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Archives » Shadowrun » Background de Shadowrun » Campagne pour un groupe magique
03-11-2009 11:00:21#1
K-ZimiRMes PJs etant tous magiciens ou adeptes (ils sont 4 : 3 magiciens et 1 adepte) ont decidé de fonder un groupe magique.
A lire Magie des Ombres, c'est beaucoup plus interessant d'integrer un groupe magique que de le creer (d'un point de vue scenaristique)

Ma campagne va avoir pour trame de fond la gamme vintage et comme, d'apres ce que j'ai compris, chaque scenar des supplements (enfin de harlequin pour l'instant) ne dois pas forcement se jouer directement apres le precedent, je me disais que "faire jouer" le groupe magique pourrait aussi faire partie de ma trame de fond.

Quelles idees auriez vous a me donner pour faire ca ?
Existe-il une sorte de campagne ou des scenarios où les PJs sont un groupe magique ?
03-11-2009 11:17:41#2
BladeJ'ai pas de souvenir comme ça de scénar/campagnes officielles où ce soit le cas.
Faut voir qu'un groupe magique c'est pas juste des potes qui vont ensemble histoire de moins raquer pour se payer leurs initiations. Il doit y avoir quelque chose qui relie tout le monde, une même vision du monde, un objectif commun...

Donc ça va dépendre du groupe que tes PJs forment ou rejoignent. Tu as des idées de ce côté là ? Un groupe que tu aimerais développer ou qui leur serait plus adapté qu'un autre ?
03-11-2009 11:25:07#3
K-ZimiRBa j'ai pas vraiment d'idee etant donné que ce sont eux qui vont le creer et que forcement ils vont le creer en fonction d'eux.

Moi ce que j'aimerai c'est leur mettre des batons dans les roues, histoire qu'ils ne beneficient pas des avantages d'un groupe magique gratuitement (par exemple, en les forcant a enfreindre des commandemants, ...)

Je me demandai si je n'allais pas imposer un esprit mentor au groupe ou un mecene, histoire d'avoir un semblant de commanditaire.
03-11-2009 11:42:35#4
anotherJackTrop flou comme ça.
On peut supposer que tes joueurs vont créer des magiciens et adeptes de traditions variées, donc il faut un groupe large de ce côté là.
Ou plusieurs groupes, ce qui peut devenir rigolo s'ils passent progressivement en conflit.
Ceci étant, si tu peux les pousser à créer des magiciens de traditions relativement compatibles, ça sera à mon sens un plus côté crédibilité du groupe, mais il faut qu'ils acceptent de créer leurs personnages dans cette optique de groupe, et non individuellement, pas forcément gagné.

Créer le groupe de A à Z peut être sympa ceci dit, mais c'est vrai que si tu laisses complètement la bride aux joueurs, t'as un fort risque de te retrouver avec un gros n'importe quoi uber opti. Je connais pas tes joueurs, mais en général …

Un procédé intermédiaire peut être de les faire créer un groupe sous le commandement dudit mentor/mécène : cela te permettrait de donner à ce groupe une ligne directrice, d'y avoir un certain contrôle, tout en leur laissant une certaine marge d'expression. Il peut s'agir d'un ancien membre d'un Ordre aujourd'hui disparu, qui avait ses règles, son histoire et cie, et qu'ils vont ressusciter.

Note qu'au lieu d'un "mécène" directeur, un "ennemi" directeur peut aussi faire l'affaire, ce qui se prête bien à la campagne Harlequin : si le groupe a vocation à combattre un phénomène particulier (au hasard …), les règles du groupe peuvent en découler naturellement en évitant tous les comportements qui favorisent ce phénomène.
03-11-2009 12:59:08#5
Dahrken
K-ZimiR a écrit:

Ba j'ai pas vraiment d'idee etant donné que ce sont eux qui vont le creer et que forcement ils vont le creer en fonction d'eux.

Moi ce que j'aimerai c'est leur mettre des batons dans les roues, histoire qu'ils ne beneficient pas des avantages d'un groupe magique gratuitement (par exemple, en les forcant a enfreindre des commandemants, ...)

Je me demandai si je n'allais pas imposer un esprit mentor au groupe ou un mecene, histoire d'avoir un semblant de commanditaire.

Déjà il ne les auront pas gratuiement. Pour créér le groupe comme pour s'y lier il y a du Karma à mettre, et un test de Arcane + Logique à difficulté 4 (pour 4 membres). Ca va leur coûter du temps et des nuyens tout ça.

