La Chair et le Chrome / Man and Machine : Cyberware

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Titre : La Chair et le Chrome / Man and Machine

Genre : Supplément aux règles et catalogue.

Mots-clés : cybernétique, Cyberware, Bioware, chimie, cliniques Delta, drogues, guérison, implants, Nanoware, règles, Rules, Stress points, tension, M&M, C&C, SR3.

Date in-game du supplément : 2060.

Auteur(s) : Robert Boyle, Martin Gotthard, Eleanor Holmes, Michael Mulvihill, Sebastian Whiers.

Contributeurs additionnels : Robert Barker, Michael S Bobroff, Duane Brickler, Perry Fawcett, Patrick Goodman, Jeremy Guillemette, J. Keith Henry, John Hollar, Joanna Hurley, Jeff Jones, Steve Kenson, Gregory B. Lusby, Paolo Marcucci, Rich Osterhout, John Reid, Brent Smith, Jon Szeto, Myron Thompson, James Vaughan, Edie Bell, Robert Boyle, Berianne Bramman, Tim Curtin, Anara Gesserit, William Gold, Chris Shaffer, Jeff Smith, Sebastian Wiers et les Mysterious Dvixen.

Illustrateurs : . Janet Aulision, Tom Baxa, Paul Bonner, Tom Fowler, Fred Hooper, Dave Martin, Kevin McCann, Jim Nelson, Steve Prescott, Marc Sasso, Ron Spencer, Shane White et Matt Wilson.

Directeur de collection (Line Developer) : Michael Mulvihill.

Version originale



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Description : Livre à couverture souple (ou fichier .pdf) de 160 pages en noir et blanc.
Editeur : Fasa Corporation, Fantasy Productions LLC..
Date de parution : Janvier 1999.
ISBN : 1-55560-363-7
Numéro de série : 7126, 10663, 25001.

Version française



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Description : Livre à couverture souple de 160 pages en noir et blanc.
Editeur VF : Descartes éditions.
Date de parution : Novembre 2003.
Traducteur(s) : Guillaume Fournier (traduction) ; Dominique Balczesak (adaptation et rewritting).
ISBN : 2-7408-0233-1

Présentation

Tout ce que vous avez toujours voulu vous implanter, sans jamais oser le demander à votre charcudoc. De la cybernétique, du Bioware, de la nanotechnologie, de la chimie et des drogues, vous trouverez tout ce qu’il vous faut dans ce livre pour devenir plus fort, plus rapide, en un mot : meilleur. Bien sûr, le Street Samurai est sans doute le personnage que ce supplément intéressera le plus, lui permettant ainsi d’étendre sa gamme d’implants, mais le reste du groupe aurait tort de ne pas y jeter un œil : que vous soyez decker, Face, rigger, ou même mage ou adepte, il est très possible qu’un implant ou une amélioration soit faite pour vous…

Le livre commence de manière classique par l’Introduction, présentant le concept du supplément. Suit ensuite un mot des développeurs qui souligne les difficultés d’écriture du livre, et de rapides conseils pour transformer un câblé de SR2 en câblé de SR3.

Vient ensuite le chapitre que vous attendez tous : La Cybertechnologie / Cybertechnology. On nous parle d’abord d’aspects un peu techniques, comme la définition du Cyberware, l’implantation du matériel, les différents grades et leurs avantages ou l’alimentation énergétique de tout ça. Ensuite, on apprendra qui sont les grands noms de l’industrie de la cybernétique et les seconds couteaux, avec une petite description à chaque fois. Vient après un catalogue du matériel, avec les implants cybernétiques d’abord, et les cybermembres et leurs accessoires ensuite - dans la VO, cette partie fait l’objet d’un chapitre entier : Cyberlimbs Accessories. Chaque implant a son propre texte explicatif (ce qu’il fait, à quoi il ressemble…) ainsi que ses caractéristiques effectives en jeu (les bonus qu’il procure, son coût en Essence et en nuyens…)

Encore quelques règles affectant le Cyberware et on passe au chapitre suivant, à savoir La Cybermancie / Cybermancy, ou comment mettre plus de cybernétique qu’on a d’Essence à dépenser. On commence par la définition du processus, l’explication de comment ça marche, où aller pour y avoir droit, les règles à connaître (en Roleplay ou en mécanique de jeu, ce ne sont évidemment pas les mêmes). On nous explique ensuite les effets secondaires d’une telle chirurgie, à court ou à long terme, ainsi que les malus sociaux et karmiques qu’elle implique.

