[e-Book] Guide rapide d’initiation (meneur de jeu et joueur) / Quick Start Rules (Game Master & Player)

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Titre : Guide rapide d’initiation (meneur de jeu et joueur) / Quick Start Rules (Game Master & Player)

Genre : Livre de règles

Mots-clés : Alliance Designs, Augmented Reality, AR, Casse-croute 4.0, combat, débutant, Food Fight, initiation, magie, Matrice, RA, Réalité augmentée, Rigger, Rules, règles, scénario, Stuffer Shack, QSR, SR4.

Date in-game du supplément : 2070

Auteur(s) : Rob Boyle, Elissa Carey, Brian Cross, Dan Grendel, Adam Jury, Steve Kenson, Drew Littell, Christian Lonsing, David Lyons, Michelle Lyons, Jon Szeto, Robyn King-Nischtke.

Contributeurs additionnels : Randal Bills, Davidson Cole.

Illustrateurs : Shane Copage, Fergus Dugan, Steve Ellis, Michael Komarck

Directeur de collection (Line Developer) : Rob Boyle.

Version originale




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Description : Fichier .pdf de 20 (Player) et 24 (Game Master) pages en couleur.
Editeur : Catalyst Game Labs.
Date de parution : Octobre 2007.

Version française




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Description : Fichier .pdf de 20 (joueur) et 24 (meneur de jeu) pages en couleur.
Editeur VF : Black Book éditions.
Date de parution : Février 2009.
Traducteur(s) : Anthony Bruno, Jean-Patrick Leroy, David Meylan, Stéphane Pernaton, Vincent Roux, Pierre Avignon, Vincent Boulanger ; Yves Alleman, Ghislain Bonnotte, Laurent Borderie, Willy Mangin et Christophe Puaud (relecture & rewriting).
Téléchargeable gratuitement en ligne sur le site de Black Book éditions

Présentation

Le Guide rapide d’initiation / Quick Start Rules se présente sous la forme deux livrets numériques en .pdf, distribués gratuitement, qui fournissent, de manière ludique et en une vingtaine de pages, tout le matériel nécessaire pour organiser rapidement et jouer une partie de Shadowrun.
Destinés principalement aux novices n’ayant jamais joué au jeu, les deux livrets, un pour le menur de jeu et un pour le joueur, comportent une présentation de l’univers, un résumé des règles les plus essentielles (et simplifiées pour certaines) du livre de base SR4 et des archétypes de personnages prêts à jouer. La version meneur de jeu présente, en plus, une page écran récapitulant plusieurs tables utiles et un scénario d’initiation original de quatre pages.

Après une courte nouvelle d’introduction, présentée en une, posant l’ambiance d’une néogication entre un runner et son Fixer, le livret introduit brièvement le concept du jeu (des mercenaires urbains illégaux dans un futur technologique et magique) dans un paragraphe intitulé Les ombres ont évolué ! / The Shadow Have Evolved !

La partie qui suit, Qu’est-ce qu’un jeu de rôles ? / What’s a Roleplaying Game ?, résume le concept même de jeu de rôles, avant d’expliquer le contenu de ce Guide rapide d’initiation / Quick Star Rules et le jeu Shadowrun plus en détails : les dés, les personnages, les feuilles de personnages, les métatypes, les attributs (physiques, mentaux et spéciaux) et leurs indices, les moniteurs de condition, les traits (avantages, défauts), les compétences (actives, de connaissances), leurs indices et leur usage.

La section qui suit s’applique à décrire les différents Tests utilisés à Shadowrun. Le concept de réserve de dés (Dice Pools) est expliqué, de même que sont abordés les règles de seuil, de réussites, de complications (Glitches). Les différents types de tests (de réussite et opposés), sont enfin passés en revue avec force exemples.

La partie qui suit s’attache à décrire les règles de Combat et tout ce qui le compose : le Tour de combat, le déplacement, les différents tests de combat et leur appication dans la séquence de combat. Les différents types de combat dans lesquels un runner peut être engagé sont ensuite définis : combat à distance, combat de mêlée ; avant de faire le point sur la résolution des dommages (toujours avec exemples à la clé).

