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Val le mécano
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SR5 : règles maisons autres

SR5 : règles maisons autres

Le "autre" signifie que ce n'est pas de la magie ni de la matrice mais des règles de combat, de social, etc.

 

Je commence la rubrique par des règles ayant attrait à la perception/discrétion, car c'est géré de manière ultra maxi simpliste dans les règles de SR5, même si SR4 ne faisait pas mieux...

 

Spécialisations des compétences :

- Perception : vigilance rurale, vigilance urbaine, trouvé objet caché, observation en combat.

- Sneaking : infiltration rurale, infiltration urbaine, infilration astrale, filature.

- Palming : dissimuler un objet, pickpocket, prestidigitation.

Le gros changement concerne les spécialisations de perception qui sont alignés sur les types de jet que l'on peut faire et plus les sens car dans la plupart des cas, on utilise plusieurs sens en même temps.

 

 

Tests opposés de vigilance/infiltration :

 

L'observateur fait un jet de Perception + Intuition + modificateurs [Limite mentale] et doit obtenir plus de succès que l'infiltré. En cas d'égalité, avantage à l'infiltré qui n'est pas repéré mais l'observateur a cru voir quelque chose. Les bonus/malus sont conçus pour permettre à l'observateur de ne faire qu'un seul jet s'il doit repérer plusieurs personnes à la fois. Voici la liste des modificateurs qui sont expliqués ensuite :

- Distrait : -2

- Absorbé par quelque chose : -4

- Aux aguets : +2 (-4)

- Augmentations : Rating minimum entre augmentation visuelle et augmentation audio.

On est distrait si on ne fait pas particulièrement preuve de vigilance (ce qui sera souvent le cas de Joe Lambda) ou si votre attention est attiré par quelque chose (par exemple la jolie blonde sur le trottoir d'en face). On peut aussi appliquer ce modificateur si l'obervateur est en déplacement.

Absorbé par quelque chose est applicable sur l'observateur est en train de faire une tâche autre que surveiller (ex : le mécano en train de réparer un véhicule).

Aux aguets suppose de surveiller un secteur précis pour tenter d'y déceler un intru infiltré. Le bonus de +2 s'applique à un test dans le secteur choisi et le malus de -4 s'applique à tous les autres secteurs/direction car vous êtes en fait absorbé par la surveillance d'un secteur précis.

Les augmentations visuelles et auditives ont un rating allant de 1 à 3, qu'ils proviennent d'accessoires ou de cyberware. Comme la vigilance exploite à la fois ces 2 sens (principalement), on ne les cumule pas mais on prend le moins bon des 2 ratings comme bonus. A signaler que si dans le cas de cyberware, l'interface IND renforce la perception de leur porteur, aussi des cyberyeux et des cyberoreilles donnent chacun un bonus de +1 à la limite mentale (pour les tests de perception uniquement), les 2 bonus étant cumulables.

 

L'infiltré fait un jet de Sneaking + Agilité + modificateurs [Limite mentale]. Comme déjouer un observateur est plus une question de ruse que de performance physique brute, la limite mentale est plus appropriée, d'autant plus que bien souvent, on garde aussi un oeil sur l'observateur (par exemple pour vous mettre à couvert lorsqu'il se tourne dans votre direction). Ca a aussi l'avantage de ne plus faire du troll le meilleur infiltrateur du groupe et sa ouvre un domaine de compétence aux streets sams (au sens large) sachant garder de bons scores dans les attributs mentaux. Voici la liste des modificateurs qui sont expliqués ensuite :

- Couverture visuelle : +1

- Couverture auditive : +1

- Tenue non adaptée : -2

- Tenue de camouflage : +2

- Prise de risque : -4 à +4

La couverture visuelle peut couvrir plusieurs choses : l'exploitation de zones d'ombre, l'exploitation de fumée/brouillard, profiter d'un éblouissement de l'observateur, profiter de l'encombrement de la zone pour vous cacher derrière les nombreux obstacles. A noter que certaines de ces situations peuvent être contrées par le matériel de l'observateur (une vision low-light alors que vous voulez vous cacher dans l'ombre). Dans ce cas, le bonus ne s'applique pas.

La couverture auditive concerne principalement un bruit de fond ambiant susceptible de dissimuler vos propres sons. Là encore, cela peut être contré par le matériel de l'observateur s'il dispose d'un système de filtration des sons.

