Shadowrun Universes est une variante de Shadowrun. Elle se démarque par deux points :
1. Une séparation claire du "fluff" en trois univers : Shadowrun 2035, dans une ambiance techno-thriller, Shadowrun 2050, dans une ambiance cyberpunk 80s et Shadowrun 2070, dans une ambiance post-cyberpunk.
Cette séparation permet de s'assurer que tout le monde joue au même jeu, d'aller à fond dans un thème ou une ambiance dans un supplément sans avoir peur de perdre une partie des joueurs, et de proposer des variantes de règles adaptées à chaque style de jeu, qui permettent de renforcer l'ambiance.
2. De nouvelles règles, qui gardent beaucoup d'éléments en commun avec celles de SR4/SR5 (sans être forcément compatibles en tout point) mais qui cherchent à fluidifier le jeu, à corriger les plus gros problèmes identifiés dans SR4/SR5 et à renforcer l'ambiance attendue.
Ce sujet est dédiée aux règles de base. Chaque sous-système aura par la suite sont propre sujet, pour garder des discussions organisées.
Le sytème est encore loin d'être finalisé, et vos retours sont donc les bienvenus.
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Concept général
Un personnage est défini avec des Attributs et des Compétences, tout comme dans les règles d'origine. Les attributs servent principalement à déterminer des réserves. Lorsqu'un personnage effectue une action, la difficulté de l'action est comparée avec le score de compétence du personnage. Si le score est insuffisant pour effectuer l'action, il est possible de dépenser des points de réserve pour réussir l'action.
Caractéristiques
Attributs
Les Attributs ont été un peu modifiés : Force et Constitution ont été fusionné en un seul attribut "Physique" et la Volonté fait maintenant partie du Charisme. L'objectif est essentiellement de revaloriser Force et Constitution, et d'éviter d'avoir un attribut de Volonté qui ne se rapporte quasiment qu'à la magie.
Les attributs spéciaux ont eux aussi subi des modifications : l'Essence a été plus ou moins fusionnée avec la Chance pour donner l'Etincelle.
L'échelle des Attributs est inchangée par rapport à SR4.
Pour résumer :
Attributs physiques : Physique, Agilité, Réaction
Attributs mentaux : Charisme, Intuition, Logique
Attributs spéciaux : Atouts, Magie, Résonnance
Etincelle
L'étincelle, c'est ce petit plus qui sépare le métahumain libre de la masse. C'est ce qui fait qu'il est vraiment vivant, vraiment métahumain. Chaque personnage commence avec 6 étincelles. Il est demandé aux joueurs de définir chacune d'entre elle, avec un label et une explication.
Le label permet de nommer l'étincelle, mais aussi de déterminer comment elle va se recharger. Vous trouverez quelques exemples ci-dessous, mais chacun est libre d'en créer de nouveaux, en accord avec le MJ.
Chance : Le personnage est chanceux. Ca peut être le karma, sa bonne étoile ou un dieu qui veille sur lui ou juste un fait.
Recharge : Selon le personnage, ça peut être "recharger le karma" via des actions altruistes, prier pour s'attirer les faveurs de son protecteur ou jouer 10% de son argent au casino.
Rage : Le personnage est en colère contre quelque chose. Ca peut être une vengeance précise et dirigée ou une colère face à une situation générale.
Recharge : Être témoin ou être mis au courant d'une situation qui réveille la rage.
Espoir : Le personnage a un grand projet qui va arranger les choses, ou est tout simplement optimiste par nature.
Recharge : Travailler ou financer son projet, apprendre ou être témoin d'une situation qui renforce l'optimisme.
Amitié/Amour : Le personnage a des gens pour lesquels se battre.
Recharge : Passer du temps avec ses proches
Passion : Le personnage se passionne pour un sujet qui donne sens à sa vie.
Recharge : Pouvoir s'adonner à sa passionne
Plaisir : Le personnage sait profiter d'un petit plaisir qui rend sa vie plus agréable. Cela peut très bien être un plaisir destructeur comme la drogue ou l'hyperviolence.
Recharge : Prendre son plaisir
Mission : Le personnage se sent investi d'une mission, et ne pourra se reposer qu'une fois cette mission accomplie
Recharge : Travailler ou financer sa mission, apprendre ou être témoin d'une situation qui renforce la détermination à l'accomplir.
L'explication précise la nature exacte de cette étincelle. Il est conseillé de la développer dans l'historique du personnage. Un personnage peut avoir plusieurs étincelles du même type, mais il est préférable qu'elles aient une explication différente. Par exemple un personnage peut avoir Rage (Mégacorporations) et Rage (Racisme), mais à moins d'être monomaniaque il est déconseillé d'avoir deux points Rage (Mégacorporations).
En jeu, les points d'étincelles peuvent être dépensés pour obtenir des bonus temporaires (voir plus bas). Ceci peut représenter la capacité du personnage à se donner à fond pour ce qui le fait vibrer, ce qui le maintient en vie, mais il peut aussi s'agir de sa chance, de l'action subtile de son totem ou d'autres raisons. Les éveillés et les implantés vont cependant avoir tendance à moins profiter de ces ressources inattendues. L'éveillé aura en effet tendance à se reposer plus sur la magie que sur ses tripes et le câblé a faire plus confiance à ses implants qu'à son corps. En conséquence, chaque point de Magie et chaque point "d'Essence" perdu entraînent rendent un point d'étincelle inactif.
Si vous voulez jouer dans un univers cyberpunk où le thème de l'humanité et de sa perte sont imporants, et où la cybernétisation détruit l'humanité des personnages, il peut être intéressant de considérer que les points perdus suite à une perte "d'Essence" sont des points qui ne touchent plus autant le personnage depuis son implantation. Ceci peut également s'appliquer à la magie, l'Eveillé se distançant du reste de la métahumanité par ses capacités hors du commmun.
Sinon, vous pouvez aussi demander aux implantés de motiver chaque point d'essence perdue par une des étincelles : un personnage qui a une étincelle pour ses proches peut expliquer sa cybernétisation par une envie de les protéger.
Enfin, si vous voulez jouer dans un univers où les mages s'enferment dans leurs conviction, chaque point d'étincelle inactivé par un point de magie pourrait se voir transformé en un point lié aux croyances du personnage. L'étincelle est alors remplacée par un "carcan" fixé par la croyance de l'éveillé. Par exemple, un éveillé d'une tradition religieuse pourrait avoir un de ses points perdus pour représenter l'acceptation de son status inférieur à celui de sa divinité.
Dépenser des points d'étincelle :
Il existe deux manières de dépenser des points : dépenser temporairement des points (qui seront récupérés à la prochaine recharge) ou les dépenser définitivement pour un effet plus important.
Dépense temporaire :
- Ignorer la limite : Un personnage peut dépenser un point d'étincelle pour ignorer la limite de 2 jetons pour une action.
- Recharge totale gratuite : Un personnage peut dépenser un point d'étincelle pour obtenir instantanément une recharge totale.
- Ignorer les blessures : Un personnage peut dépenser un point d'étincelle pour ignorer tous les malus de blessure pour une action.
