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Baal
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Mage / Chaman

Mage / Chaman

Salut,

J'ai découvert SR avec SR2 en 1993 (sic) ... Puis comme d'autres j'ai décroché du JdR tout en suivant de plus ou moins loin ce qui se passait (la vie quoi). Quand j'ai voulu m'y remettre c'était la fin de FASA. J'ai fini par acheter SR4A. Je dois dire que j'ai été déstabilisé parce que je n'ai pas retrouvé dans le système de règles cette couleur Cyberpunk dystopique qui devrait se traduire pour moi par des identités affirmées et des choix de personnages clairs (si vraiment tout a un prix). Ce qui m'a sauté aux yeux c'est la question des magiciens (d'où le titre du fil de discussion) et la disparition du système de priorités combiné au concept de traditions magiques. En SR2, c'est très clair: la magie est un vrai choix traduit en terme de règles par un coût sérieux (priorité A/B). Le mage est différent du chaman au delà du drain. Par certains côtés, pas encore assez différent.

J'ai mené récemment un one shot SR Anarchy avec des PJ prétirés. Tout le monde a apprécié, c'était une soirée très sympa. Mais voilà, sympa pour un retour à SR, sympa pour une soirée ... Après coup l'aspect équipement m'a manqué. C'est un prétexte à jeu dans SR. La non différenciation mage/chaman, rigger/decker aussi. Je n'en veux pas à SRA, c'est un très bon jeu mais AMHA pas pour jouer en campagne. Simplifier c'est forcément enlever quelque chose. Bon, c'est pas le sujet. :) Toujours est-il que ça m'a vraiment donné envie de me relancer à SR. J'ai donc parcouru les forums, lu des centaines d'interventions sans réussir à me faire un avis sur la bonne version du jeu sur laquelle me baser. J'ai acheté SR2, SR3 et SR5 d'occaze pour me faire mon propre avis et pouvoir mixer. Je précise que je peux lire de l'anglais mais c'est douloureux. :) D'après ce que je lis ici, la tendance serait plutôt à SR5 mais SR5 ne différencie pas le mage du chaman. Sans parler du fait que tout le monde peut être un éveillé (priorité A/B/C ou D !) dans un monde où les éveillés sont sensé être rares (tellement rares que la population les craint). J'ai l'impression qu'on a cédé aux joueurs qui veulent tout avoir à partir de SR4. Qui plus est la gamme SR5 est très limitée en VF. Pourtant j'aime beaucoup l'idée de l'acquis (compétences) supérieur à l'inné (attributs). Comment réintroduire cette différence mage/chaman ? Comment corriger/adapter le système de priorités ? Est-ce que je dois rester sur SR3 à la gamme étendue ? Comment adapter SR3 pour donner plus de place à l'acquis dans ce cas ? Est-ce que SR5 est supérieur à SR3 en terme de règles de base avec l'expérience accumulée à vos tables ?

Voilà, je suis perdu. A l'aide ! :)

PS: Je précise que je vais faire jouer en campagne dans les années 2050 donc les derniers suppléments ne m'intéresse pas vraiment.

PS: Ça fait des années que je vous lis, merci pour tous vos conseils avisés et inspirant. Si un jour vous retrouvez "Comment jouer street" dans vos archives, faîtes-moi signe. ;)

Blade
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En fait il n'y a pas que mage

En fait il n'y a pas que mage et chaman, il y a tout un tas de traditions diverses et variées.

Dans SR3 (je me souviens plus pour SR2) chaque tradition avait ses règles propres. Ca devenait un véritable foutoir à la fin avec 5 mécanismes différents rien que pour la possession par un esprit.

SR4 a décidé de partir sur un système plus unifié (un système unique pour lancer des sorts, un système unique pour invoquer, etc.) où les traditions déterminent uniquement des petites variations (quel attribut est utilisé pour le drain, si les esprits se matérialisent ou possèdent et quels types d'esprit peuvent être invoqués). Ca présente l'interêt de supporter tout un tas de traditions sans avoir à apprendre un système de règle différent pour chacun.