Une tenue non adaptée peut être sur le plan visuel (ex : une tenue de couleur vive en pleine nature) ou auditif (ex : une tenue avec des objets métalliques qui "glingent" lorsque vous bougez).

Une tenue de camouflage doit être adaptée à l'environnement où vous vous trouvez sur le plan visuel sinon c'est une tenue non adaptée (ex : évitez le camouflage jungle sur la banquise). Une telle tenue est aussi faite pour limiter les bruits que vous produissez. A noter qu'une tenue de camouflage, outre le bonus au jet de sneaking, octoir aussi un bonus de +1 à votre limite mentale (pour les tests d'infiltration uniquement).

La prise de risque prend en compte en un seul modificateur tout un tas de facteur, et c'est au MJ de définir le modificateur en fonction de la situation. Les facteurs couverts sont généralement la distance entre l'observateur et l'infiltré, la taille de l'infiltré, la vitesse de déplacement de l'infitré... ou un mix de tout cela. A noter que l'infiltré peut parfois choisir sa prise de risque, principalement en adaptant la distance qu'il maintient avec l'observateur, mais cela a pour effet qu'il restera plus éloigné s'il choisit d'avoir un bonus. A L'inverse, il y a des situations où l'infiltré n'aura pas le choix, par exemple parce qu'une patrouille va passer très près de sa cachette actuelle. Quelques exemples de facteurs : les minidrones et les microdrones reçoivent généralement des bonus de part leur toute petite taille. De même, à distance égale, un nain peut avoir un petit bonus et le troll un malus par rapport à un human. Si vous êtes obligé de presser le pas pour passer discrètement quelque part, vous subissez un malus en raison de votre vitesse.

 

 

Tests opposés de perception/filature :

 

L'observateur fait un jet de Perception + Intuition + modificateurs [Limite mentale] et doit obtenir plus de succès que la personne en filature pour la repérer. En cas d'égalité, avantage au suiveur, mais l'observateur, bien qu'il n'ait repérer personne en particulier, a la désagréable impression d'être suivi. Voici la liste des modificateurs qui sont expliqués ensuite :

- Distrait : -2

- Absorbé par autre chose : -4

- Augmentations : Rating minimum entre augmentation visuelle et augmentation audio.

- Observation discrète : -2

- Tendre un "piège" : +2

Pour les 3 premiers modificateurs, voir ci-dessous pour le test d'infiltration.

L'observation discrète est utilisée lorsque l'observateur veut vérifier s'il est suivi, mais en faisant cela de manière nonchalante, afin de ne pas avoir l'air d'un type surveillant ses arrières. En outre, cela donne un bonus de +2 au jet de l'observateur dans le test du suiveur lorsqu'il faut déterminer s'il se rend compte qu'il a été repéré. Cette technique est incompatible avec tendre un piège.

Tendre un piège est l'inverse de l'observation discrète. Cela consiste à volontairement passer dans un endroit identifié par avance comme étant propice au repérage d'un éventuel suiveur. Le suiveur repère automatiquement le stratagème, aussi il a le choix entre laisser tomber la filature ou prendre le risque d'être repéré. dans le deuxième cas, on fait un jet opposé de perception/filature et le bonus s'applique pour l'observateur. Toutefois, si le suiveur doit faire un jet pour déterminer s'il se rend compte qu'il a été repéré, c'est lui qui bénéficie du bonus de +2 cette fois-ci. Cette technique est incompatible avec l'observation discrète.

 

Le suiveur fait un jet de Sneaking + Intuition + modificateurs [Limite sociale]. Comme l'infiltration est plus souvent une question de suivre quelqu'un sans en avoir l'air, plutôt qu'une simple question de performance physique, il parait plus judicieux d'utiliser Intuition comme attrribut (c'est celui utiliser pour les tests d'infiltration en SR4 en plus), et la limite sociale pour le coté "faire comme si on avait une bonne raison d'être là". Voici la liste des modificateurs qui sont expliqués ensuite :

- Capacité à changer d'aspect : +2

- Densité de la foule/du traffic : -2 à +2

- Suivi assisté au niveau astral ou matriciel : +2

- Filature multiple : faire un test de groupe.

La capacité à changer d'aspect couvre aussi bien l'usage de la compétence de déguisement, que l'usage d'équipement spécial (masque facial ou peinture polychrome pour une filature en véhicule) ou encore l'usage de capacité magique.

