à nouveau remplie. Si un corporate arrive en tête d’une élection mais refuse d’assumer la place, c’est le second qui assume la place (ou le troisième si le second refuse également, et ainsi de suite).

15) Les Runners
Il existe 7 types de run:
- Informations
- Datasteal
- Sabotage
- Scandale
- Hackage de compte
- Protection
- Wetjob

Un runner commence avec 0% supplémentaire de réussir une run, mais il peut acheter du matos, cyber, contact, autre, qui augmente ses chances de réussir un des 7 types du run. Si plusieurs runners s'associent, ils additionnent leurs bonus, mais ils doivent alors se partager le paiement, vu que celui-ci ne change pas.
Si une run est ratée, on fait un nouveau jet de d100 : de 01 à 10, le runner est mort. De 11 à 50, le runner c'est fait chopper et perd tout son matos, mais survit. Un jet de 01 est toujours synonyme de la mort du runner, même si celui-ci devait y résister normalement. L’edge est néanmoins utilisable. Dans tout les cas, un runner n'est jamais obligé de dire qui l'a engagé (mais il peut le faire si il veut).
Pour augmenter ses chances de réussite une run, un runner peut faire différentes choses :

Cyber :
Pour 10 000 nuyens, on peut acheter une pièce de cyber qui rajoute 1% dans un type de run. Chaque pièce de cyber coûte un point d'essence, chaque runner a 6 points d'essences ; il ne peut donc avoir plus de 6 implants. Un implant peut couvrir plusieurs types de runs pour 5 000 nuyens supplémentaires par type de run, mais prend également un point d'essence supplémentaire par type de run où il apporte son bonus. Il existe plusieurs grades de cyber (alpha, beta, delta). L'alpha coûte deux fois le prix, mais fait perdre 0.75 point d'essence plutôt que 1. Le beta coute 5 fois le prix, mais fait perdre 0.50 point d'essence plutôt que 1. Le delta coute 10 fois le prix, mais fait perdre 0.25 d'essence plutôt que 1. La cyber reste si le runner ce fait chopper après une run ratée. Il est possible de remplacer un pièce de cyber par une même pièce de meilleure qualité. Dans ce cas, le runner a « un trou d’essence », et son essence ne descend plus tant que ce trou n’est pas comblé par la cyber.

Matos :
Pour 5 000 nuyens, un runner peut acheter un objet qui rajoute 1% dans un type de run. On peut acheter autant de matos qu'on veut, impactant autant de type de run que l'on veut, mais tout le matos est perdu si le runner ce fait choper après une run ratée.



Magie :
Pour 10 000 nuyens, un runner peut acheter le trait adepte, qui lui confère un point de magie somatique. Ce trait ne peut être acheté qu'à la création du personnage, et une seule fois seulement.
Pour 50 000 nuyens, un runner peut acheter le trait mage, qui lui confère un point de magie, ainsi que 5% de résistance au run de wetjob contre lui, et aux chances de se faire arrêter ou tuer si il est impliqué dans une run qui foire (un mage a des moyens de ce protéger que d'autres n'ont pas). Ce trait ne peut être acheté qu'à la création du personnage, et une seule fois seulement.
Un adepte peut, pour 30 000 nuyens, acheter un pouvoir, qui lui donnera en pourcentage de bonus autant que son score en magie pour un type de run. Un adepte ne peut avoir plus de pouvoir que son score en magie.
Un magicien peut, pour 50 000 nuyens, acheter un sort qui lui donnera en pourcentage de bonus autant que son score en magie pour un type de run.
Un magicien peut, pour 100 000 nuyens, lier un esprit, qui lui donnera en pourcentage de bonus autant que son score en magie X 3 pour un type de run. Un mage ne peutr avoir plus d’esprit lié qu’il n’a en magie.
Un point de magie d'adepte coute 50 000 nuyens pour le 1er point, puis 100 000 pour le second, 150 000 pour le troisième, et ainsi de suite, jusqu'à un maximum de 6 (donc 5 + le point de départ) après quoi il faut s'initier.
Un point de magie de mage coute 100 000 nuyens pour le 1er point, puis 200 000 pour le second, 300 000 pour le troisième et ainsi de suite, jusqu'à un maximum de 6 (donc 5 + le point de départ) après quoi il faut s'initier.
Le premier grade d'initiation d'un adepte coute 50 000 nuyens, 100 000 le second, 150 000 le troisième et ainsi de suite; il n'y as pas de limite...
Le premier grade d'initiation d'un mage coute 100 000 nuyens, 200 000 le second, 300 000 le troisième et ainsi de suite; il n'y as pas de limite...
L'initiation ne fait qu'augmenter le nombre de point de magie que l'eveillé peut posseder, mais ne lui donne pas de point de magie, il faut donc les acheter ensuite...
Un runner ne peut avoir plus de point de magie qu’il n’a d’essence. C’est l’unité d’essence qui compte si le runner s’est fait implanter du cybermatos haut de gamme ( dans 1.45, c’est le 1 qui compte). Si un runner a 0 en essence, il est grillé et ne peut plus devenir éveillé.