- Jetons supplémentaires : Un personnage peut dépenser un point d'étincelle pour obtenir un jeton supplémentaire pour une action. Ces jetons ignorent la limite.
Dépense définitive :
- Rester debout : Un personnage peut dépenser définitivement un point d'étincelle pour ignorer tout malus de blessure jusqu'à la fin d'une scène.
- Réussir une action : Un personnage peut dépenser définitivement un point d'étincelle pour réussir automatiquement une action normalement hors de portée.
- [Probablement d'autres à venir]
Compétences
Les compétences ont chacune une catégorie. Cette catégorie définit quelle réserve les régit, sauf mention explicite du contraire. Ce sont plus ou moins celles de SR4, ajustées de manière à éviter d'avoir des compétences ignorées ou au contraire trop larges.
La liste risque d'être modifiée au fur et à mesure de la progression des règles et des éventuels retours ou playtests.
Physique (Physique + Agilité)
Recharge : Une nuit de sommeil et un repas
Complément : Une heure de pause et/ou un repas chaud.
Escalade
Gymnastique
Course
Natation (comprend Plongée maintenant)
Parachutisme
Furtivité (Agilité+Intuition)
Recharge : Préparation de l'infiltration
Complément : Quelques minutes dans une planque sûre
Infiltration
Escamotage (comprend Escape Artist maintenant)
Déguisement
Filature (comprend Pistage maintenant)
Combat (Réaction+Intuition ou Logique + connaissance ou Réaction + connaissance ou autre)
Recharge : Une action complexe à estimer la situation
Complément : Une action simple à reprendre son souffle
Combat au contact (à mains nues ou armé)
Armes à feu (du pistolet à la mitrailleuse légère)
Armes de jets
Armes de trait
Artillerie (armes lourdes et artillerie)
Social (Charisme + Intuition ou Physique + Charisme selon l'approche cf règles sociales)
Recharge : Une douche, des vêtements propres, etc.
Complément : Arrivée, ou préparation de l'arrivée dans un nouveau milieu social
Escroquerie (comprend négociation)
Etiquette
Intimidation
Leadership (comprend Instruction)
Mental (Intuition + Logique)
Recharge : Une nuit de sommeil
Complément : Une demie-heure (environ) de repos
Connaissances (sauf celles liées à d'autres réserves)
Artisanat
Lecture d'aura
Langues
Navigation
Perception
Survie
Technique (Logique + Agilité)
Recharge : Du temps pour récupérer/préparer son matériel et se mettre à jour
Complément : Récupérer un peu de matériel
Mécanique
Armurerie
Démolition
Premiers soins
Hardware
Médecine
Software
Serrurerie
Matriciel (Logique + Indice commlink)
Recharge : Passer une heure (environ) à se mettre à jour sur les dernières failles, ou une journée à travailler dessus si aucune connexion n'est disponible.
Complément : Une action complexe à chercher les failles d'un système.
Sorcellerie (Magie + attribut mental en fonction de la tradition)
Recharge : Dépend de la tradition, demande environ une heure
Complément : Dépend de la tradition, demande une action complexe
Contresort
Sorcellerie rituelle
Lancement de sort
Spirituel(Magie + Charisme)
Recharge : Au lever/coucher du soleil
Complément : Dépend de la tradition, demande environ une heure
Banissement
Invocation
Lien
Résonance (Résonance + Logique)
Recharge : Dépend de la tradition, demande environ une heure
Complément : Dépend de la tradition, demande une action complexe
Threading
Compilation
Décompilation
Enregistrement
Conduite (Réaction + Intuition)
Recharge : Une heure sans conduire
Complément : (Re)prendre la route
Véhicules terrestres
Véhicules aquatiques
Véhicules aériens
Véhicules exotiques
Rigging (Intuition + indice de l'Interface de rigging)
Recharge : Passer du temps (environ une heure) à s'occuper de drones
Complément : Une action complexe pour mettre en place ses drones
Les compétences se placent sur une échelle de -1 à 6:
Incompétent, inexpérimenté, novice, débutant, professionnel, vétéran, élite, maître
Par défaut, les personnages sont considérées inexpérimentés sauf dans le cas de compétences non défaussables ou s'ils ont une incompétence dans cette compétence. Il est impossible de monter au delà du niveau "maître" sans augmentation, et il est déconseillé de donner un accès trop facilement au niveau maître sans augmentations. Attention : les augmentations permettent de tricher et d'atteindre un niveau élevé en étant pas si doué que ça à la base. Et oui, c'est pour ça qu'on parle d'augmentation. Toutefois, il peut être intéressant de limiter la compétence augmentée à un ou deux niveaux au dessus de la compétence naturelle.
La difficulté des actions suit la même échelle, mais avec trois niveaux supplémentaires
Trivial, Routinier, Basique, Simple, Standard, Complexe, Ardu, Hasardeux, Improbable, Pratiquement impossible, impossible
Les exemples suivants s'appliquent à 2015 et non à l'époque de jeu, pour que ce soit plus clair, les exemples de difficulté sont donnés juste après les exemples de niveau de compétence.
-1 : Incompétent/Trivial : a un blocage, ou la compétence a un coût à l'entrée trop élevé pour le commun des mortels
Tir : Refuse de toucher à une arme à feu
Conduite : Panique en voiture ou ne sait pas ce que c'est qu'un voiture
Professionnel : n'a jamais entendu parler du domaine
Trivial : Vraiment très très basique, un gamin de deux ans pourrait le faire
Tir : Tirer (pas forcément dans la bonne direction) avec une arme prête à l'emploi
Conduite : Ouvrir la portière, tourner le volant, appuyer sur les pédales (sans forcément le faire correctement)
0 : Inexpérimenté/Routinier : le passant moyen (hors comp non défaussables)
Tir : On pointe et on appuie
Conduite : N'a jamais conduit
Professionnel : Sait de quoi il est questions mais n'a jamais touché à ça
Routinier : Actions routinière pour quiconque pratique, se fait sans réfléchir
Tir : Préparer une arme en bon état, tirer sur une cible fixe à courte portée
Conduite : Rouler sur une route calme, changer les vitesses
1 : Novice/Basique : Vient de commencer
Tir : est passé par un stand de tir quelques fois
Conduite (2015) : commence à apprendre
Professionnel : junior
Basique : La base attendue pour quelqu'un censée y connaitre quelque chose
Tir : Tirer sur une cible fixe à portée moyenne
Conduite : Rouler dans de bonnes conditions
2: Débutant/Simple : En fait régulièrement depuis peu, ou pratique très occasionellement
Tir : fait du tir régulièrement depuis quelques mois, soldat de base
Conduite : Conduit depuis quelques mois ou assez rarement
Professionnel : 6 mois-1 an
Simple: Rien de très compliqué, mais les débutants peuvent s'y faire avoir
Tir : Toucher une cible en mouvement à courte portée, toucher une cible fixe à longue portée
Conduite : Faire une manoeuvre
3: Professionnel/Standard: En fait régulièrement depuis pas mal de temps.
Tir : Ancien du club, a potentiellement fait quelques compétitions locales, soldat avec un peu de bouteille
Conduite : Conduit régulièrement
Professionnel : 1-2 ans
Standard: Difficile quand on débute, mais quand on s'y connait, ça se fait.
