La magie du Sixième Monde / Magic in the Shadows

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Titre : La magie du Sixième Monde / Magic in the Shadows

Genre : Supplément aux règles.

Mots-clés : Adeptes, grimoire, groupes magiques, initiation, insectes, magie, magie du sang, métamagie, pouvoirs, règles, sorts, totems, toxiques, traditions, M6M, MitS, SR3.

Date in-game du supplément : 2060

Auteur(s) : Stephen Kenson.

Contributeurs additionnels : Rob Boyle, Michael Mulvihill.

Illustrateurs : Doug Andersen (couverture) ; Tom Baxa, Peter Bergting, Fred Hooper, Clint Langley, Larry MacDougall, Ian Miller, Jeff Miracola, Jim Nelson, Paolo Parente, Steve Prescott, Ron Spencer, Michael Sutfin, Mark Tedin, Mark Zug.

Directeur de collection (Line Developer) : Michael Mulvihill.

Version originale



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Description : Livre à couverture souple (ou fichier .pdf) de 176 pages en noir et blanc.
Editeur : Fasa Corporation, Fantasy Productions LLC..
Date de parution : 1999
ISBN : 1-55560-358-0
Numéro de série : 7907, 10658.

Version française



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Description : Livre à couverture souple (ou fichier .pdf) de XX pages en noir et blanc.
Editeur VF : Descartes éditions.
Date de parution : Septembre 2001.
Traducteur(s) : Léonidas Vesperini (traduction), Dominique Balczesak (adaptation et rewriting).
ISBN : 2-7408-0225-0

Présentation

La magie du Sixième Monde / Magic in the Shadows est un supplément de règles avancées de magie pour Shadowrun, Troisième édition. En plus d’apporter son lot de règles et de matériel additionnels, il met aussi à jour nombre d’aides de jeu issues de suppléments antérieurs : Le Grimoire / The Grimoire, Awakenings, Germany Sourcebook, Tir na nOg et Bug City (SR2).

Après une brève Introduction et un mot de l’éditeur, le premier chapitre, Le monde éveillé / The Awakened World, revient sur la manière dont l’Eveil et la réapparition de la magie ont affecté le Sixième Monde. De la législation à la religion en passant par les affaires et la culture populaire, tous les piliers sociétaux du XXIe siècle ont dû s’adapter, tant bien que mal, à la magie. Ce chapitre souffle au maître de jeu différentes idées sur la manière de représenter la magie dans sa propre campagne, tout en présentant un contexte cohérent liant magie et technologie.

Les voies de la magie / The Path of Magic traite plus précisément des traditions magiques à disposition du personnage. Outre de nouveaux et différents choix magiques pouvant approfondir les traditions hermétiques, chamaniques ou d’adeptes, cette section propose plusieurs traditions originales, toutes basées sur le modèle des trois grandes traditions de base. Sont ainsi présentées, les traditions wujen, vaudou, de la Roue, ainsi que quelques curiosités magiques, telles que les psioniques, les miracles et la folie.

Le personnage éveillé / The Awakened Character apporte aux maîtres de jeu et aux joueurs différents conseils pour la création d’un personnage magique. En plus d’approfondir la question de l’impact de la cybernétique sur la magie, cette section introduit aussi le concept de Geas (déjà développé dans les Grimoires SR1 et SR2), que le personnage peut utiliser en cas de perte de magie.

Les compétences magiques / The Magical Skills développe la magie rituelle, une option pour pratiquer une magie à très haut niveau ou à grande distance. Ce chapitre introduit aussi la compétence d’Enchantement, qui permet au personnage de créer des foci et des fétiches. Une méthode de création de sorts est ensuite proposée. Cette section se poursuit sur une liste de nouveaux foci, avant de se refermer sur des règles d’alchimie et les créations magiques plus exotiques, comme l’orichalque.

Initiation et métamagie / Initiation and Metamagic décrit ensuite en détail le procédé d’initiation, qui permet à un magicien de gagner en puissance, et décrit dix nouveaux pouvoirs de métamagie (Fixation, Concentration, Purification, Divination, Conjuration, Camouflage, Possession, Activation, Réflexion, Protection), disponibles pour les magiciens initiés. Suit un point important sur les groupes magiques, l’environnement le plus propice à l’initiation : comment les créer, comment les intégrer et comment en profiter.

Les plans / The Planes approfondit les règles de base concernant l’espace astral, notamment en fournissant aux maîtres de jeu des conseils et de nouveaux éléments concernant le mouvement, les runes, les mesures de sécurité astrale, les champs magiques (Background Count), les trous mana, les tempêtes mana et d’autres phénomènes magiques. Les métaplans sont aussi révélés, accompagnés de règles pour les quêtes astrales.

Les esprits / Spirits se concentre sur les différentes entités qui peuplent l’espace astral et les métaplans. Outre un point sur les différentes règles régissant les esprits, plusieurs de ces entités sont abordées en détails : les esprits veilleurs, les Loas, les zombies, les esprits élémentaires, les esprits ancêtres, les esprits supérieurs, les esprits alliés, les esprits libres, les fantômes et les esprits uniques (avec un point sur la chasse sauvage). Des règles complètes d’invocation des esprits libres sont aussi développées par la même occasion.

Les menaces magiques / Magical Threats passe en revue toutes les dangerosités magiques dont la menace pèse sur les habitants sur Sixième Monde : le pacte des esprits, les chamans toxiques, les chamans insectes, la magie du sang, les corrompus et les traditions perverties.

Le Grimoire / The Grimoire apporte son lot de sorts, nouveaux ou avancés, qu’ils soient de Combat, de Détection, de Santé, d’Illusion (directs et indirects) et de Manipulation (de contrôle, élémentaires, télékinésiques et de transformation). De nouveaux Pouvoirs des adeptes / Adept Powers sont ensuite présentés, puis Les totems / Totems vient compléter ceux déjà présentés dans le livre de base (animaliers, mais aussi de la nature, mythologiques, les idoles et les Loas).

Le supplément se referme sur Savoir ésotérique / Arcane Lore, qui présente des tables récapitulatives des sorts, des pouvoirs et de l’équipement magiques, suivi de deux feuilles de jeu destinées aux personnages magiques et d’un Index final.

Différences VF / VO

Pas de grandes différences à noter, si ce n’est que la version originale américaine a connu une réédition supplémentaire (alors que la version française n’en a connu aucune), ce qui a permis d’y intégrer, pour cette édition révisée seulement (n°10658), les derniers erratas en date.

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