Contact :
20 000 nuyens permettent d'acheter un contact de connectivite 1/loyauté 1. Un runner ne peut avoir plus de contact que son score actuel en réputation. Pour 10 000 nuyens supplémentaires, on peut augmenter une de ces deux caractéristiques, jusqu'à un maximum de 6 par compétences. Un contact coûte donc entre 20 000 et 120 000 nuyens. La connectivité se rajoute en pourcentage aux chances du runner de réussir un type de run. La loyauté, en cas d'echec de la run, diminue les chances pour le runner de ce faire chopper (49 % de ce faire chopper avec un contact de loyauté 1, 44 avec un contact de loyauté 6). La loyauté n’intervient pas dans les chances du runners de ce faire tuer, une run peut toujours mal ce passer. Il est possible d’augmenter la connectivité et la loyauté d’un contact après son achat initial, au prix de 20 000 nuyens le point. Il est possible d'acheter un contact spécialisé : son coût est 2 fois moindre, mais les bonus qu'il apporte ne s'applique que pour les runs contre UNE corpo bien précise. Bien sûr, la connectivité et la loyauté d'un contact s'applique pour un type de run précise.


Niveau de vie :
Chaque runner est considéré comme ayant un niveau de vie bas de base, qui ne lui coûte rien, mais n'apporte aucun bonus. Un niveau de vie moyen coûte 10 000 nuyen par tour de jeu, et baisse le pourcentage de réussite de 10 % en cas de tentative de Wetjob contre le runner. Un niveau de vie élevé coute 25 000 nuyen par tour de jeu, et baisse le pourcentage de réussite de 25 % en cas de tentative de Wetjob contre le runner. Un niveau de vie luxueux coute 50 000 nuyens par tour de jeu, et baisse le pourcentage de réussite de 50 % en cas de tentative de Wetjob contre le runner. Si un niveau de vie n'est pas payé un tour, il n'est pas actif le tour suivant (et le runner reprend un niveau de vie bas). Il est possible d'acheter définitivement un niveau de vie pour 100 foix son prix, auquel cas le niveau de vie n'est plus à payer ensuite.

Réputation :
Un runner commence le jeu avec un point de réputation. Toute les 5 runs réussies, un runner gagne un point de réputation. Le runner peut dès lors demander à être payé à auteur de sa réputation, en multipliant le prix de la run par sa réputation actuelle. Bien sûr, un runner n'est pas obligé de ce faire payer plus cher, et un corporate peut refuser d'embaucher le runner si celui-ci lui demande trop.

Edge :
Un point d'edge coute 200 000 nuyens pour le premier, 400 000 pour le second, 800 000 pour le troisième, et ainsi de suite. Le runer peut rajouter son edge en pourcentage de réussite à la run qu'il a accepté. En grillant définitivement un point d'edge, un runner peut survivre en cas de mort (après une run foirée ou un wetjob contre lui), mais perd néanmoins tout son matos.
Une runner peut également cramer un point d’edge pour réussir une run san avoir besoin de faire de jet. Le runner doit indiquer au président qu’il agit de cette manièr avant que ce dernier ne fasse le jet de réussite de la run. Pour acheter un point d’edge, on compte l’edge actuel du personnage. Ainsi, si le personnage avait un score de 2 en edge et grille un point pour survivre à un wetjob, son prochain point lui couteras 400 000 nuyens.