Tir : Toucher une cible en mouvement à portée moyenne, toucher une cible fixe à portée extrême
Conduite : Rouler dans de mauvaises conditions climatiques.
4. Vétéran/Complexe: En fait régulièrement depuis très longtemps, référence locale
Tir : Champion local, soldat d'élite débutant
Conduite : Chauffeur pro, conducteur qui a vécu pas mal de situations différentes ou passionné par la conduite
Professionnel : 3-5 ans
Complexe: Hors de portée d'un débutant, il faut s'y connaitre pour réussir
Tir : Toucher une cible en mouvement à portée lointaine
Conduite : Rouler à bonne allure dans des conditions climatiques déplorables
5. Elite/Ardu : Pratique régulière avec recherche de l'excellence, référence nationale
Tir: Champion national, soldat d'élité expérimenté
Conduite : Pilote de rallye/F1
Professionnel: 5-10 ans avec un réel investissement
Ardu: Même les habitués se font avoir et reconnaissent que ce n'est pas évident
Tir: Toucher une cible en mouvement à portée extrême
Conduite : Rouler à fond dans des conditions climatiques déplorables
6 Maître/Hasardeux : Maitrise totale
Tir : Champion olympique, meilleur des élites
Conduite : Champion de rallye/F1
Professionnel : Dédié corps et âme au job depuis des années
Hasardeux: Même les meilleurs du domaine n'y parviennent pas toujours
Tir : Toucher une cible à portée moyenne en aveugle
Conduite : Rouler à fond hors des routes dans des conditions climatiques déplorables
7 Improbable :
Improbable : Les meilleurs doivent vraiment se donner à fond pour y arriver... et encore. Même un maitre augmenté aura du mal
Tir : Toucher une cible à portée longue en aveugle
Conduite : Rouler à fond à l'heure de pointe en aveugle.
8 Pratiquement impossible :
Pratiquement impossible : La limite de ce qui est faisable
Tir : Toucher une cible en mouvement à portée extrême en aveugle
Conduite : Rouler à fond à l'heure de pointe en aveugle dans des condtions climatiques déplorables
Impossible : Non, là faut arrêter. Les actions impossibles sont strictement NON réalisables (sans les rendre possible via la magie ou autre).
Tir : Toucher une cible plus loin que là où la balle peut physiquement aller
Conduite : Ratrapper une F1 en vélo sur une autoroute dégagée
Spécialisations et faiblesses
Un personnage peut avoir une ou plusieurs spécialisations dans une compétence. Ces spécialisations ajoutent 1 au niveau de la compétence pour cet aspect en particulier. Les mêmes restrictions s'appliquent aux spécialisations qu'aux indices normaux de compétence.
Un personnage peut aussi avoir une ou plusieurs faiblesses dans une compétence. Ces faiblesses retirent 1 au niveau de la compétence pour cet aspect en particulier. Dans certains cas, le personnage peut même être considéré incompétent pour cet aspect de la compétence.
La spécialisation peut aussi prendre la forme d'un adjectif, qui donnera des bonus, ou permettra d'oublier des malus, dans des circonstances particulières. Par exemple, un personnage peut avoir la spécialisation "Flegmatique" à la compétence Escroquerie, qui lui donnera des bonus lorsqu'il s'agit de masquer ses émotions.
Caractéristiques Optionnelles
Style
Si vous désirez jouer dans un monde hyper-médiatisé, ou si vous souhaitez encourager les actions cinématographiques, vous pouvez utiliser la règle optionelle suivante.
L'impact des médias sur la population est souvent sous-estimée. Pourtant, dans une société hypermédiatisé, beaucoup de gens intègrent inconsciemment tout un tas de faits qui n'existent pourtant qu'à la tridéo. Par exemple, des personnages touchés par des tirs qui n'ont pas la puissance pour les projeter en arrière vont, inconsciemment sauter en arrière, leur cerveau ayant internalisé le concept que recevoir une balle projète la cible en arrière.
Pour représenter ceci, cette règle introduit deux valeurs supplémentaires : le Style (ou index médiatique) et la Résistance Médiatique. Le premier indique à quel point un personnage évoque ceux de la tridéo, le second indique à quel point un personnage est formatté par les médias. Dans la plupart des cas, seuls les PJs auront un score de Style.
Chaque fois qu'un PJ fait une action impressionante digne d'un personnage de tridéo (sortir le bon one-liner au bon moment, faire une entrée remarquée, sauter dans le tas en virevoltant partout) il gagne un point de Style, jusqu'à un maximum égal à son attribut Charisme. Une apparence "hors du commun" qui fait ressortir le personnage du commun des mortels peut lui fournir jusqu'à 2 points par défaut. Ces points de Style sont valables uniquement dans la scène courante (seuls les personnages qui ont assisté à la scène sont affectés), sauf cas particulier (si le responsable de la sécurité a suivi l'attaque des PJs sur le bâtiment via le système de surveillance, le score de Style des PJs pourra s'appliquer lorsqu'ils le croiseront). Les points de Style fournissent des bonus à diverses actions (comme la défense ou certaines actions sociales). Ce bonus est égal au score de Style - la résistance médiatique de la cible.
Résistance Médiatique :
0 = Ne fait pas la différence entre réel et fiction. SINner accroc à la trideo ou totalement formatté par la publicité.
1 = "Si c'est à la tridéo, c'est que c'est vrai". Esclave corpo moyen. Garde de supermarché.
2 = "Faut pas croire tout ce qu'on vous raconte". Employé corpo avec un peu de sens critique, garde avec un peu d'expérience de combat, ganger de Downtown.
3 = "C'est pas comme ça que ça marche en vrai". Garde vétéran, SINless de banlieue proche (Touristville).
4 = "Je sais pas, j'ai pas de tridéo". Garde d'élite, SINless d'un barrens éloigné (Carbonado), SINner marginal.
5 = "J'ai déjà vu une affiche ou deux, je crois". SINless globalement coupé de la civilisation (Rat's Nest)
6 = "Je viens d'un autre monde". Personne totalement extérieur au contexte culturel (ermite vivant en isolation totale).
A noter que le système peut s'adapter à des situations particulières : dans une communauté SINless isolée, un runner pourra bénéficier de points de Style en s'appuyant sur les légendes locales. Dans ce cas là, la Résitance Médiatique sera basée sur la foi que le PNJ prête à ces légendes.
Probalement d'autres à venir
Système de résolution
Le système de résolution se base sur deux éléments : l'indice de compétence et des jetons d'action. Ces jetons représentent la capacité du personnage à agir en situation délicate, à donner le meilleur de lui-même dans un domaine.
Acquérir des jetons
Chaque compétence fait partie d'un groupe, couvert par une réserve spécifique, composée la plupart du temps de deux attributs. Chaque réserve possède deux conditions : la première, appelée 'recharge' permet au personnage de récupérer la moitié de la valeur de la réserve en jetons. Les éventuels jetons d'une précédente recharge sont perdus. La seconde, appelée 'complément' permet d'effectuer un jet de dés. Ce jet est traité comme un jet de dés SR4 ordinaire. Chaque succès apporte un jeton supplémentaire. Sauf mention contraire, les jetons d'un complément précédent sont là aussi perdus. La "recharge totale" correspond à une combinaison des deux. Du matériel peut, dans certains cas, fournir des 'jetons jetables' à usage unique, mais qui bénéficient de certains avantages.