Toutefois, rien n'empêche de profiter du système de règle unifié mais d'introduire des différences plus importantes entre les différentes traditions. De mes souvenirs de SR3, forcer les hermétiques à lier les esprits qu'ils invoquent et l'interdire aux chamans et n'autoriser les esprits mentors qu'aux traditions chamaniques devrait suffire à retrouver les différences qui existaient dans SR3.

Ensuite pour le système de priorité, il existe toujours dans SR4 (et probablement dans le 5 aussi) mais n'est plus le système de base. Par ailleurs le système de créations par point/karma existait déjà dans SR3. Dans tous les cas, Shadowrun reste un jeu de spécialistes. De manière générale ça reste souvent plus efficace d'investir beaucoup dans la magie quand on fait un éveillé. Mais c'est pas non plus totalement absurde de permettre de jouer des éveillés de second rang : des éveillés qui savent juste percevoir l'astral ou qui n'ont qu'un ou deux sorts relativement peu puissants. 

Pour le côté acquis vs inné, il est vrai que SR4 donne la part belle aux attributs mais en dehors de quelques personnages relativement extrêmes, les compétences gardent leur importance. SR5 a vaguement introduit un concept de "limite" pour renforcer ça (sans grand succès).

Pour SR3 vs SR4/5, c'est surtout une question d'allègement. SR4/5 restent des jeux simulationnistes avec des règles assez lourdes, mais on est un peu moins dans le syndrome "tout à son propre système" dans lequel SR3 se retrouvait à la fin. 

D'un point de vue perso, je trouve que SR4 a corrigé pas mal de problèmes majeurs que j'avais avec SR3 : l'encaissement de dégâts (dans SR3 c'était assez facile d'avoir des persos qui résistaient à tout ce qui n'était pas de l'APDS) et les réserves de karma qui faussaient le jeu à partir d'un certain niveau (avec une grosse différence humains vs metahumains). 

Ceci dit, aujourd'hui je trouve que SR4/5 sont beaucoup trop complexe sans que ça apporte vraiment grand chose et je suis passé à mon propre système.

_____________________________________________ Muscles, sang, sexe, intelligence... et carreaux.

NMAth
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Baal : "Sans parler du fait

Baal : "Sans parler du fait que tout le monde peut être un éveillé (priorité A/B/C ou D !) dans un monde où les éveillés sont sensé être rares (tellement rares que la population les craint)."

Un système de création de personnage doit remplir une et une seule fonction : permettre à tous les joueurs du groupe de créer des personnages différents mais qui auront une capacité équivalente à influer sur l'histoire. Ou dit autrement, à laisser de la place dans le récit aux autres personnages. Parce que globalement, le but des règles dans un jeu de rôle, c'est de ne pas se retrouver dans la même situation que dans une cour de récréation de CE1 : "on dirait que mon personnage, en fait, il aurait le pouvoir de feu et le pouvoir de glace et aussi le pouvoir de soigner et..."

Si la création de personnage arrive à produire cet équilibre, c'est bien. Et d'ailleurs, souvent, ca n'est pas le cas (cf. le mage avec éclair mana plus puissant que le fusil du sniper, une invisibilité plus efficace que la compétence de l'infiltrateur, et une sonde mentale plus rapide que l'interrogatoire du face, et qui en plus invoque des esprits et soigne les blessures en trois tours).

Si tu veux que, en plus de régler ce problème complexe, le système de création de personnage remplisse une deuxième fonction telle que "contraindre le groupe de cinq PJ à représenter fidèlement les équilibres socio-culturels du monde", tu n'obtiens généralement ni l'un ni l'autre.