C'est vrai que contrairement à rejoindre un groupe existant le créer permet de le tailler sur mesure afin d'avoir un minimum de contraintes. Mais cela veut aussi dire que le groupe ne pourra leur apporter que ce qu'ils y mettront. Du coup adieu des bonus sympa comme les réductions sur les réactifs ou les focus, l'accès à des loges ou des bibliothèques, les locaux, les conseils d'experts et tout ça que pourrait leur apporter de se joindre à un groupe établi.

En fait leur groupe servira surtout pour les initiations, et c'est un tel gouffre à Karma que je ne pense pas qu'il soit nécessaire de te forcer à leur mettre des bâtons dans les roues.
03-11-2009 13:34:05#6
K-ZimiR
Dahrken a écrit:

C'est vrai que contrairement à rejoindre un groupe existant le créer permet de le tailler sur mesure afin d'avoir un minimum de contraintes. Mais cela veut aussi dire que le groupe ne pourra leur apporter que ce qu'ils y mettront. Du coup adieu des bonus sympa comme les réductions sur les réactifs ou les focus, l'accès à des loges ou des bibliothèques, les locaux, les conseils d'experts et tout ça que pourrait leur apporter de se joindre à un groupe établi.

En fait leur groupe servira surtout pour les initiations, et c'est un tel gouffre à Karma que je ne pense pas qu'il soit nécessaire de te forcer à leur mettre des bâtons dans les roues.

Oui c'est ca !
A partir du moment ou ils fondent le groupe, ce sont eux les "chefs" donc c'est generalement eux qui apportent les ressources et qui font vivre le groupe, c'est pour ca que je trouve que fonder un groupe est moins interessant que d'en rejoindre un.
Ils n'ont pas besoin de faire leur preuve, ils n'ont pas de vrai contraintes (mis a part celles qui sont incompressibles), on ne peut pas leur imposer des trucs, ...

Et c'est pour ca que je pense mettre en avant la presence d'un mecene ou d'un esprit mentor, pour qu'il y ait une "entite superieure" qui puisse leur donner des ordres ou au moins des souhaits
03-11-2009 14:03:52#7
BladeOui, un esprit mentor qui fait ça pour accumuler le karma des persos. Un esprit mentor qui leur ment. On ne ment pas assez aux joueurs.
03-11-2009 14:44:36#8
K-ZimiR
Blade a écrit:

Oui, un esprit mentor qui fait ça pour accumuler le karma des persos. Un esprit mentor qui leur ment. On ne ment pas assez aux joueurs.

Comment ca ? Tu m'interesses !
03-11-2009 15:26:10#9
BladeLes esprits libres ont besoin de karma pour se maintenir dans notre plan d'existence. Le problème, c'est qu'ils ne peuvent pas en obtenir comme tout le monde en runnant (ou de manière générale en accomplissant leur objectif et en faisant marrer leurs potes).

Du coup, ils doivent le récupérer chez les métahumains. Pour ça, la plupart du temps, ils passent un pacte avec les métahumains : "je vous fournis ça en échange de karma"

[MJ ONLY]
Il y a aussi des esprits bien moches qui piquent via un drain de karma : ils extraient le karma de leur cible via des émotions violentes (émotions qui peuvent être positives malgré tout).
[/MJ ONLY]

On peut donc imaginer un esprit qui manipule les PJs pour leur piquer leur karma, avec un pacte du groupe magique qui est en fait un pacte avec l'esprit et tout ça.
03-11-2009 15:30:11#10
anotherJackD'autant que la ponction de karma est de "meilleure qualité" avec les personnages éveillés il me semble.
03-11-2009 15:33:25#11
K-ZimiROuais c'est bon ca !!!

Les joueurs construisent leur groupe magique avec l'esprit en question pour esprit mentor/guide ou encore grace a l'aide d'un mecene.
L'esprit/mecene leur demande d'accomplir des taches pour lui en echange de puissance ou je ne sais quoi d'autre.
Les demandes de l'esprit/mecene deviennent de plus en plus douteuses (au niveau moral), l'esprit/mecene grandit en puissance grace aux resultats des runners.

Enfin, les runners se rendent compte qu'il y a quelque chose de louche, libre a eux de continuer dans la voie qu'ils ont emprunté ou de s'en detourner ... C'est beau ca !