Les jetons possèdent deux attributs : un type (parmi deux), et une valeur (de 1 à 9). On peut utiliser des cartes à jouer (le type sera la couleur), des tuiles de Mahjong ou tout autre jeton qui remplit ces deux conditions. Le type permet d'indiquer la réussite ou l'échec d'une action dans le cas d'une prise de risque (cf. prise de risque, plus bas). Un type (par exemple les cartes rouges dans le cadre d'un jeu de cartes) représente une réussite, l'autre un échec. la valeur est utilisée dans certains cas particuliers (comme les dommages des armes à feu).
J'hésite à inclure des jetons "joker", peut-être réservés au MJ, pour certaines situations (rajouter une dose d'aléatoire en rendant certaines situations plus faciles ou compliquées qu'elles ne devraient l'être normalement). Faudra voir aussi à adapter la manière dont fonctionnent les recharges et les compléments pour avoir quelque chose qui tourne bien.
Jets
Jet standard :
1. Un seuil est attribué à l'action par le MJ (potentiellement en fonction d'indications ou de tables).
2. Le seuil est ajusté en fonction des modificateurs (voir plus bas)
3. L'indice de la compétence est comparée avec le seuil ajusté.
3a. Si le seuil ajusté est inférieur à l'indice de compétence, l'action est réussie automatiquement.
3b. Si le seuil est égal à l'indice de compétence, l'action demande un jeton. La dépense de jetons est détaillée plus bas.
3c. Si le seuil est supérieur d'un point à l'indice de compétence, l'action demande deux jetons.
Jet opposé :
1. Chaque joueur dépense le nombre de jetons qu'il souhaite (maximum égal à l'indice de compétence, il est possible de n'en dépenser aucun)
2. Chaque joueur ajoute son nombre de jetons à l'indice de sa compétence, et applique les éventuels modificateurs
3. Le joueur avec le plus gros score l'emporte. Une égalité représente un status quo (quand ce n'est pas possible, l'avantage est au "défenseur")
Jet étendu :
Les jets étendus possèdent un seuil qui représente la difficulté, et un durée totale, qui représente le temps nécessaire. Il est résolu comme un jet standard, à ceci près que chaque point supplémentaire divise le temps nécessaire par deux. Dans certains cas, un temps minimum en dessous duquel il n'est pas possible de descendre peut être défini pour une action.
Difficultés :
Pour rappel, les difficultés sont
Trivial: -1
Routinier: 0
Basique: 1
Complexe: 2
Ardu: 3
Hasardeux: 4
Improbable: 5
Surhumain: 6
Pratiquement impossible: 7+
Impossible: infini
Des exemples sont donnés dans la section Compétences.
A noter qu'une action impossible n'est tout simplement pas réalisable, même en dépensant des jetons ou des points d'étincelle.
Modificateurs
Tout comme dans les règles de SR4 et SR5, des modificateurs peuvent être appliqués à un jet. Ici, les modificateurs augmentent ou réduisent le seuil. Cependant, pour gagner du temps, le MJ peut préférer estimer la difficulté globale de l'action en fonction de l'échelle et de la situation plutôt que de compter chaque modificateur un par un. Par exemple, un tir sur une cible à distance moyenne en mouvement sera "ardu" (action moyenne pour un vétéran). Les implants, accessoires ou options peuvent annuler un modificateur négatif, ou en ajouter un positif. Par exemple un personnage qui sort d'un marécage pourra se voir attribuer un modificateur de +1 à sa tentative de tir en raison de l'encrassement de l'arme, mais ce modificateur pourra être annulé par l'option "tout terrain" de l'arme.
La plupart du temps, les modificateurs des règles originales peuvent être récupérées, en divisant par deux leur valeur. Un modificateur de -2 devient -1, un modificateur de -1 est ignoré.
Deux modificateurs peuvent s'appliquer à de nombreuses actions différentes :
1. Prendre son temps : Un personnage qui peut prendre son temps pour effectuer une action peut augmenter son score de 1. "Prendre son temps" signifie généralement passer à l'échelle supérieure : en minutes plutôt qu'en action, en heure plutôt qu'en minutes, etc. Si le personnage peut à loisir obtenir un complément pour la réserve appropriée, il peut automatiquement obtenir +2 sans avoir à faire jouer le complément.
2. Bâcler le travail : bâcler le travail permet de diminuer d'un point la difficulté d'une action, au prix d'un effet néfaste. A la différence de la prise de risques, l'action est réussie automatiquement, mais l'effet néfaste est lui aussi assuré. Par exemple :
- Crochetage : crochetage bruyant et/ou clairement visible
- Réparation : ça tient avec du scotch, et probablement pas pour très longtemps
- Conduite : la voiture passe, les portières restent
Dépense de jetons et prise de risque
Si le score reste inférieur ou égal au seuil après application des modificateurs. Le joueur peut dépenser jusqu'à deux jetons de la réserve associée pour augmenter son score d'un point par jeton dépensé.
S'il ne peut pas, ou ne souhaite pas, dépenser de jetons, il peut décider de "prendre le risque" et obtenir ainsi des jetons gratuits. Dans ce cas, le type du jeton (ou des jetons dans le cas de l'utilisation de plusieurs jetons) est pris en compte. Un type est défini comme "réussite", l'autre comme "échec" (Il est aussi possible de faire un jet avec un seuil de 4 sur 1D6). En cas d'échec, l'action est échouée, souvent avec une conséquence néfaste pour le personnage. Dans le cas du personnage sautant de toit en toit, un échec implique une chûte. Le joueur peut toutefois choisir d'annuler la conséquence néfaste (l'action est toujours loupée mais le personnage s'est arrêté avant d'empirer la situation) contre une case dans le moniteur de stress par jeton en échec.
Selon le type d'action, la prise de risque peut être possible, ou non. Voici quelques exemples (en plus du cas utilisé plus haut) :
- Combat au contact : prendre le risque d'être blessé pour pouvoir atteindre un adversaire plus doué
- Crochetage : prendre le risque de casser la serrure
- Réparation : prendre le risque de complètement détruire le matériel
- Conduite : prendre le risque d'un accident
Il est possible de combiner les deux solutions mais dans tous les cas, il n'est pas possible d'obtenir plus que +3 au total (par exemple dépenser deux jetons et prendre un risque, ou prendre 3 risques), sauf à dépenser un point d'Essence pour pouvoir dépenser plus de jetons.
Pour plus d'aléatoire :
Les MJ souhaitant plus d'aléatoire peuvent décider d'appliquer le type des jetons à tous les jetons joués et permettre aux personnages de dépenser autant de points qu'ils le souhaitent. Toutefois, il faut alors revoir le nombre de jetons, par exemple fournir la réserve complète plutôt que diviser par deux. La partie variable de la réserve n'est alors plus nécessaire puisque tout l'aléatoire est géré par les jetons.