Entraînement : pour 150 000 nuyens, un runner peut acheter une augmentation définitive de son taux de réussite d'un type de run de 5%. On ne peut s'entraîner au maximum que 6 fois pour un même type de run (pour un bonus total de 30 %)

16) Evolution des Personnages Runners
Trait de runner :
Paranoïaque (500 000 nuyens) : le runner baisse les chances de réussite de toute tentative de wetjob contre lui de 10%. Ce trait peut être acheté plusieurs fois.
Affinité avec le cyberware (300 000 nuyens) : le runner est considéré comme ayant 8 points d'essence plutôt que 6. Ce trait ne peut être acheté qu'une seule fois.
Sens de la finance (200 000 nuyens) : le runner peut tirer de ses actions le même bénéfice qu'un corporate. Ce trait ne peut être acheté qu'une seule fois.
Doué (500 000 nuyens) : le runner gagne 5% de réussite pour un type de run, et peut désormais s'entraîner jusqu'au niveau 7 pour ce type de run. Ce trait ne peut être acheté qu'une seule fois.
Connaissance des procédure corpo (100 000 nuyens) : Ce trait permet au runner d'ajouter 5% de réussite à tout type de run contre UNE corpo précise. Ce trait peut être acheté plusieurs fois.
Totem/Voie (50 000 nuyens) : Le runner, qui doit obligatoirement être un eveillé, gagne un point d'edge. Ce point ne compte pas dans le calcul du coup du prochain point d'edge. Par contre, le type de magie employé par le runner lui interdit d'accomplir un type de run (qui doit être choisie au moment de l'achat du trait). Si le runner accomplit tout de même une run de ce type, il perd son trait et le bonus y afférent. Ce trait ne peut être acheté qu'une seule fois.
Planque à Matos (100 000 nuyens) : Le runner ne perd pas son materiel si il est choppé (ou tué) au cours d'une run. La planque est grillée par la suite et ne pourra plus être réutilisée. Ce trait peut être acheté plusieurs fois.
Meilleur Fixer du Coin (500 000 nuyens) : Lorsque le runner achete du matos, celui-ci est d'excellente qualité et lui rapporte 2% plutôt que 1% pour un type de run. Ce trait ne peut être acheté qu'une seule fois.
Borg (100 000 nuyen) : le Runner est un borg, et est donc bien plus dur à tuer. Que ce soit suite à une run ou à un wetjob contre lui, le runner gagne un bonus de 5% pour rester en vie (il ne meurt que de 01 à 05 suite à une run, et un wetjob contre lui a 5% de chance de moins de réussir). Un borg ne peut pas faire de magie, et si un mage devient borg, il perd tout ses avantages lié à la magie. Ce trait ne peut être acheté qu'une seule fois.
Destin Corporatiste (50 000 nuyens) : Le runner peut devenir corporate. Il cesse alors d'être un runner. Si l'ancien runner avait une connaissance des procédures corporatistes d'une corpo donnée, et qu'il intègre un clan affilié à cette même corpo, il peut augmenter la défense de la corpo contre un type de run d'autant que son ancienne connaissance. Cependant, un clan ne peut agir de cette facon qu'une seule fois. Si le runner était paranoïaque, il le reste en temps que corporate. Ce trait peut être acheté plusieurs fois.
Toute la nuit, Toute les nuits (1 500 000 nuyens) : Ce trait permet au runner d'accomplir DEUX run dans le même tour. Ce trait ne peut être acheté qu'une seule fois.
Elfe (45 000 nuyens) : Le runner est un elfe. Son metatype lui permet de s’entraîner plus facilement pour les types de run suivant : information, scandale et wetjob. Il ne paye que 100 000 nuyens pour s’entraîner dans un de ces types de run. Sa beauté elfique lui permet également d’avoir jusqu'à réputation X 2 contacts différents. Ce trait ne peut être acheté qu'à la création du personnage, et une fois seulement.
Troll (50 000 nuyens) : Le runner est un troll. Son metatype lui permet d’être bien plus endurant, et d’infliger 10% de malus à tout wetjob tenté contre lui. Il lui permet également de s’entraîner plus facilement au run de type sabotage ou protection, et de ne payer que 100 000 nuyens pour s’entraîner dans un de ces types de run. Ce trait ne peut être acheté qu'à la création du personnage, et une fois seulement.
Ork (30 000 nuyens) : Le runner est un ork. Son metatype lui permet de s’entraîner plus facilement pour les types de run suivant : datasteal, sabotage, protection et wetjob. Il ne paye que 100 000 nuyens pour s’entraîner dans un de ces types de run. Ce trait ne peut être acheté qu'à la création du personnage, et une fois seulement.
Nain (40 000 nuyens) : Le runner est un nain. Son metatype lui permet de s’entraîner plus facilement pour les types de run suivant : sabotage et protection. Il ne paye que 100 000 nuyens pour s’entraîner dans un de ces types de run. Un nain, fin technicien à l’œil exercé pour les bonnes affaires, ne paye aussi que la moitié du prix pour son matos. Ce trait ne peut être acheté qu'à la création du personnage, et une fois seulement.
Metavariante (50 000 nuyens) : Le runner est membre d’une metavariante. Il doit d’abord choisir un metatype pour pouvoir acheter ce trait. Il gagne automatiquement un point d’edge, en plus des capacités dues à son metatype primaire. Ce trait ne peut être acheté qu'à la création du personnage, et une fois seulement.
Bien sur, un seul metatype peut être acheté à la création du runner.
Si un personnage se découvre un destin corporatiste, il garde son metatype dans les hautes sphères.