Bon maintenant, il faut trouver des trucs a leur faire faire pour servir l'esprit/mecene
03-11-2009 15:36:54#12
BladeSans oublier le classique : "Vous voulez arrêter ? Il est déjà trop tard, vous avez passé le point de non retour depuis bien longtemps..."
03-11-2009 15:41:46#13
anotherJackCeci étant, tel quel, ça me semble assez difficilement compatible avec la campagne Harlequin.
Avant ou après, je dirais ok, mais simultanément, ça me semble "coincer" au vu des PNJ fréquentés, non ?
03-11-2009 15:59:21#14
BladeOu alors Harlequin est complice...
03-11-2009 16:04:55#15
K-ZimiR
anotherJack a écrit:

Ceci étant, tel quel, ça me semble assez difficilement compatible avec la campagne Harlequin.
Avant ou après, je dirais ok, mais simultanément, ça me semble "coincer" au vu des PNJ fréquentés, non ?

Je n'ai pas lu la campagne en entier mais qu'est ce qui te fait dire ca ?
Entrecouper les scenar de la campagne Harlequin par la "gestion" du groupe magique vous parait difficilement gerable ?


J'avais aussi penser au fait qu'Harlequin puisse avoir un role a jouer lors de la manipulation des joueurs voire meme etre le mecene lui meme ...
Apres, etant donné que je n'ai pas lu la campagne en entier, je ne sais pas dans quelle mesure c'est faisable ...
03-11-2009 16:19:23#16
anotherJack[MJ Only]

Lors de la Campagne Harlequin, les joueurs fréquentent de très (trèèèèèèèèèèès) grosses pointures dans le domaine de la magie, et pas spécialement amicales envers ce qui pourrait représenter des menaces magiques. Il est très peu probable qu'Harlequin lui-même contacte des magiciens qui bossent pour un esprit maléfique, et il est hautement improbable qu'il ne s'en rende pas très vite compte si c'est le cas.

À moins de trouver un ressort scénaristique, ou de modifier à ta sauce la campagne, ça me semble donc assez peu compatible. C'est pas impossible, ça peut même être intéressant, mais ça risque d'être chaud et un peu tiré par les cheveux.

Je te conseille fortement de lire la campagne, au moins en travers, jusqu'à la fin, pour te faire une idée. Le méchant esprit qui entraîne les personnages sur la voie de la perversion, ça le ferait grave en intro à la campagne, à condition que les personnages lui déboitent la gueule avant la campagne proprement dite, mais entremêlé … dur dur.

EDIT : ceci étant, la campagne Harlequin, c'est chouette pour le côté légendaire, "Harlequin, j'étais là", mais c'est quand même assez daté. Je pense que tu peux faire beaucoup plus intéressant en t'en servant comme inspi, en piochant des éléments dedans, et en partant sur les pistes données.
03-11-2009 18:31:07#17
DahrkenJe vais sans doute te paraître lourd, mais j'ai l'impression que ça t'ennuie qu'ils créent un groupe magique sans problèmes (mais sans véritable avantages non plus, donc je ne trouve pas cela abusif) et que tu veux absolument leur coller un pot de pus dans les pattes.

Je ne connaît pas tes joueurs, mais faire le forcing pour leur faire accepter un truc prévu dès le départ pour les entuber fait partie des choses qui peuvent fâcher.
04-11-2009 09:17:55#18
K-ZimiR
Dahrken a écrit:

Je vais sans doute te paraître lourd, mais j'ai l'impression que ça t'ennuie qu'ils créent un groupe magique sans problèmes (mais sans véritable avantages non plus, donc je ne trouve pas cela abusif) et que tu veux absolument leur coller un pot de pus dans les pattes.

Je ne connaît pas tes joueurs, mais faire le forcing pour leur faire accepter un truc prévu dès le départ pour les entuber fait partie des choses qui peuvent fâcher.

T'as pas totalement tort !
J'aimerai bien les emmerder mais de maniere simple pour moi.

Si je dois inventer moi meme des scenarios pour creer une embrouille au groupe magique, ca va etre fastidieux car je n'ai pas de talent d'auteur.

Pour finir, je pense que je vais garder tout ca sous le coude, placer des petites embrouilles par ci par la mais je pense que ca va etre tout.
Comme tu dis, etant donné que ce sera un nouveau petit groupe magique, les avantages dont ils pourront beneficier ne seront pas enorme ...
04-11-2009 10:09:52#19
BladeA mon avis, le truc n'est pas d'emmerder les PJ histoire de les emmerder, c'est de transformer un élément qui pourrait être essentiellement un truc de règle en un élément intéressant de campagne.
C'est comme quand un(e) PJ a un(e) cop(a)in(e) et qu'il/elle se retrouve à se faire kidnapper.
04-11-2009 11:16:00#20
NickySauf que le kidnapping du copain, c'est un peu excessivement déjà vu et ça n'amuse plus personne.