Remettre en cause le status quo
Un personnage qui ne pourrait normalement pas tenter une action peut dépenser un point d'étincelle pour être autorisé à dépenser autant de jetons qu'il souhaite (il peut dépenser un second point d'étincelle pour récupérer des jetons, cf. "dépenser des points d'étincelle").
Travail en équipe et jet groupés
A la discrétion du MJ, certaines actions peuvent être facilité lorsque plusieurs personnages travaillent ensemble. Ceci est aussi valable lorsque plusieurs personnages tentent la même action au même moment (par exemple plusieurs personnages tirant sur la même cible). Dans ce cas, un seul "jet" est effectué pour le groupe, chaque participant ayant un score supérieur à égal au score utilisé pour effectuer l'action apporte un jeton supplémentaire. Si le score d'un aidant (après dépense éventuelle de jetons et applications des modificateurs) est inférieur à celui utilisé pour effectuer l'action, on considère que son aide est trop insignifiante pour compter. (le MJ peut cependant accepter un bonus sans conditions de score pour certains cas où toute aide est la bienvenue). La limite du nombre de jetons supplémentaire est définie par la compétence leadership du leader du groupe. En absence de leader, la limite dépend de l'indice de professionalisme des personnages. A la discrétion du MJ, la limite tout comme l'effet du travail en équipe peuvent varier en fonction des circonstances. Il y a des cas où rajouter une personne n'est pas possible ou pas souhaitable, d'autres où avoir une seule personne de plus rend une action bien plus facile.
De manière à simplifier et fluidifier, les groupes peuvent aussi mener des "actions multiples" (cf. règles de combat). Si par exemple un groupe de 10 gangers avec un indice de professionalisme de 2 se retrouve face à 3 runners, leur bonus de groupe maximum étant de +2, ils peuvent effectuer une action multiple pour toucher les 3 runners en un seul jet à +2 pour l'ensemble des 10 gangers (à noter que la répartition des tirs demandant une certaine coordination de la part des gangers, une dépense de jetons peut être nécessaire conformément aux règles d'action coordonnées dans le chapitre combat).
Compétences de connaissance
Les compétences de connaissance fonctionnent différemment des autres. Aucun jeton n'est disponible pour elles : à la place, le personnage peut dépenser du temps pour effectuer des recherches supplémentaires et obtenir jusqu'à deux points de plus. Le temps et les actions nécessaires pour effectuer les recherches vont varier en fonction des circonstances.
Défausse
Les compétences non-defaussables ne sont pas utilisables par un personnage n'ayant pas au moins le niveau débutant (indice 1). Les autres compétences peuvent être utilisées normalement, avec un indice de 0, sans pénalité supplémentaire. Toutefois, à la discrétion du MJ, certaines actions peuvent toutefois être innaccessibles à une personne non entrainée, ou lui demander plus de temps qu'à un débutant.
Stress et Dégâts
Les personnages possèdent deux moniteurs : un moniteur de stress et un seul moniteur de dégat, dont le fonctionnement est différent de celui de SR.
Le moniteur de stress comporte 8+Charisme/2 cases. Il est rempli lorsqu'un personnage dépense des jetons qu'il ne possède pas (cf dépense de jeton plus haut), lorsque la fatigue se fait sentir ou en contre-coup d'utilisation de stimulants. Le stress s'accumule et chaque ligne remplie entraîne les mêmes conséquences que pour les dégâts (ci-dessous).
Les point d'armure sont rajoutés au dessus du moniteurs, en faisant la différence entre les armures "renforcées" (armures cybernétiques ou magiques ainsi que les exosquelettes et autres plaques de blindage) et les armures classiques. L'ordre dépend de l'ordre dans lequel elles sont portées.
Les dégâts ne se cumulent pas. Lorsqu'un personnage est touché, il décompte les dégâts en commençant par les cases d'armure (si l'armure s'applique) et en continuant sur le moniteur. Pour gérer la dégradation des armures, on cochera que la première case d'armure non cochée. Cette case sera ignorée lors des décomptes suivants. Pour chaque rang de trois cases remplies, le joueur rajoute une marque à côté de la ligne, cette marque indique un malus.
Si l'ensemble du moniteur est rempli, le personnage est mortellement blessé. A moins de recevoir une assistance médicale rapidement, il mourra.
Si moins de trois cases sont cochées, la blessure est purement superficielle. Elle peut être visible, mais le personnage n'est pas affecté. Toutefois, une telle blessure peut causer des soucis si elle n'est pas soignée par la suite, particulièrement si le personnage se trouve dans un environnement malsain.
Dans le cas d'une attaque par une arme "étourdissante", si le nombre de dégâts de l'attaque est supérieur à deux fois constitution+armure de la cible (+ les éventuels modificateurs), celle-ci est assommée. Sinon, si le nombre de dégâts est inférieur est supérieur à l'indice de constitution+armure (+ les éventuels modificateurs), la cible subit un modificateur de -2 à toute action pendant un nombre de tour égal à la différence entre les dégâts et la résistance.
De manière générale, il est conseillé d'assigner à chaque blessure indiquée une localisation et une nature (coupure, os fêlé, entorse, etc.) en fonction de la situation et du nombre de cases.
Les malus ne fonctionnent plus pareil non plus : chaque ligne entraine un type de malus différent. La première ligne hors armure entraine un malus sur les jetons : -1 jeton à chaque recharge et complément par ligne remplie. Lorsque la deuxième ligne est remplie, c'est un malus de -1 à toutes les actions (à la discrétion du MJ). La troisième ligne entraine un -2 à toutes les actions. Tous ces malus sont cumulatifs: un personnage ayant une blessure à 9 cases, une à 6 case et une à trois cases aura -3 à toutes ses actions et -1 jeton à chaque recharge ou complément.
Un joueur peut décider, à n'importe quel moment, d'échanger un malus contre une séquelle. Dans ce cas, il ne subit plus le malus, mais subira une séquelle par la suite. La nature de la séquelle dépend de la zone touchée et de la nature de la blessure. Il peut s'agir d'une cicatrice inélégante, d'une blessure aggravée qui coûtera beaucoup plus cher à soigner qu'elle n'aurait dû, ou qui entraine la baisse d'un attribut, ou qui force l'amputation d'un membre.
Moniteur de groupes
Pour simplifier la gestion des groupes, il est possible de gérer des moniteurs de groupe. Un moniteur de groupe possède une ligne par point de professionalisme, et une colonne par membre dans le groupe. Les points d'armure sont gérés normalement. Un seul moniteur gère étourdissement et physique.
Quand un membre du groupe prend des dégâts, une case est cochée toutes les trois points de dégâts. Les cases sont cumulatives, mais il n'est pas possible de cocher plus de trois cases lorsqu'une seule cible est atteinte. Chaque ligne remplie retire un jeton à chaque recharge et complément. Quand le moniteur est totalement rempli, le groupe est vaincu, que ce soit parce qu'il est mis en fuite ou en pièces.
