Création rapide de PNJs

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Un système pour créer rapidement ses PNJs, adapté du Basic System.

Première étape essentielle : déterminer l’importance du personnage dans le déroulement de l’intrigue, il existe trois niveaux d’existence : le Quidam, la Rencontre, le Personnage presque joueur (PPJ). On leur affecte en même temps un niveau de compétitivité (cf. tableau).

Le Quidam

Il est de ceux que l’on a rencontré au bar, avec qui l’on a échangé deux phrases, et qu’on en retrouve jamais. Chères images aperçues, espérance d’un jour déçue, il ne convient pas de leur accorder trop de temps et on les définira en quatre coups de pinceau :

L’occupation
C’est le métier de l’individu, son activité principale, elle détermine donc les caractéristiques essentielles du PNJ. Elle détermine aussi sa spécialité (cf. tableau).

La personnalité
Décrivant le comportement général du personnage face à la vie.

L’attitude
Indique la relation du personnage vis-à-vis des runners : amical, neutre ou hostile.

La réaction
C’est la réponse immédiate du personnage en situation de stress.

Un PNJ réalise donc ses tests sous sa spécialité s’il y a lieu, ou sinon sous son niveau usuel.


- Exemple 1 : Stan, Policier ordinaire, cupide, neutre et nerveux.

- Exemple 2 : Rodrigo, Terroriste entraîné, idéaliste, amical et tranquille.

La Rencontre

C’est Roger, le tavernier du coin, ou Grégoire l’agent de la circulation... bref il est de ceux à qui l’on dirait « Et comment va ta femme ? » en les croisant dans la rue. On les connaît au quotidien, on s’intéresse à eux par politesse ou juste parce qu’on leur doit 30.000¥ ; mais ça ne va pas plus loin.

Pour ceux-là, il convient, en plus du Quidam, de donner un descriptif succinct ainsi qu’un signe distinctif permettant de les reconnaître facilement. De plus ils disposent de statistiques brossées à grands traits.
Les attributs sont scindés en deux : physiques et mentaux.
Les moniteurs de condition suivent les règles présentées dans le livre de règle SR4 (page 274) ou SR4A (page 280).
Les compétences sont regroupées en six catégories : Connaissance, Combat, Matrice, Social, Technique.


- Exemple 1 : Stanislas Morkevitch, Policier ordinaire, cupide et nerveux, fumant de petites cigarettes anglaises. Physique 3, Mental 4. Connaissance 4, Combat 3, Matrice 1, Social 5, Technique 3.

- Exemple 2 : Rodrigo Perenze, Terroriste entrainé, idéaliste amicale et tranquille, jouant avec un détonateur (branché ou non). Physique 6, Mental 4. Connaissance 5, Combat 6, Matrice 4, Social 2, Technique 7.

Le PPJ

Le Personnage presque joueur est souvent un élément essentiel de l’intrigue ou de la campagne, voire le vie quotidienne d’un PJ. Il convient donc de le décrire complètement, à l’instar d’un runner ordinaire.

Faible Ordinaire Entrainé Pro Elite
Attributs 1 à 2 2 à 3 2 à 4 4 à 7 5 à 9
Moniteur 7 8 10 12 15
Initiative/Passes 7/1 8/1 9/1 10/2 12/2
Spécialité 4 6 9 12 15
Comp. principale 3 5 7 10 12
Comp. secondaire 2 4 6 8 10
Comp. courante 2 3 5 7 8
Comp. Usuelle 2 3 4 6 7
Comp. faible 1 1 2 3 4




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