Le chapitre suivant nous parle de La Biotechnologie / Biotechnology, avec une définition pour commencer, puis une description des inconvénients de cette technologie. Viennent alors une nouvelle fois les grands noms corporatistes et les petits nouveaux qui montent dans le domaine. On trouve ensuite les différents implants de Bioware existant, présentés de la même manière que les implants cybernétiques et classés par catégories : les implants Bioware de base, les implants cultivés et les implants esthétiques. Le chapitre ce termine sur une partie introduisant toute les règles du Bioware, comme les différents grades existent, les inconvénients d’un excès de Bioware, la compatibilité du Bioware (les implants entre eux ou avec du Cyberware) ou son effet sur les éveillés, les métacréatures ou les manifestations paranaturelles.

La Nanotechnologie / Nanotechnology nous parle de l’infiniment petit. Cette section commence par un utile rappel de ce qu’est la nanotechnologie, avant de nous expliquer rapidement comment elle marche, à quoi elle sert dans le Sixième Monde et ce qu’elle ne peut pas faire, ainsi que les grands acteurs corporatistes en nanotech. Viens ensuite la liste de l’équipement nanotechnologique, toujours présenté sous la même forme. Enfin, les règles sur la nanotechnologie ainsi que ses applications concrètes et ses inconvénients.

Le chapitre suivant aborde La Chimie / Chemistery, en nous rappelant d’abord les principes fondamentaux puis ses applications dans l’industrie ou les produits pharmaceutiques, ainsi que dans la magie en abordant l’alchimie. Une nouvelle fois, les grands noms corporatistes de la chimie nous sont présentés, puis vient ce que vous êtes vraiment venu chercher : les drogues, et comment les fabriquer. Attention toutefois à la dépendance, dont les règles sont fournies en détail ici. Viennent ensuite quelques règles, avec entre autre l’effet in-game de certaines substances trouvables (et fabricables) dans le Sixième Monde.

Les Dégâts et la guérison / Damage and Healing, reprend et étend les règles de soin proposées dans le livre de base de la Troisième édition, tout en apportant de nouveaux concepts tel que la tension du matériel cybernétique et comment la traiter, ou les séquelles à la suite d’une blessure Grave et les cicatrices pouvant en résulter. De nombreuses règles optionnelles viennent compléter tout ça.

Enfin, le dernier chapitre, La Chirurgie / Surgery, nous informe plus en détail des compétences nécessaires, de l’équipement requis et des services médicaux disponibles en 2060. Après quelques considérations générales, le reste du chapitre est dévolu à l’opération en elle-même et aux règles employées, de la préparation du profil médical du patient aux options chirurgicales, en passant par la préparation de l’intervention, le test de compétence Chirurgie et les différents types d’opérations existantes (esthétique, d’implantation, thérapeutique, de transplantation et de traumatologie). Les dégâts de la chirurgie et le prix à payer pour en bénéficier terminent ce chapitre, avant un utile tableau récapitulatif de l’équipement présenté dans ce livre, qui clôt enfin celui-ci.

Différences VF / VO

L’un des chapitre de la version originale, celui concernant les cybemembres et leurs accessoires (intitulé Cyberlimbs Accessories), a été fondu dans le chapitre sur la Cybertechnologie dans la version française. De plus, la version française, sortie 4 ans plus tard, inclut les différents erratas de supplément en VO.

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