La Matrice / Matrix

Titre : La Matrice / Matrix

Genre : Supplément aux règles et catalogue.

Mots-clés : Matrice, Matrix, decker, cyberterminal, cyberdeck, utilitaires, grilles, nœuds, Girds, Nodes, Utilities, otakus, cogiciels, IA, Deus, Megaera, Mirage, règles, Rules, SR3.

Date in-game du supplément : 2061.

Auteur(s) : Robert Boyle, Michael Mulvihill.

Contributeurs additionnels : Randall Bills, Drew Curtis, Dan “Flake” Grendel, Keith Henry, Jason Levine, Michelle Lyons, Paolo Marcucci, Keneth Peters, John Schmidt, Darci Stratton, Jon Szeto, Rich Tomasso, Malik Toms, Frank “Crazy” Werschke, Jakko Westerbeke, Sebastien Wiers.

Illustrateurs : Doug Andersen, Tom Baxa Peter Bergting, Tom Fowler, Fred Hooper, Mike Jackson, Larry McDougall, Jim Nelson, Matthew Plog, Steve Prescott, Mark Zug.

Directeur de collection (Line Developer) : Michael Mulvihill.

Version originale

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Description : Livre à couverture souple (ou fichier .pdf) de 178 pages en noir et blanc.
Editeur : Fasa Corporation, Fantasy Productions LLC.
Date de parution : Août 2000.
ISBN : 1555604013
Numéro de série : 7909

Version française

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Description : Livre à couverture souple de 178 pages en noir et blanc.
Editeur VF :Descartes éditions.
Date de parution : Novembre 2004.
Traducteur(s) : Ghislain Bonnotte (traduction) ; Dominique Balczesak (adaptation et rewritting).
ISBN : 2-7408-0234-X

Présentation

La Matrice, cet univers étrange et merveilleux… Finalement, la Matrice, c’est quoi, qui y va, qu’est ce qu’on trouve dessus et que peut-on faire grâce à elle ? Toutes ces questions, et bien d’autres encore, trouvent leur réponse dans ce livre, entièrement dédié à ceux qui trouvent que le virtuel a plus de gueule que le réel. Etre un decker geek, c’est bien joli, mais ça suppose de savoir de quoi on parle, bien que la Matrice ne soit pas réservée à ces gens-là, (au contraire, puisqu’elle est omniprésente et que tout le monde l’utilise). Les deckers, finalement, sont les magiciens de ce monde virtuel, ceux qui savent vraiment de quoi il est fait, et c’est justement de ça dont il est question ici.

Le livre commence comme toujours par une Introduction avant de se pencher sur Le monde Matriciel / The Matrix World, la communication, les affaires et la Matrice, les fonds électroniques, la vie à l’ère de l’information, la culture de la Matrice, la gestion des Conurbs et les lois qui encadrent tout ça.

Le chapitre L’interface informatique / The Computer Interface, explique comment tout ça fonctionne du point de vue de l’utilisateur, comment on se connecte, quelle est l’interface, ce qu’est un persona, un système de protection, à quelle vitesse voyagent les données...

Le chapitre suivant, L’utilisateur matriciel / The Matrix User, se concentre sur les règles, rappelant quels sont les attributs, compétences et réserves de dés utilisés dans la matrice, ajoutant quelques avantages/défauts et nous parlant du concept de l’état de l’art.

Dans Accéder à la Matrice / Accessing The Matrix, tout est dévoilé sur les différentes manières de vous relier au réseau : les points d’entrées existants (filaires ou sans fil), les moyens légaux d’accéder à l’univers virtuel (comptes FSM et services disponibles à l’utilisateur lambda) ainsi que les moyens illégaux (mystification, comptes jetables et autres). On parlera ensuite de la perception matricielle (à quoi ressemble l’univers dans la Matrice, que voit-on, que ressent-on ?) et même du mode clavier + souris, fort justement appelé mode dinosaure.