La densité de la foule ou du traffic est un malus si elle est faible (voir inexistante) car vous êtes plus facilement repérable. A l'inverse, si vous pouvez vous dissimuler au milieu d'autres gens, vous recevez un bonus.

Le suivi assisté au niveau astral ou matriciel consiste soit à faire suivre la cible par un esprit en astral pour qu'il vous rende compte des changements de direction de votre cible à distance, soit de placer une mark sur un équipement électronique de votre cible pour pouvoir tracer sa localisation physique via la matrice. En fait, ces deux méthodes peuvent vous permettre de suivre la cible jusqu'à leur destination finale. L'avantage de faire un jet de filature (avec le bonus de +2) est de surveiller la cible pendant le trajet.

Le principe de la filature multiple est de se relayer à plusieurs pour suivre une cible unique. Utilisez pour ce faire la règle SR5 de résolution d'action en groupe. A noter que cela permet d'augmenter la limite pour le test de filature.

 

Si l'observateur reprère la filature, le MJ doit faire un test opposé pour savoir si le suiveur se rend compte ou non qu'il a été repéré (ce qui va conditionner une éventuelle embuscade). Pour se faire, le suiveur lance Perception+Intuition [limite mentale] et l'observateur lance Sneaking + Intuition [Limite sociale], en tenant compte des éventuels modificateurs du au technique pour tendre un piège ou d'observation discrète.

 

Je ferai un autre post pour les règles de TOC et pour les règles pour dissimuler sur soit armes et armures....

A noter que les règles décritent ici sont réfléchies, mais pas testées en live, donc je prend les remarques et les feedbacks.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Val le mécano
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Avec SR5, ils ont plus que

Avec SR5, ils ont plus que nerfé le cyberware, au point d'arriver à rendre des choses limites inutiles (par exemple les réflexes cablés niv2, sont bien plus cher en essence que son équivalent rating 2 en bioware, lequel n'est pas hackable ni détectable). Voici donc une version revue des réflexes câblés pour leur redonner un intérêt, tout en restant équilibré. A noter que cette version est prévue pour s'insérer dans les règles canons de SR5 (notamment ca utilise toujours les wireless bonus) et pas pour être utilisée avec tout un corpus d'autres règles maisons.

 

Réflexes Câblés rééquilibrés :

Les coûts en essence et en nuyens des différents niveaux sont inchangés, de même que le fonctionnement général de l'implant. Les changements par rapport au canon sont les suivants :

- Le bonus des réflexes câblés à la Réaction est compatible (et s'aditionne) avec celui procuré par un Reaction enhancer, jusqu'à un maximum de +4 (les points au delà de 4 sont perdus). Cette compatibilité fait partie du fonctionnement de base des implants et ne nécessite pas de les passer en mode "wireless bonus" (de manière indirecte, le Reaction enhancer n'a donc plus de wireless bonus).

- Wireless bonus : Les réflexes câblés peuvent être paramétrés pour fonctionner en étant connectés à la matrice. Dans ce mode, l'implant utilise la puissance de calcul environnante pour optimiser les mouvements souhaités par le porteur de l'implant (ndla : c'est un peu vasseux comme justificatif mais le but n'est pas de trouver une justification mais d'offrir un bonus attractif). Concrètement, l'implant fournie en mode "wireless bonus", un bonus supplémentaire de +1D6 à l'initiative (donc des réflexex câblés de rang 1 donne un bonus de +2D6, un rang 2 donne +3D6, etc).

- Mode "Brické" : si les réflexes câblés sont brickés par un hacker, la personne implanté perd naturelement les bonus octroyés par l'implant, mais subit en outre un malus de -4 à toutes ses actions physiques jusqu'à réparation de l'implant, en raison des interférences que ce dernier crée dans le système nerveux de l'implanté.

 

On a donc un implant qui est capable de donner un gros boost à l'initiative même avec un rating 1 (qui reste a un prix abordable et un coût en essence de 2, voir 1,6 si on le prend en alphaware) afin d'atteindre un score d'init de 21 pour avoir une troisième passe d'init (éventuellement en le complétant par un Reaction Enhancer si les attributs naturels ne suffisent pas). Mais en contrepartie, on devient une cible de choix pour un éventuel hacker dans le camp d'en face. A ce titre, j'ai précisé les conséquences de l'éventuel "brickage" de votre implant pour renforcer la sanction et ne pas se contenter de la perte du bonus (mais sans aller jusqu'au "vous devenez tétraplégique").

