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Blade
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[Alter]Règles alter pour HK-45

[Alter]Règles alter pour HK-45

Voici le sujet pour les règles alters utilisées dans le cadre de la campagne HK-45.

Tout n'est pas encore fixé et on peut toujours discuter de certains points.



Création de personnage


On va faire simple : vous me filerez le concept, et je ferai le gros du perso.
L'évolution se fera normalement, par contre.

A noter toutefois :

- Le cyberware ne sera pas le même que celui du bouquin. Il y aura des points communs mais aussi des différences. A noter que beaucoup du cyber utile en terme de jeu sera du cyber militaire ou du cyber monté à l'arrach' dans les Ombres de HK, donc pas du truc qui se trouve sur catalogue. Autrement dit, vous irez pas voir votre doc pour lui dire "tu aurais pas une glande suprathyroidienne ?", à moins que votre perso ait des raisons de connaître ça (bon en plus en 2045, le bioware c'est loin d'être ça, et d'autant plus pour du matos de ce genre). Vous pourrez lui dire "y'a pas moyen de remplacer mes os par du titane ?", mais c'est pas dit que vous allez vous retrouver avec une ossature renforcée titane qui file les bonus de celle du bouquin.

- C'est pareil pour les sorts. Les sorts à runners ne se trouvent pas comme ça, même sur le marché noir ou sur la Matrice. Surtout qu'il faut le sort pour la bonne tradition, et que chaque formule a ses propres spécificités.

- De manière générale, le marché noir aura ses sources d'approvisionnement, ses personnages clefs, etc. Même l'achat d'un simple flingue pourra nécessiter d'être joué. Tout n'est pas toujours disponible partout et les événements de la campagne peuvent impacter certains marchés : si vous plombez une grosse cargaison de contrebande, attendez-vous à ce que les prix montent ou que le matos qui devait vous arriver très prochainement ne soit finalement pas au rendez-vous à cause des "crétins qui ont fait sauter la cargaison".

- Si vous faites un éveillé, et surtout un mage, bossez à fond la tradition de votre personnage, puisque votre manière d'utiliser la magie sera extrêmement influencé par cette tradition.

- Il est possible que vous perdiez votre personnage en cours de campagne. Vous pourrez alors prendre le rôle d'un des PNJs que vous appréciez.

Règles générales


- Pas de tests étendus. A la place, on fait un test normal, avec un seuil. La différence entre le seuil et le nombre de succès indiquent soit l'avance ou le retard soit la qualité du travail selon les situations.

- Les succès sont limités à 2* la compétence (+2 en cas de spécialisation).

- L'Edge ne permet pas de relancer les 6, histoire d'éviter les abberrations statistiques quand on a une grosse pool et qu'on Edge en plus. Elle ne peut être utilisée pour relancer un jet, mais pas pour ne relancer que les échecs. Pour le coup, c'est un mécanisme purement là pour éviter les conséquences indésirables de l'aléatoire. Vous aurez probablement 2 ou 3 points par scénar (rechargement à chaque scénar donc), avec rechargement en cas de coup de malchance assumée (genre le glitch sur 7 dés non annulé par une dépense d'Edge, ou le "j'ai fait 0 succès sur mes 10 dés, mais j'assume").

- A côté de l'Edge, un autre attribut spécial va faire son apparition : le Yin/Yang.