Par contre, un esprit mangeur de karma qui ne serait pas juste "une punition" ni "un moyen de faire chier les joueurs" mais un moyen sur le long terme de tester la moralité des joueurs/PJs, de voir jusqu'où ils sont prêts à aller dans les compromis et les tréfonds ténébreux de leur psyché torturée, un fil rouge d'abord ténu puis qui phagocyte progressivement de plus en plus leurs histoires jusqu'à devenir l'intrigue principale dont ils devront choisir entre 2 maux comment s'en dépatouiller, bref un levier scénaristique surprenant et original permettant de développer leur perso (et surtout leur relation au perso, puisque c'est aussi ça le jdr à mon goût) dans des directions imprévues, vu comme ça, ça peut être très bien.

Mais pitié, arrêtez l'opposition MJ / PJs ! On est pas là pour s'emmerder les uns les autres, le reste du monde le fait très bien tout seul :-O
04-11-2009 11:20:32#21
anotherJack
Nicky a écrit:

Mais pitié, arrêtez l'opposition MJ / PJs !

Toutafé, opposez plutôt les PJ entre eux, diviser pour mieux régner
04-11-2009 12:21:58#22
manuUne option qui peut concilier les points de vue (pas de peau de bananae forcée dés le début) et esprit pourri : leur esprit mentor peut commncer clean et se retrouver ensuite corrompu/remplacé/forcé par la suite dans des choses qui puent. Cela permet aussi d'atténuer le risque que les grosse pointures flairent un truc sale tout de suite.

Ce qui leur laisse trois options pour résoudre le problème :
* se vautrer allègrement dans la fange pour gratter du pouvoir. Au risque de se ramasser les grosses pointures précédement évoquées dans les dents. Et elles font bobo quand elles sont fâchées les pointures en question.
* se débarraser du mentor corrompu et revenir dans le droit chemin - le plus simple
* trouver un moyen de nettoyer la corruption et de rendre leur groupe et son mentor à sa propreté d'origine. Pas facile, mais classe.
04-11-2009 13:55:38#23
BladeCa peut-être aussi les runners qui corrompent leur esprit : les runners restent des criminels et des gens qui, quand bien même ils peuvent être "gentils", vont avoir tendance à faire des choses par forcément "bonnes".
Il peut par exemple être un esprit "ingénu", qui va s'imaginer que le comportement des runners (voler, tuer, arnaquer) est normal. Ou un esprit qui, en voulant aider les runners, se retrouve à faire des trucs sales qui finissent par le corrompre.
04-11-2009 14:00:45#24
Renard FouBlade, tu est un être immonde. Doté d'un talent certain.
04-11-2009 18:19:24#25
NickyJ'avoue, c'est une idée qui déchire des nounours, de laisser la moralité grise des PJs leur glisser des mains !
Cela dit, le MJ peut être eu, s'il s'avère qu'il a un groupe de joueurs au comportement tout à fait adorable : mais je considère qu'un tel comportement de bisounours a ses propres difficultés intrinsèques, et que si les PJs arrivent à assumer avec conviction et talent une moralité exemplaire, ils méritent d'être récompensés d'une façon ou d'une autre.
Mais c'est mon côté bisounours à moi.
04-11-2009 18:25:26#26
BladeJe trouve difficile à Shadowrun d'avoir un comportement adorable : les PJs restent des criminels qui enfreignent la loi par leur simple existence (ils sont Sinless et possèdent du matériel/pouvoir interdit). Mais c'est vrai que ça n'a aucun sens de corrompre l'esprit s'il n'y a rien pour le corrompre.

Non si les PJs ont un comportement adorable, il faut les mettre dans des situations où ils sont coincés entre deux mauvais choix.
04-11-2009 18:46:25#27
GenoSicKEt tu t'y connais !
04-11-2009 22:33:36#28
NickyBlade > Parfaitement d'accord. Je parlais justement de joueurs assez fûtés qui arrivent à trouver une 3e voix moralement plus défendable.
Mais je le répète : c'est mon côté bisounours.
Je suis d'accord que Shadowrun est quand même conçu pour offrir une ambiance de moralité grise, et que si on ne joue pas ce jeu-là, il perd de son charme.
05-11-2009 06:21:32#29
DahrkenComme certains persos ont pu le dire : "Il y a erreur sur la personne : je suis un tueur, pas un assassin", ou encore "Votre boulot, c'est dégueulasse ou simplement illégal ?"
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