Même lorsqu'un moniteur de groupe est utilisé, il reste possible de déterminer si un personnage est mis hors de combat en fonction des dégâts subis suite à une attaque et de l'indice de professionalisme du personnage.
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Autres sections :
- Création de persos : http://shadowforums.com/node/831
- Combat: http://shadowforums.com/node/792
- Magie: http://shadowforums.com/node/797
- Matrice: http://shadowforums.com/node/805
- Social: http://shadowforums.com/node/808
- Véhicules et Rigging: http://shadowforums.com/node/812
- Courir les Ombres (cas particuliers, systèmes de sécurité, soins, etc.) : http://shadowforums.com/node/815
- Equipement: http://shadowforums.com/node/825
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Changelog:
2019-01-28 : Modification du fonctionnement de l'utilisation du stress lors de la résolution d'action. Eclaircissement du fonctionnement de la prise de risque.
2019-01-16 : Modification de la réserve spirituelle, suppression du moniteur étourdissant, introduction du moniteur de stress et des mécanismes associés.
2016-11-17 : Modification des règles de jets groupés
2015-04-17 : Suppression de la compétence Informatique. Les compétences Infosec et Hacking couvrent les parties importantes, les autres utilisations possibles (édition de documents, recherche de données, etc.) peuvent être couverts plus efficacements par d'autres compétences ou connaissances, et la compétence était donc assez superflue.
2015-04-10 : Modification des échelles de compétences et de difficultés pour refléter ce que j'avais en tête quand j'ai fait la plupart des chapitres
2015-03-30 ; Ajout du chapitre création de perso
2015-03-12 : Ajout du chapitre équipement
2015-02-27 : Ajout des règles de véhicules, rigging et le chapitre Courir les Ombres + ajouts de détails sur les réserves
2015-02-20 : Ajout des règles sociales et adaptation en conséquence de la réserve sociale
2015-02-18 : Ajout de la matrice et adaptation en conséquence des réserves matricielles et de résonance
2015-02-16 : Ajout de la possibilité de dépenser des points d'étincelle pour acheter des jetons supplémentaires hors limite.
As-tu une version PDF de toutes les règles ?
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Pas encore, je poste au fur et à mesure, c'est encore du brouillon.
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Voilà, les règles sont pseudo-complètes. C'est que du brouillon, c'est totalement non testé et j'ai probablement oublié tout un paquet de choses, mais j'espère bien pouvoir tester ça pour mes prochaines parties.
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Merci à mes playtesteurs :)
Outre le problème de présentation / explications des règles, j'ai noté les points suivants à revoir :
- Equilibrer les métatypes : actuellement ils ont le même coût, ce qui fait que les orks se font avoir par rapport aux trolls.
- Vérifier l'équilibre des boosts d'attributs face aux boosts de réserve. Perso je pense que le fait que le boost de réserve soit un jeton assuré à chaque complément vaut plus que l'amélioration d'un attribut, mais c'est à vérifier et à tester.
- Proposer des véhicules dans les bonus à la création
- Les implants qui boostent les réserves ont un coût différent en nuyen en fonction du type de réserve boosté (puisque le complément d'une réserve de combat ou de hacking va intervenir bien plus que celui de la réserve physique par exemple), mais à la création ils coûtent pareil, il faudrait voir à rééquilibrer ceci.
EDIT: - Les règles de poursuite font qu'au final tout le monde a intérêt à faire une manoeuvre pour atteindre un seuil correspondant à son score de conduite. A la rigueur je verrais plutôt un système d'enchère, où les joueurs ont le choix de s'aligner sur l'indice de la manoeuvre du plus élevé ou de lui concéder l'avantage.
N'hésitez pas si vous voyez d'autres retours. :)
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J'ai donc testé. Le système est pas forcéent le plus évident à prendre en main mais passé ça il me plait beaucoup. Je pense que tu tiens un truc et essaierai de l'utiliser à l'occasion.
Comme mon cheval de bataille actuel c'est de sortir de la binarité échec / réussite, je te suggèrerait aussi de prévoir quelque chose qui permette des semi echecs - réussites. Genre si tu rate ou réussit de +1/-1 ou juste -1/0 ça passe mais avec complication. Et en dessous ça chie. Ca permettrai à la fois de relativiser le risque tout en le rendant plus accessible. Voir si il faut faire mieux que le seul ou que le seuil +1, pousser à le faire.
L'autre idée en l'air que j'ai eut après coup c'est de ne pas annoncer les seuils : vu que c'est un système à réussite automatique ça remettrai un peu de tension. Ou d'annoncer une difficulté qui corresponde à un interval (genre "facile" = 1-3). Et ça se marierai bien avec l'option précédente.
Worry is useless or needless
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Le chemin des mots
La possibilité de "bâcler le travail" correspond déjà à cette notion de semi-réussite : si tu vois que tu ne peux pas passer avec ton score, tu peux bâcler pour que ça passe mais avec complication.
Le fait de ne pas annoncer les seuils, j'y réfléchis. Une idée que j'avais en tête c'était de faire jouer les compétences de connaissance pour ça : si tu as la connaissance correspondante à un indice supérieur au seuil, tu connais le seuil exact, sinon tu as juste une estimation. Mais ça complique un peu puisque ça demande de vérifier à chaque fois les connaissances.
Merci pour le retour, je vais intégrer ça à ma réflexion.
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Un point que j'aimerais définir c'est l'utilisation des réserves par les PNJs. Je veux éviter que le MJ se retrouve à devoir gérer plein de réserves dans tous les sens, mais aussi éviter qu'elles passent à la trappe pour les PNJs, ce qui ferait perdre des options tactiques.
Pour le moment je partirais bien sur :
- Hors combat, ou pour des actions "one-shot", on ignore la taille de la réserve. Le PNJ dépensera un nombre de jetons dépendant de son indice de professionalisme (1-2: aucun jeton, 3-4 : un jeton, 5-6 : deux jetons) et de modificateurs (-2 s'il s'en fout complètement ou est à moitié HS, -1 s'il est distrait ou fatigué, +1 s'il est sur le qui-vive ou s'il se doute de quelque chose, +2 si l'action est cruciale pour le PNJ), avec toujours le maximum de +2.
- En combat (ou pour des réserves qui risquent d'être utilisées plusieurs fois) on suit les réserves des PNJs le MJ est invité à faire une pile par PNJ important. Pour les groupes de PNJ, il peut faire une pile contenant la réserve du membre moyen du groupe et utiliser les règles d'actions groupées (que j'ai revu un peu de manière à simplifier). Si un sous-groupe ou un individu sort du lot, le MJ lui alloue alors une nouvelle pile (avec autant de jetons que ce qui reste dans la pile d'où il vient).
Les éventuelles réserves matricielles ou magiques sont gérées à part. S'il y a plusieurs personnages, soit le MJ la gère comme la réserve d'un groupe de PNJ soit il regroupe tous les jetons des différents membres en une seule réserve dans laquelle ils piocheront tous, pour plus de simplicité.