Paiement : Le runner reçoit 25% du prix de la run dès que l'accord de principe est passé, argent qu'il peut dépenser immédiatement. Si la run est échouée, il ne reçoit que 50% de la somme totale. Si la run est réussie, il reçoit 100% du prix prévu. Ceci dit, un corporate, si il doit payer les 25% de départ, n'est pas obligé de payer le reste. Au runner de voir comment il prendra ça... Ce mode de fonctionnement du paiement n’est pas obligatoire, mais il s’agit d’un « guide de conduite » dans les ombres (étrangement, la confiance n’est pas forcément de mise entre un runner et un corporate).
Un runner ne peut utiliser son argent qu'une fois par tour.

Tout comme un corporate, un runner peut acheter des actions d'une AAA (au même prix qu'un corporate) et en retirer des bénéfices 50% moindres que ceux qu'en tirent un corpo (ben ouais, le runner, c'est pas son job).
Un runner peut également décider de runner sans être payé, auquel cas ces chances de bases sont de 20 %, modifié par ses éventuels bonus...
Si un personnage meurt, son frère/cousin/ami/autre peut immédiatement prendre sa place. Mais bien sûr, ce nouveau venu ne bénéficie d'aucun des bonus (ni du compte en banque) du runner qui l'a précédé...

17) Evolution des Personnages Corporates

Niveau de vie :
Les corporates vivent dans l’opulence, et de ce fait, disposent d’un niveau de vie haut (réduisant les chances de toutes tentatives de wetjob contre eux de 25%) gratuit. Ils peuvent acheter tous les tours un niveau de vie luxueux (-50% de chance sur un wetjob) pour 50 000 nuyens. Un clan peut décider de payer à l’un de ses membres un niveaux de vie luxueux, en le plaçant dans une des enclaves sécurisées de la corpo. Le clan paye alors moitié prix ce niveau de vie (soit 250 000 nuyens). C’est le chef du clan qui prend la décision de payer un niveau de vie pour un de ses subordonnés. Il ne peut acheter qu’un niveau de vie par tour. Le corporate bénéficie du niveau de vie tant qu’il est membre du clan.