 

 

 

 

Val le mécano
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Tests opposés de perception

Tests opposés de perception/palming :

 

Ces tests couvrent la dissimulation d'objets sur soi (armes principalement mais votre armure peut aussi jouer un rôle) et permettent de savoir si vous attirez l'attention de quelques vous observant.

 

L'observateur fait un jet de Perception + Intuition + modificateurs [Limite mentale] et doit obtenir plus de succès que la personne dissimulant quelque chose. En cas d'égalité, l'observateur n'a rien vu d'illicite sur la personne observée mais il a tout de même eu une impression dérangeante. Voici la liste des modificateurs qui sont expliqués ensuite :

- Distrait : -2

- Absorbé par autre chose : -4

- Examen attentif : +2 (-4)

- Augmentation visuelle : +Rating

L'examen attentif consiste à observer attentivement une personne donnée pendant un certain temps. Le bonus de +2 s'applique au test vis à vis de cette personne, mais en cas de jet pour une autre personne, il faut appliquer un malus de -4 car l'observateur est absorbé par l'examen de sa cible.

 

Le dissimulateur fait un jet de Palming + Agilité + modificateurs [Limite sociale]. Tout comme la filature, il n'est pas tant question de capacité physique pour ce test, que de capacité à avoir l'air innocent (même avec une mitraillette sous votre manteau), aussi il est préférable d'avoir recourt à la limite sociale qu'à la limite physique pour ce test. Voici la liste des modificateurs qui sont expliqués ensuite :

- Tenue adaptée : +1  (augmente aussi la limite sociale de +1 pour ce test uniquement).

- Condition visuelle favorable : +1

- A distance : +2

- Equipement dissimulé : modificateur le plus défavorable entre les différents équipements dissimulés.

- Encombré : -2

Une tenue adaptée contient des poches internes et/ou des poches dissimulées et est généralement un vêtement long (type manteau). Le cas inverse (une tenue très moulante ou sans beaucoup de tissu) n'est pas géré par malus car elle va plutôt interdire de faire un jet ou alors le runner aura recourt à un accessoire vestimentaire compensant l'absence de cachette sur le vêtement.

Les conditions visuelles favorables couvrent les questions déclairage insufisant ou éblouissant, le brouillard, la vue partielle, etc. A noter que ces conditions peuvent être annulées par des capacités de détection améliorée si l'observateur en dispose (ex : système de vision low-light compensant l'absence de lumière).

Le test de base est prévu pour se faire à relative courte portée (disons 15 mètres). Si le dissimulateur se trouve au delà de cette distance, il bénéficie du bonus à distance car l'observateur aura plus de mal pour l'observé, sauf si a recourt à un système de zoom optique.

Les modificateurs pour dissimuler de l'équipement sont définis ci-dessous. C'est une version révisée du tableau officiel de SR5 avec une inversion du signe des bonus car ils s'appliquent au dissimulateur et non à l'observateur (ainsi un même observateur peut examiner tout un groupe en 1 seul jet). Pour déterminer le modificateur à appliquer au dissimulateur, il faut prendre le modificateur le plus défavorable entre les différents éléments qu'il essaye de dissimuler, ainsi que le modificateur d'armure (défini aussi ci-dessous). Exemple : si vous portez un manteau avec un chargeur dans la poche de gauche, une grenade dans la poche de droite, un pistolet léger sous l'épaule gauche et un fusil d'assaut planqué sous le manteau, c'est bien évidemment ce dernier qui va déterminer si vous arrivez à traverser la rue de manière anodine.

Le modificateur encombré est à appliquer si le dissimulateur transporte plusieurs objets d'encombrement significatif en même temps de sorte que ca puisse le limiter pour cacher les objets. Exemple : si votre objet le plus emcombrant est un pistolet lourd, le modificateur d'encombrement ne s'applique pas, mais si vous transporter 4 ou 5 pistolets en même temps sur vous, le modificateur d'équipement reste à +0 mais vous subissez le modificateur de +2 d'encombrement pour vous apprendre à jouer au one man army.

 

Modificateurs de dissimulation des équipements :

Modif +6 : microdrone, Tag RFID, credistick, clé, puce de données, lentilles de contact.

