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Blade
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[SRU] Courir les Ombres

[SRU] Courir les Ombres

Ce chapitre couvre différentes règles secondaires sur divers aspects du jeu. Pour plus de simplicité, ils seront présentés dans l'ordre où ils seront abordés dans le cadre d'une run classique.

Runs planifiées

Le but de ces règles est de guider la table pour gérer les opérations qui nécessitent beaucoup de préparation et de planification. Elles permettent d'aller un peu plus loin que les règles de Synergie et d'offrir plus de jeu. Elles ne s'appliqueront pas forcément à toutes les runs et peuvent être appliquées partiellement voire ignorée en fonction des préférences de la table de jeu. 

Approche contrainte ou libre

La première chose qu'il convient de définir est la lattitude que les joueurs vont avoir sur la planification de l'opération. Prenons l'exemple d'une mission de vol d'un prototype. 
 
Parfois, le MJ préfèrera mettre en scène une situation particulière, comme par exemple l'interception d'un convoi. On sera alors dans une approche contrainte : les runners seront chargés d'intercepter le prototype lors d'une déplacement.
 
Dans le cadre d'une approche libre, les PJs pourront décider d'aller récupérer le prototype dans le laboratoire, d'organiser (ou d'attendre) son transfert du laboratoire vers un autre lieu pour intercepter le convoi, ou toute autre approche qui leur viendrait en tête. 
 

Approche contrainte

L'approche contrainte peut-être organisée de différentes manières : ça peut être une contrainte fixée par le Johnson pour une raison divulguée ou non ou ça peut être une approche qui semble évidente pour les PJs : dans le cadre d'un prototype déplacé entre deux zones ultra-sécurisées, l'interception du convoi semble effectivement la méthode la plus appropriée.
 
Dans tous les cas, il est toutefois conseillé de fixer la contrainte de manière claire au niveau hors-jeu : indiquer clairement à la table que le but est de jouer une mission d'interception. Les joueurs sont alors invités de participer eux-mêmes à la construction des raisons qui excluent toute autre approche. Ceci évitera d'avoir des joueurs qui cherchent à "penser hors du cadre" et à court-circuiter la mission.
 

Approche libre 

L'approche libre présente de nombreuses difficultés : les joueurs ne sont pas forcément aussi calés que leur personnage sur les meilleurs approches et méthodes et la solution retenue peut au final présenter assez peu d'intérêt en jeu.
 
Approche classique
Si vous souhaitez garder une approche plus classique ou les joueurs doivent échaffauder tout le plan en fonction des informations, les PJs sont tout d'abord invités à effectuer des recherches sur la cible.
 
Les PJs vont alors chercher des informations sur différents aspects (sécurité physique du lieu ou est le prototype, sécurité magique du transport du prototype, qualité de la communication entre les différents service impliqués, etc.). Pour ceci, ils doivent faire un jet étendu (1 jour) dont le seuil dépend du secret qui entoure l'aspect (connaître la sécurité physique d'un lieu public sera beaucoup plus facile que celui d'un bâtiment sécurisé au sein d'une enclave privée).
 
Pour chaque aspect, le MJ définit un indice de sécurité, qui correspond au seuil "moyen". Il est possible de le tirer aléatoirement, en appliquant la technique de seuil aléatoire (voir encadré) en définissant l'indice de base en fonction de la difficulté souhaitée sur l'ensemble de la run. En cas de succès du joueur, le MJ fournit l'indice de sécurité. Pas besoin de rentrer dans les détails de ce que cet indice implique. Il reste pour l'instant abstrait.
 
Technique de seuil aléatoire

Vous pouvez utiliser cette technique pour définir un seuil aléatoire autour d'un seuil de référence. Lancez 1d6, le seuil final dépend alors du résultat du dé :

1 : seuil de référence - 2

2 : seuil de référence - 1

3-4 : seuil de référence

5 : seuil de référence + 1

6 : seuil de référence + 2
 
En fonction des talents des PJs et des seuils obtenus, les joueurs devraient voir des approches se dessiner. Dans tous les cas, le but n'est pas d'échaffauder un plan détaillé mais de savoir à quel niveau ils vont intervenir et de pouvoir donner quelques étapes. 
 