Trait de corporate :
Mage (50 000 nuyens) : Le corporate est un mage, ça en jette vachement ! A tel point qu’il gagne un point d’influence (est ce par contrôle mental ou parce que ça en jette, ça…) Si le personnage tombe dans les ombres, il est toujours mage, mais sa magie est de un (on n’a pas le temps de s’entraîner à ça dans les hautes sphères). Ce trait ne peut être acheté qu'une seule fois.
Paranoïaque (500 000 nuyens) : le runner baisse les chances de réussites de toute tentative de wetjob contre lui de 10%. Ce trait peut être acheté plusieurs fois.
Grand nom corporatiste (20 000 nuyens) : Issue d'une famille célèbre dans le milieu corporatiste, le personnage bénéficie d'une influence de 1. Ce trait ne peut être acheté qu'à la création du personnage, et une seule fois seulement.
Héritier (50 000 nuyens) : Le personnage est l'héritier d'une grande lignée corporatiste, la corporation lui reviendra un jour. C'est le fils (ou la fille) d'un Villier, Roxborough, Knigt, etc. Il bénéficie d'une influence de 2. Ce trait ne peut être acheté qu'à la création du personnage, et une seule fois seulement.
Lien avec les Ombres (100 000 nuyens) : le personnage en lien avec les ombres connaît toujours le score de réputation de chacun des runners en jeu, et peu donc consukter le tenancier qui lui répondra, une fois par tour à ce propos. Ce trait ne peut être acheté qu'une seule fois.
Taupe (200 000 nuyens) : Le personnage choisit UNE corporation où il implante sa taupe. Une fois par tour, il peut interroger cette taupe sur l'état de la protection contre un type de run d'une AAA. Ce trait peut être acheté plusieurs fois.
Actionnaire Important (500 000 nuyens) : Au moment de l'achat de ce trait, le personnage choisit UNE corporation. Le personnage touche les dividendes de ses actions de cette entreprise même si la triple A en question n'est pas première du classement. Ce trait peut être acheté plusieurs fois.
Magouilleur Boursiers (1 000 000 nuyens) : Au moment de l'achat de ce trait, le corporate doit choisir UNE corporation. Grace à sa connaissance des actifs et mouvements d'argent et sa maîtrise du monde boursier, il peut acheter des actions de cette corporation à moitié prix. Ce trait peut être acheté plusieurs fois.
Pro de la sécurité (800 000 nuyens) : Ce trait permet, si le personnage est membre d'un clan, de payer les améliorations de sécurité de la corpo auquel le clan est affilié la moitié du prix. Ce trait ne peut être acheté qu'une seule fois.
Chute dans les Ombres (50 000 nuyens) : le personnage perd son statut de corporate et devient un runner. A noter que s’il était paranoïaque ou disposait de taupes, ces capacités demeurent actives. Ce trait peut être acheté plusieurs fois.
Troupe d'Agents Corporatistes (spécial) : Ce trait peut être acheté par un corporate ou par un clan, au prix de 250 000 nuyens les 5% de chance de réussite pour le premier groupe, 500 000 nuyens les 5% de chance de réussite pour le deuxième groupe, 750 000 nuyens les 5% de chance de réussite pour le troisième groupe et ainsi de suite. Il dispose alors d'un groupe d'agents entraîné (qu'il se doit de nommer, afin que l'on sache de qui on parle), capable d'accomplir n'importe quel type de run avec une chance de succès de base dépendant de combien il a payé le groupe. Ces groupes peuvent augmenter leur chance de succès tout comme un runner, mais en payant 10 fois le prix indiqué pour un runner. Il est à noter qu'un tel groupe peut mourir en cas de run raté ou de wetjob contre lui. Il est à noter également que si un tel groupe effectue une mission, la personne qui l'a envoyé, le but de l'action et la mort ou non du groupe seront indiqués sur le topic général, au vu et au su de tous. Ce trait peut être acheté plusieurs fois (voir plus haut).
Elfe (45 000 nuyens) : Le corporate est un elfe. Sa beauté et son charisme elfique lui permettent de payer moitié prix l’achat d’influence. Ce trait ne peut être acheté qu'à la création du personnage, et une fois seulement.
Troll (50 000 nuyens) : Le corporate est un troll. C’est un vrai dur à cuire, et de ce fait, toute tentative de wetjob contre lui voit ses chances de succès diminuer de 10%. Un troll peut également acheter le trait « Pro de la sécurité » à moitié prix. Ce trait ne peut être acheté qu'à la création du personnage, et une fois seulement.
Ork (30 000 nuyens) : Le corporate est un ork. Sa résistance physique lui permet de réduire les chances de succès de toute tentative de wetjob contre lui de 5%. De plus, il paye le niveau de vie à moitié du prix. Ce trait ne peut être acheté qu'à la création du personnage, et une fois seulement.
Nain (40 000 nuyens) : Le corporate est un nain. C’est un technophile toujours connecté à la matrice. De ce fait, il sait reconnaître les opportunitées. Il paye moitié prix les achats d’action pour lui-même. Ce trait ne peut être acheté qu'à la création du personnage, et une fois seulement.
Metavariante (50 000 nuyens) : Le corporate est membre d’une metavariante. C’est déjà pas courant d’avoir des metas à un big board, mais des variantes, ça arrive encore moins. Du coup, tout le monde écoute attentivement tout ce que le personnage a à dire, et celui-ci gagne un point d’influence en plus des capacités donné par son métatype de primaire. Si le personnage tombe dans les ombres, il gagne un point d'edge. Ce trait ne peut être acheté qu'à la création du personnage, et une fois seulement.
Bien sûr, un seul metatype peut être acheté à la création du Corporate.
Si un personnage tombe (ou est envoyé) dans les ombres, il garde son metatype dans les bas fond.


