Rigger 3 - Revised

Titre : Rigger 3

Genre : Supplément aux règles et catalogue.

Mots-clés : Cyberdeck, drônes, Matrice, Matrix, interfacé, règles, Rules, Rigger, véhicules, SR3.

Date in-game du supplément : 2061.

Auteur(s) : Jon Szeto, Rich Tomasso

Contributeurs additionnels : Rob Cruz, David Lyons, Michelle Lyons, Richard Mulvihill, Kenneth Peters, John Schmidt, Michael Yates

Illustrateurs : Doug Andersen, Tom Baxa, Peter Bergting, Joel Biske, Doug Chaffee, Tom Fowler, Mike Jackson, Scott James, Jeff Laubenstein, John Paul Lona, Larry McDougall, Dave Martin, Jim Nelson, Mark Nelson, Zach Plucinski, Steve Prescott, Terese Nielsen, Shane White, Mark Zug.

Directeur de collection (Line Developer) : Michael Mulvihill.


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Description : Livre à couverture souple (ou fichier .pdf) de 208 pages en noir et blanc.
Editeur : Fasa Corporation (Rigger 3), Fantasy Productions LLC (Revised).
Date de parution : 2001 (Rigger 3) ; 2003 (Revised).
ISBN : 1-55560-402-1 (Rigger3) ; 1-932564-04-7 (Revised).
Numéro de série : 7910 (Rigger 3), 10662 (Revised).

Présentation

Qui n’a jamais eu besoin de quitter un lieu très rapidement ? De semer une patrouille de la Lone Star en pleine heure de pointe alors que les Freeways sont bondées ? De réduire et détourner le système de sécurité de l’équipe d’en face ? D’utiliser des drones pour couvrir ses arrières ou pour fournir à ses équipiers un appui feu convenable ? Si vous vous êtes déjà retrouvés dans cette situation, alors Rigger 3 est fait pour vous. Sinon, jetez-y toujours un œil, vous y trouverez plein de joujoux dont vous ne soupçonniez pas l’existence.
Publié une première fois en 2001 par Fasa Corporation, ce supplément fut réédité en 2003 par Fantasy Production LLC, qui y a apporté tellement de modifications et de corrections que cette réédition a bénéficié de l’appellation Revised.

Ce livre étend très largement tout ce qui n’est pas détaillé dans le livre de base SR3 et qui manque pour jouer convenablement avec tout ce qui roule/marche/vole/ou les trois en même temps, ainsi qu’une pléthore de règles supplémentaires et de matériel.

Après une Introduction qui présente le contenu du livre, on attaque le vif du sujet par Life in the Fast Lane qui décrit l’état des infrastructures routières et de la législation dans l’univers de Shadowrun. On découvre le principe des Gridlinks et de la conduite automatisée, et on s’aperçoit rapidement que les transpondeurs n’existent que pour être brouillés.

Le chapitre suivant, The Rigger, présente les personnages interfacés. C’est une vraie mine d’information pour les joueurs, notamment pour avoir une rapide idée des compétences et attributs à favoriser. Ce chapitre introduit également son lot de nouvelles compétences (dont Guerre Electronique / Electronic Warfare qui est absolument nécessaire). C’est aussi dans ce chapitre que l’on détaille le fonctionnement du Vehicle Control Rig (VCR), l’implant qui fait la supériorité du vrai Rigger sur ces Fangios de pacotille qui emplissent les rangs des go-gangs.

On entre dans le vif du sujet avec le chapitre Sensor and Electronic Warfare qui va permettre à tous les Riggers de réellement bénéficier de leurs drones en tant qu’yeux supplémentaires, de brouiller les canaux de communication de ceux d’en face, ou de voler un drone à un autre interfacé de seconde zone.

Le chapitre d’après présente le second meilleur ami de l’interfacé après son VCR avec Drones. Quelques pages pour présenter rapidement les modes de contrôle d’un réseau de drone, et l’utilisation d’un système BattleTac IVIS en conjoncture avec un réseau de drone. Oui, vous pourrez désormais tirer à travers les murs sans malus (ou presque).

On enchaîne ensuite avec une nouvelle espèce d’interfacé : Security Riggers, ces interfacés qui se branchent sur des bâtiments/complexes immobiliers pour en assurer la sécurité. Ce chapitre reste relativement réservé aux MJ, les joueurs n’ayant que peu d’intérêt à les jouer. En revanche, il fournit toutes les règles et astuces nécessaire à connaître pour les infiltrer et leur voler le contrôle de leur réseau de bâtiment.

Ships and Subs vous introduira aux règles des bâtiments marins (du chalutier au porte-avion nucléaire) et aux sous-marins, des fois que vos joueurs aient envie de refaire Pearl Harbor. Une nouvelle échelle de dégâts (dits Dégâts Navals) fait aussi son apparition. Et oui, des joueurs peuvent encaisser un 17FN et rester debout (pour info, c’est quand même 36 cases de dégâts sur un seuil à 17 pour encaisser).

Tant qu’on est dans le lourd, Special Vehicles Rules prend le relais pour nous parler de tout ces véhicules étranges que sont les suborbitaux, les navettes spatiales, les marcheurs ou les semibalistiques. On y parle aussi de tout ce qui décolle (sur place ou pas), des bras mécanisés et de ce qui flotte sur un coussin d’air.

Advanced Rules nous ramène à une échelle plus humaine, avec des règles de gestion du carburant, de Quality Factor qui peuvent réduire ou augmenter le coût d’un véhicule en échange de petits avantage et défauts de conception. On y parle aussi de combat, de dégâts des sous-systèmes d’un véhicule (plus de frein), des règles de collision - qui permettent d’écraser des trolls mais aussi d’autres véhicules, des règles d’artillerie (Budda-Budda-Budda) et des versions avancées des règles vues dans les chapitres précédents.

Le traditionnel chapitre New Toys décrit les nouveaux éléments disponibles aux interfacés, à l’exception de véhicules et de drones (c’est pour plus tard), mais on trouve déjà plein de nouveaux joujoux pour faire boum-boum (lance-roquettes multitubes, armes à rail lourdes, autocanon démesurés), des extensions pour transformer un Cyberdeck en télécommande H/F universelle extrêmement performante (plusieurs kilomètres de portée donc, mais aussi du chiffrage, des contre-mesures électroniques, des contre-contre-mesure électronique, des contre-contre-contre… euh non, je déconne là), et de quoi ajouter vos coéquipiers dans vos réseaux de drones, afin de faire profiter tout le monde de la capacité de vos drones à tirer à travers les murs.

Enfin, on arrive sur le lourd avec Vehicle Design et Vehicle Customisation qui permettent à tout un chacun de se créer le véhicule de ses rêves sur mesure où de jouer à Pimp my Ride avec un véhicule existant. On y trouve différentes source d’énergie, différent châssis et on peut à peu près tout faire, du sous-marin porte-avions doté de bras surdimensionnés au micro-drone volant, en passant par la Ferrari des sables ou une Eurocar amphibie et blindée qui embarque plus de puissance de feu qu’un Sherman.

Ce livre ne serait pas vraiment complet sans une Vehicle List de près de 40 pages ainsi qu’un récapitulatifs des différentes caractéristiques de chaque châssis et moteur nécessaire à construire son véhicule. On y trouvera aussi des feuilles de véhicules, pour noter amoureusement l’ensemble des informations les concernants.




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