Ensuite, le chapitre Grilles et Serveurs / Grids and Nodes parle de l’architecture du réseau en tant que tel, avec des nouvelles données sur les différents types de connexions, ce qu’est une Grille de Télécommunications Locale (GTL), une Grille de Télécommunications Locale Privées (GTLP), comment fonctionnent les serveurs, ce qu’est un serveur ultraviolet, ce qu’on trouve comme données et comment les négocier, et pour finir les systèmes qui ne sont plus à jour, aussi appelés systèmes archaïques.

Le chapitre suivant, Construction du cyberterminal / Cyberteminal Construction, vous explique par le menu comment construire votre cyberterminal de A à Z, comment cela se traduit d’un point de vue règles, quels sont les jets à faire, quels en sont les différents composants et comment les forger vous-même. Si vous voulez construire un cyberterminal crâniens ou qui tienne dans un cybermembre, ou tout autre cyberterminal personnalisé, c’est aussi ici qu’il faut regarder.

Les Utilitaires / Utilities, comme son nom l’indique, va nous permettre d’en savoir plus sur ces merveilleux programmes, véritables « pouvoirs » du decker, en introduisant un certain nombre de nouveaux programmes pour de nouvelles actions, ainsi que de nouveaux usages pour ceux déjà présentés dans Shadowrun Troisième édition / Shadowrun Third Edition (Livre de base SR3).

Dans La Programmation / Programming, nos deckers apprennent comment écrire leurs propres softs en termes de jeu, quelles sont les options que l’ont peut y mettre, ce que sont les séries de commandes, les structures autonomes, les agents, les vers ou les constructs de CI et comment les coder. Si tout cela vous paraît trop long, il est toujours possible d’acheter de nouveaux programmes et applications.

Le chapitre Opérations systèmes / System Operations, quand à lui, se penche plus avant sur tout ce qu’un decker peut entreprendre dans la Matrice. Il fournit une description avancée des opérations disponibles dans SR3 et de celles introduites dans ce livre.

Vient ensuite le chapitre sur Les contre-mesures d’intrusion / Intrusion Countermeasures, celles qui existent (avec, une fois de plus, son lot de nouveautés) et leurs utilisations avancées, comment les programmer et comment les planter.

Logiquement, la section suivante aborde La sécurité matricielle / Matrix Security, revenant en détail sur les faisceaux de sécurité, la sécurité dans les différentes grilles ou la sécurité avancée.

Vient ensuite un chapitre bon à connaître, Les astuces du système / System Tricks, vous expliquant par le menu différentes astuces employées par les grilles, les serveurs ou les deckers eux-mêmes.

Dans Recherches matricielles / Information Searches, vous apprendrez à vous servir des vos compétences Etiquette (Matrice) et Informatique dans le cadre de la recherche de données, ou comment tout trouver et tout savoir sur votre prochaine cible. Nul besoin d’être decker pour cela, n’importe qui peut le faire, mais bien évidemment ce sont les deckers qui se débrouilleront le mieux.

Le chapitre suivant, Les otakus / Otakus, nous en dit plus sur ces étranges enfants qui peuvent se connecter à la Matrice via un simple datajack, sans avoir besoin de cyberterminal. Ce chapitre vous donne toutes les règles permettant de jouer un otaku et introduit de nouvelles notions les concernant, comme les voies, les formes complexes, les Sprites, l’immersion, les échos, l’extinction et les tribus d’otakus.

Le chapitre suivant, quant à lui, parle d’un autre type de rencontres qu’il est possible de faire sur la Matrice, Les programmes autonomes / Autonomous Programs. On parle ici de cogiciels semi-autonomes ainsi que des véritables IAs (Deus, Megaera et Mirage) que l’on peut rencontrer dans la Matrice de Shadowrun.

Le dernier chapitre décrit qui sont les différents Acteurs de la Matrice / Matrix Players en 2060, aussi bien les fournisseurs d’accès que les fabricants de matériel ou de softs. Bien sûr, les corporations ne sont pas les seules à être connectées, on trouve d’autres grandes puissances, des refuges de données et même un underground virtuel…

Ce livre bien fournis ce termine par un récapitulatif des différents tableaux utilisés dans La Matrice, et des feuilles de personnages spécialisées pour les personnages deckers ou otakus.

Différences VF / VO

Pas de différences notables, la version française tient compte des derniers erratas en date de la version originale américaine.

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