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Deuxième playtest, où je me suis rendu compte que même avec un système de règles adapté à mon style de jeu je me retrouve quand même à ignorer les règles et à considérer en gros si ça passe ou pas. Mais au moins ça reste cohérent avec le système. ;)
Un des points dont je me suis rendu compte, c'est que les actions faites dans le cadre d'une préparation de la run peuvent pratiquement toutes avoir 2 points de réserve, vu que le personnage aura le temps de recharger d'ici la prochaine utilisation. C'est pas forcément plus mal, ça peut être vu comme une version étendue du "prendre son temps". Du coup, je pense à réintégrer ça directement dans les règles, en ne faisant pas intervenir les réserves lors de ces phases. A la place, les personnages ont droit à un bonus global de +2. Reste à savoir si je le rajoute au +1 de "prendre son temps" ou si ça le comprend. Le premier cas peut sembler cohérent : le personnage est alors dans les meilleures conditions, donc c'est normal qu'il soit au top de l'efficacité qu'il peut montrer en opération. Mais le second cas a ce côté intéressant que le personnage peut se surpasser dans les scènes jouées en détail. Ca évite aussi d'avoir une trop grosse différence entre ce que le personnage arrive à faire en préparation et ce qu'il fait pendant la phase d'action. Du coup, je compte dans un premier temps partir sur le +2 tout compris.
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Yo.
Bon, je n'ai fait que survoler ce que tu as écrit (fichtre, c'est dense), mais je me demandais : tu as entendu parler du système de jeu générique Fate Core ? Ca pourrait peut être te donner des idées ...
Salut Robin :)
J'ai effectivement entendu parler de Fate. Le système est plutôt bien pensé et le concept d'Aspect est intéressant, mais ce n'est pas forcément aligné avec ce que j'ai en tête. Tu as des idées particulières de choses qui pourraient m'intéresser ?
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C'est ton histoire d'étincelle qui m'y a fait penser. A première vue ça ressemble beaucoup aux points fate et aux aspects, justement.
D'un coté, dépenser un point fate permet d'invoquer un aspect pour obtenir un bonus. De l'autre, on récupère des points fate en jouant le coté négatif des aspects. Ce que j'aime bien là dedans, c'est que tu recharges la réserve de ton perso en jouant les travers de ton perso, et donc fatalement en le mettant dans la merde, ce qui est générateur de jeu.
J'aime bien ton système d'étincelle, mais j'ai peur que ce soit difficile d'équilibrer les conditions de récupération, et qu'un mini-maxeur trouve facilement LA technique pour regagner des points à moindre frais, sans que ça génère vraiment du jeu. Par exemple, l'étincelle qui se restaure quand tu passes du temps avec tes proches, ça a du sens, mais ça ne me semble pas vraiment générateur de jeu.
L'avantage que je vois dans les aspects Fate, c'est qu'un perso peut récupérer des points de plusieurs manières (perso moins unidimensionnel), et que la récupération est conditionnée par l'apport de quelque chose au scénar.
Je m'interroge sur le découpage des compétences. Lors du dernier playtest, un joueur m'a fait remarquer qu'avec le système actuel on ne peut faire un personnage qui saura juste utiliser un pistolet : prendre un spécialisation coûte plus cher que de monter la compétence et n'a donc d'intérêt à la création que pour outrepasser les limites.
Du coup je vois deux solutions : soit modifier le coût des compétences ou des spécialisations à la création, soit modifier le découpage des compétences.
En parallèle, sur Dumpshock NMAth a soumis un concept de découpage en compétence > spécialisation > concentration qui donnerait un truc du genre "armes à feu > armes de poing > pistolet" ou "sorcellerie > lancement de sort > sorts de soins". C'est sympa niveau personnalisation mais ça complexifie la gestion des coûts des compétences à la création et au karma.
Pour l'instant j'ai pas trop d'opinion, il va falloir que je me prenne du temps pour y réfléchir. Si vous avez des idées, n'hésitez pas.
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Blade : "En parallèle, sur Dumpshock NMAth a soumis un concept de découpage en compétence > spécialisation > concentration qui donnerait un truc du genre "armes à feu > armes de poing > pistolet" ou "sorcellerie > lancement de sort > sorts de soins". C'est sympa niveau personnalisation mais ça complexifie la gestion des coûts des compétences à la création et au karma."
Je n'ai pas développé l'idée sur Dumpshock, mais tel que je le conçois, ca serait un système avec des palliers définis. Par exemple, Sorcellerie de 1 à 3, Lancement de sort/Contresort de 4 à 6, Sorts de soins/combat/etc. de 7 à 9. Donc les coûts seraient globalement fixes, mais il n'y aurait pas (a priori) une formule unique. C'est plus compliqué que le coût linéaire de la création aux points de construction, mais marginalement plus que le coût en karma qui change lui aussi à chaque niveau, même si la formule reste la même.
Je précise également que ce système implique la possibilité d'acquérir plusieurs "spécialisations" pour la même "compétences", en terme Shadowrun. Une bonne partie de la complexité serait reportée matériellement sur la feuille de personnages.
Ceci dit, Le fait de restreindre à chaque pallier le champ d'application de la capacité ainsi acquise offre également une alternative au coût exponentiel pratiqué jusqu'ici. Il serait par exemple possible de fixer le coût de tous les paliers, de 1 à 9, à 10 points de karma à chaque fois. Ca peut choquer le puriste, descendant d'une longue ligné qui remonte à Donjons & Dragons, pour qui chaque niveau de progression doit être plus éloigné que le précédent. Ici, l'idée est que chaque pallier de progression nécessite de se spécialiser un peu plus. C'est la progression globale dans tous les aspects de la compétence qui s'éloigne.
Je précise que cette idée venait en réponse à une problématique intéressante : le niveau de détail d'une liste de compétences fait peser la gestion de sa complexité sur ceux que ca concernent le moins. Le personnage spécialisé en hacking, par exemple, va de toute façon prendre toutes ou presques toutes les compétences associées à ce domaine. Par contre, pour un personnage qui voudrait investir quelques points pour débutter dans la Matrice, le joueur aura besoin de bien connaître les règles pour savoir s'il doit monter plutôt Datasearch ou Computer, et savoir que Software ne lui servira pas à grande chose.
Mais une partie du débat est de savoir si cette problématique est centrale au point de vouloir la régler. Je faisais remarquer à ce sujet que les joueurs débuttants ont naturellement tendance à jouer des personnages plutôt spécialisés sur un aspect du jeu, ce qui implique de permettre une création rapide, et que ce sont les joueurs plus expérimentés qui vont diversifier leurs personnages. Personellement, ca n'est pas forcément une option que je retiendrais si je devais refaire un système de règles (à moins que je vire d'abord les attributs et je les remplacerait par des avantages et défauts du type "costaud" "maigrichon" "lent" "génie"... et que je fasse de ces "arbres" de compétences le coeur de la fiche de personnage)
Ok merci pour ces détails. :)
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Je reviens par ici suite à une discussion avec NMAth qui remonte un peu mais dans laquelle il avait soulevé un potentiel problème :
- L'approche des jetons va avoir tendance à pousser les joueurs à ne plus agir lorsque leur réserve est réduite à zéro (ou s'en approche).