La recherche d'informations peut parfois mettre la puce à l'oreille de la cible. En cas de "bâclage du travail", d'échec d'une prise de risque ou d'une action qui, par nature, attire l'attention, le MJ obtient un point qu'il pourra utiliser pour :
  • Augmenter un des indices de sécurité lors de la run.
  • Permettre à la cible d'identifier (plus ou moins) un des runners
  • Donner un point de réputation négative à un runner

Approche méta-jeu

Plutôt que de se demander quelle est la meilleure solution et comment y parvenir, la table peut plutôt indiquer ce qu'elle aimerait jouer. Ca peut-être une partie plutôt portée action, infiltration, enquête. Ca peut-être un casse à la Ocean's Eleven, un plan absurde et hors-norme à la Lupin III, une arrach' complète... La table définit un brouillon de plan idéal, et un accord est passé sur le fait que cette approche est celle jugée la plus viable par les PJs au vu des circonstances. Charge ensuite au MJ et aux joueurs de justifier ceci en jeu.
 
Dans tous les cas, le MJ fixe un indice de sécurité de base, qui correspond au niveau de difficulté moyen de la run.
 

Réalisation du plan

Une fois les grandes lignes de plan en place, le MJ décide d'un certain nombre d'événements, qui représentent des obstacles ou de moments clefs. Le nombre dépend de la complexité de la run. Une bonne base est trois événements par étape du plan. (Par exemple si un plan implique de rentrer dans un complexe, voler quelque chose et repartir, il y aura trois étapes, donc neuf événements. Si le plan demande de localiser la cible avant de la voler, ceci rajoute une étape, donc trois événements).
 
Ces événements sont résolus avec le sous-système, l'indice de défense est tiré aléatoirement à partir de l'indice de sécurité visé. 

Soins

 

Moniteur de stress

 
Le stress ne se soigne pas autrement que par du repos. Les cases de stress sont récupérées à un rythme de (Physique+Charisme)/2 cases par heure de repos. Ce temps peut être découpé : un personnage avec un score de Physique de 3 et de Volonté de 3, récupèrera donc (3+3)/2=3 cases par heure, soit une case toute les vingt minutes de repos.
 

Dégâts physiques 

 

Premiers soins

 
Les premiers soins peuvent être appliqués pour soigner ou tout du moins soulager rapidement les effets des dégâts physiques. Le personnage peut alors ignorer les malus d'une blessure sans subir de séquelle.
 
Les premiers soins ont forcément besoin de matériel, au minimum d'un bout de vêtement, même si un medkit est préférable. Il existe trois niveau de medkit : la trousse de soin, la mallette de soin et le grand sac à dos. La gravité des blessures qui peuvent être soulagées est égal au score de premier soin du soigneur auquel se rajoute trois fois l'indice du medkit, le tout ajusté en fonction des modificateurs de circonstances. A partir d'un score de 3, le soigneur peut stabiliser un patient touché par une blessure mortelle. Le nombre de blessures que le soigneur peut soigner est égal à son indice de compétence de premier soin. Au-delà, il ne peut agir efficacement sans risquer d'aggraver une autre blessure, ou de causer une gêne qui entrainerait le même modificateur que la blessure.
 
Ces dégâts sont juste soulagés mais ne sont pas soignés. Pour chaque ligne pleinement remplie qui a été soignée, le personnage coche une case dans le moniteur de stress. A la discrétion du MJ un choc violent peut entraîner la réouverture d'une blessure.
 

Récupération

 
Pour plus de jouabilité, la récupération est particulièrement rapide : les blessures physiques réduisent de trois cases par nuit de repos. A la discrétion du MJ, de mauvaises conditions peuvent rendre la récupération plus difficile ou longue tandis qu'une hospitalisation ou une attention médicale particulière peut au contraire permettre de remettre un personnage sur pied après une seule nuit de repos.
 
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J'aurais probablement d'autres choses à rajouter dans ce chapitre un peu fourre-tout.
 
2020-10-06 : Refonte des règles de planification
Blade
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Plus ça va et plus je me dis

Plus ça va et plus je me dis qu'un jeu comme Shadowrun se doit d'avoir des règles pour guider/gouvener la mise en place de plans.

J'avais déjà un truc en place, mais ça ignorait quand même le gros la mise en place du plan, sauf à abstraire à fond auquel cas une run planifiée n'avait plus beaucoup de jeu.

Du coup j'ai pondu un concept (enfin deux) histoire de chapeauter un peu ça, tout en se reposant sur le sous-système pour gérer les détails.

_____________________________________________ Muscles, sang, sexe, intelligence... et carreaux.