Modif +4 : pistolet hold out, couteau, minigrenade, flash-pak, chargeur, silencieux démonté, paire de lunettes, commlink, outils de crochetage, autocrocheteur.

Modif +3 : pistolet léger compact (chargeur diminué de munitions caseless, mise à feu électronique sans détente).

Modif +2 : minidrone, pistolet léger, couteau de combat, grenade à main, chargeur de fusil d'assaut, masque optique, brouilleur, cyberdeck, console pour rigger.

Modif +1 : pistolet lourd compact (canon court, chargeur diminué).

Modif +0 : pistolet lourd, pistolet mitrailleur, machette, matraque à main, bâton téléscopique replié, bande de munitions, charge explosive, mine.

Modif -1 : mitraillette compacte (canon court, chargeur diminué, design compact avec crosse/poignée repliante).

Modif -2 : mitraillette, lance grenade à un coup, épée courte, hachette, tonfa, matraque étourdissante, tambour à munition, medikit, trousse de soins, trousse à outils.

Modif -4 : fusil d'assaut bullpup, shotgun court, lance-roquette monotube, katana, épée, hache de combat pliée.

Modif -6 : petit drone, fusil d'assaut, shotgun, fusil de chasse, fusil de sniper, bâton téléscopique déployé, hache de combat dépliée.

Modif -8 : fusil d'assaut avec arme sous le canon, lance-grenades multiple, épée à 2 mains, bâton long, arbalète, arc.

Impossible : drone moyen, mitrailleuse, fusil de sniper lourd, canon d'assaut, lance-missiles mutiple, bâton long, corps/cadavre.

 

Modificateurs de dissimulation des armures :

Modif +6 : vêtements avec fibres renforcés.

Modif +2 : gilet pare-balles (armor vest), vêtements anti-ballistiques (costume d'actionnaire majoritaire), manteau anti-ballistiques.

Modif -2 : protection visible (armor jacket).

Modif -6 : tenue de combat (full body armor) déguissée en vêtements.

Impossible : armure complète, armure miltech.

 

Bonx
Portrait de Bonx
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Last seen: Il y a 3 années 6 mois
Joined: 11/12/2012 - 10:08
Tu noteras également que le

Tu noteras également que le Synaptic Booster ne requiert pas de déclencheur (soit une action) pour être activé. J'ai l'impression que SR5 continue dans l'esprit de SR4 que le cyberware est l'implant du plouc (augmentation vulgaire et pas chère) et le bioware le meilleur choix pour les gens de goût.

A croire que la cybertechnologie est devenue la technologie à vapeur en 2070... Mais on est cyberpunk oui ou non!?

Je te rejoins que les câblages devraient être meilleurs que le bioware. Tout comme je pense qu'un cyberbras devrait un vrai monstre de puissance avec une force de base de 6 et des augmentations optionelles de +1 à +6 (on est cyberpunk merde!) alors qu'un bioware offrirait un simple bonus de 1 à 4 à l'attribut de base. C'est quoi ce bras mécanique avec une force de base de 3? C'est du Lego Technic?

Pour le câblage, je considérerais que le câblé est tout simplement actif dans la matrice en RV (sans plonger en immersion) et que le câblage lui permet de bénéficier de sa réactivité RV mais IRL. Les implants électro-mécaniques greffés dans le cortex et les cervicales stimulent le système nerveux pour pouvoir suivre les influx de réalité virtuelle... Concrétement les bonus d'initiative devraient alors être +2D6, +3D6 et +4D6 (comme en RV) pour respectivement les câblages 1, 2 et 3.

On peut même considérer que le câblage niveau 3 fonctionne en hot-sim. D'un point de vue RP, ce serait une excellente explication bien hard sci-fi.

bougna
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Joined: 01/09/2013 - 19:51
en regle maison notre gp

en regle maison notre gp utilise l ordre de l init pour les actions plutot que tout le monde fait sa premiere action puis on enleve 10 et si ce qui reste est superieur a 0 on fait sa deuxieme action  puis on enleve 10 si cest superieur a 0 on fait une troisieme action

nous on fait notre decouler l init du plus haut vers zero et tout monde agit toutes les 10 d init

 

 

sinon pour les grenades on fait comme pour les tirs, juste se rajoute si l attaquant fait pas au moins 3 succes net a son jet d attaque un jet de dispersion.