Pour corriger ceci, il m'avait proposé une modification intéressante : l'utilisation d'un moniteur de stress/fatigue
L'idée est la suivante :
- On vire le moniteur étourdissant, dont l'approche n'est pas particulièrement réaliste. On utilise un mécanisme différent pour gérer le fait d'étourdir ou d'assomer un adversaire.
- On met en place un moniteur de "stress" (ou fatigue). Lorsque un PJ n'a plus de jetons à dépenser (ou s'il préfère les conserver), il peut tout de même obtenir jusqu'à deux points en plus en prenant le risque de cocher des cases dans ce moniteur.
J'aime bien l'idée. Ca va dans le sens du "plus ça va et plus c'est la merde" qui caractérise le système de base de SRU, ça permet aux joueurs de décider de s'y mettre à fond, et ça rend tangible la fatigue et le stress des personnages. Et en bonus, ça peut s'appliquer pour le drain et du coup ça unifie encore plus les mécanismes.
Du coup, je réfléchis à l'approche suivante :
- On vire effectivement le moniteur étourdissant. Lorsqu'un personnage se prend des dégâts étourdissants, on a trois cas de figure :
1. Les dégâts sont inférieurs au égal au Phyisque du personnage (+ les armures/résistances adaptés) : il ne se passe rien
2. Les dégâts sont supérieurs à deux fois au Phyisque du personnage (+ les armures/résistances adaptés) : le personnage est assomé
3. Les dégâts sont entre les deux : le personnage est étourdi pendant un nombre de tour égal au nombre de points au délà de sa constitution. J'hésite encore à appliquer un -2 ou a carrément interdire toute action demandant une résolution
- On met en place un moniteur de stress, avec les mêmes malus que l'ancien moniteur étourdissant. Il se remplit par accumulation.
- Un personnage peut récupérer jusqu'à deux points en plus pour une action, mais pour chacun il retourne un jeton : si c'est un échec, il prend une case de stress. Le jeton compte dans tous les cas.
- La récupération fonctionne comme prévu à l'origine pour le moniteur étourdissant.
- J'hésite à autoriser les stimpatchs et autres, pour temporairement ignorer les effets du stress.
- De même, j'hésite à proposer une option qui permettrait d'échanger son stress contre une séquelle physique (un peu comme pour les dégâts physiques)
Ca me parait sympa, même si ça commence à faire beaucoup de mécanismes d'ajouts de points (la dépense de jeton, la prise de risque, bâcler le boulot et la fatigue) et ça risque au début de porter à confusion avec la prise de risque (et le bâclage de boulot dans certains cas : par exemple le "je saute et je m'en fous de mal me recevoir" qui entraine des dégâts physiques et le "je saute et je me reçois bien mais je prends du stress" qui entraine des dégâts de stress).
Voilà pour le moment, comme d'habitude vos avis et commentaires sont les bienvenus !
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J'ai donc introduit le mécanisme de stress sus-mentionné mais j'ai finalement décidé que la prise de stress se ferait pour ignorer un échec en cas de prise de risque. Ca permet de ne pas trop multiplier les mécanismes d'ajout de points et d'éviter la confusion entre pris de risque et prise de stress.
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Les sous-systèmes (magie, matrice, social, infiltration) sont conceptuellement assez proches, et gagneraient peut-être à être un peu plus unifiés. On aurait donc :
- Deux systèmes de résolutions : un pour les actions directes et un pour les actions plus longues/complexes (hack rapide vs grosse passe matricielle, baratin vs arnaque). Pour l'instant, la magie et l'infiltration n'ont pas vraiment l'équivalent mais ça peut facilement s'imaginer (sort vs magie rituel, infiltration improvisée vs opération planifiée).
- Pour le système rapide : la difficulté est basée sur un indice de base (indice du noeud, résistance de la cible, indice de sécurité, etc.) auquel se rajoute les modificateurs habituels et une éventuelle protection passive (protection sociale, défense matricielle, défense magique).
Actuellement la résolution dépend du système : en matriciel la difficultée est modifiée en fonction de l'impact souhaité, en magie elle est modifiée en fonction de la puissance et du drain du sort et en social c'est assez flou. Il serait imaginable de tout consolider en une approche générique. Mais se pose alors la question de savoir où on met le curseur entre généricité et spécificité.
Il y a aussi une notion de défense active, qui fait perdre des jetons et qui gagnerait probablement à être unifiée.
- Pour les approches longues, on a un seuil égal à deux fois la résistance de la cible, modifié en fonction de l'impact/ampleur souhaitée. Les PJs peuvent récupérer des jetons en faisant des actions annexes (récupérer un mot de passe, des uniformes, un contact sur place, obtenir des infos sur la cible, etc.). Un indice de détection du côté de la cible peut augmenter au fur et à mesure que les PJs ont des actions pouvant éveiller les soupçons. Pour l'instant, il n'y a pas de système pour gérer ça, mais on peut en imaginer un, avec l'indice de détection entrainant des effets avant, pendant ou après la résolution de l'infiltration/passe/arnaque.
- Enfin chaque domaine a ses particularités : les programmes autonomes et les technomanciens pour la Matrice, les esprits pour la Magie, la réputation, les contacts et réseaux sociaux pour le social. Il parait difficile de tout génériciser, mais il peut y avoir moyen d'unifier pas mal de choses. Par exemple, on pourrait concevoir des systèmes similaires pour les programmes autonomes, les esprits et les contacts. Dans tous les cas, ce sont des entités extérieures qui peuvent offrir des services.
J'avoue que ça me tente pas mal. Déjà, ça limite la multiplications des sous-systèmes et "mini-jeux". Ensuite, ça me semble assez cohérent, et enfin généraliser l'approche longue ça permet de bien encadrer les runs, de prendre en compte la préparation d'une manière plus encadrée que les "points de plan". Dans tous les cas, ça confirme une tendance que je voyais venir de découpage en deux : le temps long d'un côté et le temps de l'action de l'autre. Ca demande de bien définir quand interviennent les réserves (probablement uniquement dans le second cas) et peut-être de les revoir dans cette optique.
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Sous-système
Défense
Résistance
Protection passive
Indice de défense
Résolution
Résoudre une action impossible
Synergie
Assistance
Assistant spécialisé
Cumul d'assistants
Rumeurs
Utilisation des rumeurs
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Je me repenche sur tout ça pour une mise au propre, et je me suis dit qu'à partir du moment où j'utilisais un bonus générique de +2 pour les actions faites "quand on a le temps" et où les réserves représentent en partie la préparation, autant faire sauter les réserves en dehors des scènes jouées en détail.
Ca évite aussi d'avoir à se trimballer des réserves sur toute une partie : on les détermine avant une scène et c'est parti. Et du coup, la séparation recharge/complément, qui était source de confusion, pourrait sauter. A la place on a juste une "recharge", même si j'aimerais bien garder la possibilité de permettre des recharges dans certaines situations, genre permettre à l'infiltrateur de recharger s'il a accès à une planque où à une salle de contrôle, ou au technicien de recharger s'il tombe sur du matériel utilisable... Mais du coup est-ce que la recharge est fixe ou est-ce que je fais jeter les dés à chaque fois ? J'aime bien l'idée de l'aléatoire pour jouer sur les imprévus.
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