18 ) Fin du jeu
Lorsqu'il ne restera qu'une seule corpo en jeu, qu'elle dominera le monde et imposera ses moindres volontées aux milliards d'êtres humains pour les bénéfices extra-ordinaires d'une minorité, alors le jeu sera finit. Une grande réunion aura lieu et des titres seront décernés:
- le Golden Boy : celui qui a fait fortune et possède le compte en banque le plus garni malgré les tourmentes de la bourse. A noter que ce titre peut échoir à un runner.
- le Parrain : celui qui a la plus grosse influence ; et donc assez d'influence pour créer une guerre mondiale sur un caprice.
- le Nouveau Conseil d'Administration : le clan de la corpo vainqueur qui a le plus d'influence et d'argent sur son compte.
- L’actionnaire principal : ce corporate possède au moins 51% des parts de la corporations gagnante.
- Le Prime Runner : Celui dont la réputation est la meilleure, qui a donc réussi le plus de run.
- Le Boucher en Chef : Ce titre récompense le runner qui a réussi le plus de wetjob durant sa carrière.
- Le Maître Incontesté : Ce runner est arrivé à une maîtrise totale d’un type de run, en atteignant au moins 100% de chance de réussite dans ce type de run. Si plusieurs runners ont atteind les 100% de chance, c’est celui qui a atteind le plus haut score qui remporte le titre (101%,102%, etc). En cas d’égalité des meilleurs, il y a plusieurs maîtres incontestés (qui est contesté, du coup). Il existe un titre de maître incontesté par type de run, il peut donc y en avoir plusieurs à la fin d’une partie.

Ces titres seront une gloire que chaque joueur se doit de clamer haut et fort dans sa signature. De plus, il recevra les plus chaleureuses congratulations de chaques autres joueurs à chaques conventions organisées par les Shadowforums (RH; I-Run, Raining Run etc…) où il se rend. Lors de la partie suivante, le joueur qui a obtenu un titre gagnera certains avantages, comme suit : Le Golden Boy gagne 100 000 nuyens supplémentaire pour créer son personnage ; le Parrain gagne 2 points d’influence pour son prochain personnage; le clan qui a reçu le titre de Nouveau Conseil d’Administration, si il existe encore lors de la partie suivante, gagne 2 points d’influence de clan ; l’Actionnaire Principale gagne 5% de la corporation dont il était actionnaire pour la prochaine partie. Le Prime Runner a une réputation de 3 dès le début de la partie suivante; le Boucher en Chef bénéficie d’une défense de 10% contre les wetjob pour son prochain personnage ; le nouveau personnage du Maître Incontesté commence le jeu avec 10% de réussite dans la compétence anciennement maîtrisée.
16-08-2009 20:59:23#2
neko.miaouVoila, inscrivez vous dans ce post (et envoyez vos perso au président, directeur et tenancier. Pour le moment, c'est moi !!!!) Je posterais une liste des joueurs inscrit , que je mettrais à jour quand il y aura de nouveau (ou des prises de retraites).
Je suis président actuellement, mais je ne pourrais plus lêtre ) partir du 24. Il y aura donc une élction anticipée lors du 2eme tour.
Je rappel que si je tient les postes de directeur et de tenanciers, c'est par défaut. Lisez les règles afin de savoir ce qu'ils doivent fairent et leur avantages, et demandez moi le poste.
Le premier a me demander l'un des deux poste l'obtient jusqu'a la prochaine életion (fin du mois d'aout), l'heure où je recevrais le mail faisant foi.
Bon, je vous laisse un tour (jusqu'a mercredi donc) pour me faire part de truc vraiment chelou dans les rêgles, après je n'y touche plus jusqu'a la fin de la partie (sauf en cas de GROS game breaker découvert).
Enjoy
16-08-2009 21:32:57#3
Renard FouT'avais dit qu'était accepté les Coporate Kamikase qu'avait pas lu les régles à fond et qui comptent aprendre sur le tas, tu maintient?
16-08-2009 21:40:34#4
MephistoJe m'inscris: Mephisto, runner de son état.
16-08-2009 21:48:51#5
neko.miaouJe maintient, t'étonne juste pas si il ta'arrive des trucs bizarre....
16-08-2009 22:01:00#6
Renard FouM'arriver des truc bizzare? Dans un monde ou la magie se rencontre au détour d'un fast food sous la forme d'un Chamane qu'a ses humeurs? En essayant de faire concurence à Damien Knight et en jouant dans la même courn que Lowfir?