S’ensuit la section magique intitulée Un monde éveillé / The Awakened World, et qui s’attache à présenter la dimension magique du jeu Shadowrun. On y trouve une brève explication du retour de la magie et du Sixième Monde, avant d’introduire les règles régissant la magie : les attributs des éveillés(puissance, Magie), l’utilisation de la magie, la sorcellerie, le lancement de sorts en cinq étapes, la défense contre les sorts et la dissipation de sorts.

Un monde sans fil / The Wireless World s’attache à dépeindre un autre aspect du Sixième Monde : sa dimension virtuelle. Cette partie commence par définir le concept, nouveau dans cette Quatrième édition, de Réalité augmentée (Augmented Reality), et le fonctionnement de la Matrice, élément à la fois virtuel et omniprésent dans le quotidien des habitants du Sixième Monde. On y explique comment fonctionne la Matrice, les Codecoms et les comptes matriciels, la perception de la Matrice. Suit enfin une partie sur le Hacking de la Matrice, et les différentes composantes qui entrent en jeu : les programmes, les tests matrciels, l’intrusion et comment jouer la Matrice.

La version du livret réservée au MJ propose ensuite un scénario prêt à jouer : Casse-croute 4.0 / Food Fight 4.0. Une aventure d’initiation, jouable avec les archétypes présentés en quelques heures, et qui comporte toutes les infos nécessaires pour faire une partie : les caractéristiques, l’histoire sous-jaccente (au cas où les PJs souhateraient creuser un peu plus), un plan détaillé et légendé, etc.

Un Ecran du meneur de jeu / Gamemaster’s Screen d’une page est propsé, toujours dans la version MJ, comprenant neuf tables récapitulatives parmi les plus utiles pour mener une partie de Shadowrun : Table de séquence du Tour de combat, des modificateurs de combat à distance, de difficulté des seuils, des seuils des tests de perception, du lancement de sorts en chiffres, des modificateurs de mêlée, des modificateurs des tests de perception, des modificateurs de visibilité et des modificateurs de défense. S’ensuit une page de promotion des livres SR4 avec les crédits.

Enfin, le livret se referme sur quatre archétypes totalement prêts à jouer, et tirés du livre des règles SR4 : le chasseur de primes, le hacer, le mage de combat et le samouraï des rues ; avec lesquels sont fournies toutes les données concernant les sorts et l’équipement (armes, drones, véhicules, etc.)

Intrigue (MJ Only)

Attention ! Le résumé qui suit est destiné aux maîtres de jeu uniquement !

Casse-croute 4.0 / Food Fight 4.0 est en fait un clin d’œil au tout premier scénario de Shadowrun, apparu pour la première fois dans la version américaine de Shadowrun, Première édition / Shadowrun First Edition (livre de base SR1), et qui est aupparavant apparu en Troisième édition sous le titre Braquage au supermarché / Food Fight dans le supplément Premier run / First Run.
Le vice-président de la corporation Alliance Designs embauche un commando d’assassins amateurs pour se débarasser de son ex-maîtresse et de l’enfant qu’il a eu, sans le désirer, avec celle-ci. Seulement, la bombe qui devait emporter la femme et l’enfant en faisant exploser leur voiture se déclenche alors que les cibles arpentent encore les rayons d’une supérette Stuffer Shack de quartier. Le même Stuffer Shack dans lequel se trouve les PJs, venus se ravitailler après une longue nuit dans les ombres. Le commando s’introduit alors dans la supérette et décide d’en finir une bonne fois en arrosant tout ce qui se présente avec du plomb ; très vite, l’épicerie de quartir va devenirle théâtre d’une fusillade aussi brutale qu’épique entre les assassins amateurs et les runners débutants.

Différences VF / VO

Aucune différence importante n’apparaît entre les deux versions.


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