Les magiciens sont sensés être rares. Les snipers et les finlandais aussi, et les snipers finlandais encore plus. Mais personne n'a jamais voulu d'un règle qui dise que si tu veux avoir 5 ou 6 dans la compétences Fusils et avoir le finlandais comme langue maternelle, tu devrais avoir moins de points à répartir entre tes attributs. Parce que objectivement, le fait que ton personnage parle finlandais, qu'il ait un doctorat en neurobiologie ou qu'il ait un troisième téton ne va pas prendre la place des autres dans le récit (sauf si l'histoire se passe en Finlande, évidemment). Dire que "les magiciens devraient être rares" sans se préocupper de la rareté du reste, c'est admettre sans vraiment le dire que les magiciens déséquilibrent le jeu.

Et cette envie que la création de personnage incite les joueurs à refleter dans le groupe la rareté des magiciens, des métahumains ou des cyberdecks est l'une des raisons fondamentales pour laquelles cette partie du jeu est bancale dans à peu près toutes les éditions de Shadowrun. Mon avis est que le système de priorité est particulièrement inadapté pour équilibrer les personnages, parce qu'il demande aux joueurs de choisir entre attributs, compétences, équipement et magie alors que le choix qu'ils doivent faire est de savoir s'ils veulent un personnage bon en discrétion, interraction sociale, recherche d'information, combat à distance, combat rapproché, etc.
On a vu plus intuitif comme système que "si tu veux faire un decker, tu dois mettre A en Ressources" (conseil qui n'est d'ailleurs écrit nulle part dans le livre).

Le pire étant qu'au final, le système n'empêche en aucune façon d'avoir un groupe de PJ composé de cinq magiciens trolls finlandais. Il essaie juste d'intimider les joueurs pour qu'ils renoncent à le faire. Un peu comme si le MJ restait assis à coté des joueurs pendant toute la création des personnages en faisant des commentaires à voix hautes toutes les dix secondes : "Seulement 3 en Réaction franchement c'est hyper chaud pour l'initiative." "Mais t'as pas pris les ressources pour acheter un véhicule ?" "Troll quand même t'es souvent confronté au racisme, moi je sais pas si je pourrais le roleplayer tout le temps - et en plus tu paye tes armures 10% plus cher." "Si ton perso est finlandais moi je considère que tes contacts pris à la création sont à Helsinki."

L'autre problème commun à toutes les éditions, c'est que le système de création "de base" à priorité ou à point fonctionne différement de la progression au karma (qui a un coût exponentiel) et de la progression par l'équipement (qui a un coût selon le test de disponibilité et l'humeur du MJ). L'équilibre qui est déjà difficilement atteint à la création s'effritte à chaque partie, parce que les personnages ne vont pas du tout évoluer à la même vitesse : un personnage qui aura minimaxé ratrappera plus rapidement ses point faibles qu'un personnage plus équilibré ne pourra se hisser à son niveau.

Baal : "J'ai l'impression qu'on a cédé aux joueurs qui veulent tout avoir à partir de SR4."

SR1 et SR2 n'avaient pas vraiment défini d'échelle, donc personne ne savait vraiment si 5 dans une compétences c'était beaucoup ou pas (et le Professional Rating des PNJ empechait toute comparaison). SR3 a été la première édition à introduire une échelle de compétence, où 8 était une référence mondiale qui était innacessible à la création du personnage. En passant au système Attribut+Compétence, SR4 a rabaissé l'échelle, le statut de légende avec une compétence à 7 est relativement accessible même à la création. En celà, c'est un changement de paradigme : on n'est pas dans un récit initiatique où les personnages commencent comme écuyer et apprenti de niveau 1, ni même dans avec des personnages un peu expérimenté ; on est plus proche du film hollywoodien où le cuisinier est un ancien des forces spéciales, le mercenaire s'est échappé d'un programme secret de super-soldat et le flic chinois a passé son enfance dans un monastère shaolin (soit dit en passant, les règles font que même le plus ordinaire des personnages peut réussir assez facilement des actions hollywoodiennes, comme toucher une cible à 200 mètres avec un fusil du premier coup). Mais comme ca n'a jamais été vraiment explicité, comme plein d'autres questions telles que le nombre de runners actifs à Seattle, le MJ et les joueurs ne prennent pas forcément le temps d'accorder leur vision.