Je vois vraiment pas ce qu'il peut m'arriver!
16-08-2009 22:03:45#7
neko.miaouJe te met comme corprate alors?

Merci de préciser ce que vous voulez jouer et de ce contenter de ça pour le moment !
16-08-2009 23:41:30#8
Renard FouCorporate. Je te donnerai le nom après une derniere relecture, pour voir corporate chez qui.
19-08-2009 13:32:54#9
Renard FouBon allez, je me lance sinon, on s'en sortira pas:

Hans Takethlenokoff dit "Le Vieux" dit "Léonisator" dit "Le Fossile". Corporatiste. Business Man et Golden Oldboy.
19-08-2009 13:50:16#10
neko.miaouEuh, y a des traits là? ou j'ai rien compris?
21-08-2009 16:42:13#11
neko.miaouBon, on est 3 pour le moment :
Neko Miaou le corporate
Renard Fou le corporate
Mephisto le runner.

Bon, moi, je rentre à l'hosto lundi, donc, je ne pourrais pas assurer mes multiples rôles au tour 4. Vu l'impressionnant flot de réponses reçues pour prendre mes places, je pense que je vais tous geler, pour revenir à mon retour.... Désolé aux 2 autres qui joue....
Sérieux, c'est parce qu'on est au mois d'Aout et que personne n'est là, que les rêgles sont trop complexe, où juste que ça interresse personne?
21-08-2009 16:43:57#12
BladeJ'avoue qu'en ce moment j'ai pas mal de trucs à faire, et pas forcément le temps de me plonger dans ce jeu...
Je pense que l'effet mois d'Août n'est pas étranger au manque de participations, mais je pense aussi que les gens sont rebutés par la longueur des règles...
21-08-2009 16:47:50#13
JoKeRAutant le concept m'attire, autant la pavasse de règle me rebute clairement.
21-08-2009 16:49:13#14
AWildPandaPas mieux ... J'étais franchement intéressé, mais j'avoue que les règles ont eu raison de ma motivation. En fait, je pense que le problème n'est pas tant au niveau de la complexité des règles mais plus de leur explicatione t de leur présentation qui les complexifie à un point assez atroce.
21-08-2009 17:44:42#15
neko.miaouj'explique si mal que ça??? Pour la présentation, ben j'ai essayer d'aérer et de mettre en gras les titres de chapitres, je sais pas si je peut faire beaucoup mieux....
Y a pas besoin de tout connaitre pour voter, ça peut ce faire au fur et à mesure, et je ne crois pas que les rêgles soient complexes, justes longues (mais c'était pour essayer de faire un truc sympas, et proposer pas mal de chose sans tomber dans le simulationisme)...

Y a quand même une grosse partie liste (des corpos et de leur défences, des pouvoirs spéciaux, des traits de runners), qui prennent certe de la place mais qui, quoique indispensable, ne sont pas vraiment des rêgles....
En soit, il suffit de voter, pour le reste, je force personne à tout lire et à tout appliquer, c'est juste plus potientellement vache avec les rêgles....
D'un autre coté, si c'est vraiment TROP complexe, ou trop long, ou trop mal présenté ou espliqué (d'accord, il faut prendre 15 minutes pour lire les rêgles, mais à priori, une fois suffit), je suis preneur d'avis pour ameliorer....
23-08-2009 00:23:34#16
Renard FouBah ce qu'il faut retenir, c'est que deux fois par semaines, il faut voter pour une corpo à plomber et une a faire grimper au classement. Le reste comme dit neko, o apprendra en route. Perso j'ai acheté des comps, que je sais même pas à quoi elle servent pour le moment.
23-08-2009 21:19:44#17
neko.miaouBon, ben, Stand by pour le tour suivant, ça reprendra dimanche soir prochain...
En attendant, inscrivez vous, on manque de corporate, il suffit de voter deux fois par semaine (+1/-1) en ecrivant un texte role play de pourquoi... Le(s) runner(s) ne sont pas encore entré dans la dance, la création de perso est franchement pas compliqué...
Allez, viendez, connaitre les rêgles n'est pas obligatoire, et à 3, on ne vas pas aller loin!!!!
30-08-2009 22:18:34#18
neko.miaouAllez, à la bourre certe, mais c'est reparti!!!!!

Venez, postez votez, les règles ne servent pas au début, tout ce que vous devez faire, c'est donnez +1 a une corpo et -1 a une autre deux foix par semaine.....

On verra d'ici une semaine si ça branche toujours personnes....
02-09-2009 22:10:04#19
neko.miaouMais c'est quoi ces rôlistes qui ont peur de 15 minutes de lectures de règles, et qui pensent qu'ils ne peuvent pas jouer sans ça?
Bon, encore un tour, et si personne ne vient, j'arrete les frais; c'est flippant de voir qu'en 2004, avec autant de rêgles et un rythme bien plus rapide, on était une quinzaine à jouer...
Je sent monter une profonde déception, là......
02-09-2009 22:20:40#20
okhinEn fait, en 2004:
- L'arrière gardes des runenrs avait bien plus de dispo
- Les règles ont augmentées au fur et à mesure, le socle de base était ridiculement faible

Okhin
02-09-2009 22:30:02#21
neko.miaouLe socle de base en 2004, c'était de voter +1/-1 une fois par jour; aujourd'hui, c'est +1/-1 deux fois par semaine, ce qui prend moins de temps à priori....
Effectivement, le restes des rêgles avaient gonflé au fur et à mesure, parce que sinon, juste voter +1/-1, c'était pas super drôle...
Quand à la dispo, je sait que moi je bossais, donc j'en avais moins; pour les autres, je sais pas, mais il ne me semble pas que le CGR soit super time consuming, même avec toute les rêgles.....
02-09-2009 23:43:19#22
BladeEn fait, le truc c'est qu'à l'époque c'était parti du jeu du -1/+1 et les joueurs ont rempilé avec des règles plus complexes qu'ils ont eux même établis et vu grandir. Là, on a direct les règles plus complexes et ça motive pas vraiment.

J'avoue que moi en ce moment j'ai vraiment beaucoup de trucs un peu partout et que du coup, j'ai pas forcément de quoi m'investir dans le jeu. Mais bon, yu peux quand même compter sur CorpoBlade pour mettre des +1/-1.

EDIT : Ceci dit, je viens de remarquer que SK est absente des derniers relevés, ce que je trouve fort dommageable.
03-09-2009 00:48:35#23
neko.miaouQu'il est fourbe, ce Lolo, il avait disparu des comptes pour que personnes ne voit ce qu'il faisait!!! Mais la cour corpo a réparé ça maintenant!!

Oui, je m'en souviens très bien, ça avait commencé par du +1/-1, deux jours après (et une centaines de posts), tout le monde s'accordaient à dire que ça manquais de pep's, d'où la suite des règles (qui c'est effectivement améliorée - et agrandit - avec le temps). Enfin déjà, si moult gens postent des +1/-1 (en justifiant en RP), ça bougera un peu plus que avec juste moi et Renard Fou, et il sera toujours temps de lire les rêgles pour ceux qui veulent....
07-09-2009 00:39:10#24
neko.miaouBon, vu le peu d'entousiasme que crée mon truc, fin de partie, j'aurais essayé, mais apparement les roliste actuel ont peur de passer 20 minutes à lire des rêgles, et de s'investir deux fois 5 minutes par semaines...
On ce demande comment ils font pour être rôlistes, mais bon....
07-09-2009 12:55:32#25
Gris-GrisA vrai dire, c'est bête de le dire maintenant, mais ça m'aurait bien tenté d'essayer.
Au niveau présentation, ce qui m'a rebuté (et donc a retardé le moment où je me suis dit que je m'y mettrai) c'est évidemment le pavé de règles, mais surtout la hiérarchie dans la présentation. Un petit chapitre "création de personnage" et une description plus claire du fonctionnement de base, du genre un exemple de tour de jeu, m'aurait rassuré. A vrai dire, j'étais encore un peu perdu entre les corpos et les runners.
Peut-être aussi que la période n'était pas propice. La fin du mois d'août c'est le retour de vacances. En tous cas pour moi ça a clairement joué. J'ai raté le début.
Enfin bref, je comprends que tu sois découragé...Tant pis.
07-09-2009 15:47:00#26
neko.miaouBen, "Création de personnage", c'est le premier chapitre (bon, ok, la liste des traits est au bout, je changerais ça, si je doit m'y remmettre). Quand à "la base" (le fait de voter +1/-1 une fois par tour), c'est le chapitre 2. Un exemple de tour de jeu, c'est pas con, mais ça rendrait les rêgles encore plus longue....
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