Chaque chose qui fait que votre personnage a une raison de vivre lui procure un point de Yang. Ces points peuvent procurer des bonus (encore à définir) lors d'une scène précise. Il faut qu'il y ait une explication logique au fait de mettre en jeu le Yang en question. Ce n'est pas sans conséquence : le personnage se sacrifie pour sa cause, et s'en sortira donc avec des séquelles. Selon les cas, le point de Yang pourra être dépensé définitivement (le "il faut que je survive le temps de permettre à X de s'enfuir" disparaitra lorsque X se sera enfui) ou se recharger lorsque le PJ pourra retrouver la raison de son Yang (revoir sa femme le soir ne suffira pas, il faudra passer une soirée qui sorte un peu de l'ordinaire avec elle)

Fung Sei a trahi son ami Ah Jong. Ah Jong s'en est rendu compte, mais l'a laissé vivre. Fung Sei cherche à se racheter, et il a pour ça gagné un point de Yang. Lorsque Fung Sei se ramène chez un boss de la Triade pour récupérer une malette d'argent. Il est en grosse minorité numérique, et s'en prend plein la gueule. Il dépense son point de Yang afin de pouvoir s'en sortir et tenir sa promesse. Il s'en sortira, mais subira au final des blessures trop importantes.

Le Yin, c'est pareil, mais c'est plus destructeur. Les points de Yin sont gagnés quand un point de Yang est perdu (ou potentiellement dans d'autres cas où le personnage subit une perte importante). Une raison de vivre comme une vengance procure elle aussi un point de Yin plutôt que de Yang. Le Yin offre, pour une scène, des bonus plus importants. Le Yin est toujours à usage unique. Oui, si vous flinguez vous-même votre frère qui vous procure un point de Yang, vous gagnez le point de Yin. 

Paul est dans une situation délicate, entouré par des troupes ennemies, il doute de pouvoir récupérer l'or et s'enfuir avec. A côté, son ami Frank est blessé et lui demande de l'aider. Il pourrait dépenser le point de Yang fourni par Frank pour l'aider à s'en sortir, mais c'est tirer un trait sur l'or. Il met une balle dans la tête de Frank. Grace au point de Yin, il réussira à s'enfuir avec l'or. Mais la mort de Frank aura aussi donné un point de Yang à Ben, un autre ami, qui s'en servira des années plus tard pour venger la mort de son ami.


Vider ses points de Yang est en général un mauvais signe, tout comme avoir plus de Yin que de Yang. 

 

Combat

Il y a deux types de scènes de combat : les scènes où le but d'un des camps est d'empêcher l'autre de faire quelque chose (par exemple s'enfuir, ou rentrer dans un bâtiment), et des scènes où chaque camp est là pour détruire l'autre. Un système rapide (le système D2) pourra être utilisé pour des phases d'action plus nerveuses lorsque la précision n'est pas demandée.

Le Combat ordinaire

Le second cas utilisera les règles classiques, avec les modifications suivantes :

Préparer une arme : Lorsque le personnage veut utiliser une arme à feu, il doit dépenser une action auto à complexe (selon l'arme) pour préparer l'arme (se mettre en position de tir). Le tir sans préparation est possible, avec un malus de -2 à -6 (une fois encore selon l'arme) si la cible est à plus de 5m et un doublement des malus de recul. Il n'est pas possible de se courir en position de tir. La marche est possible (mais le malus du tireur en mouvement s'applique). Il n'est pas possible d'ajuster un tir ou de viser sans se mettre en position de tir.

En revanche, le personnage en position de tir subit un malus de -2 à -6 (selon l'encombrement de l'arme) à toutes ses actions physiques et actions de combat autres que le tir. Certaines actions peuvent être considérées comme impossible à faire en position de tir.

Couloirs étroits : Dans les endroits particulièrement étroits, avoir un canon de 2m n'est pas très pratique. En conséquence, un modificateur peut être appliqué à certaines actions lors de l'utilisation d'armes longues dans ces endroits. Ces modificateurs peut être de -2 pour les armes plus longues qu'un pistolet léger ou un couteau de -4 pour les armes plus longues qu'un fusil d'assaut ou qu'un katana et de -6 pour les trucs vraiment très encombrants comme un fusil antimatériel, une moto, ou une hallebarde montée sur un naginata. Ce malus peut être réduit au niveau en dessous si l'objet est décrit comme étant "compact". Les orks et trolls peuvent avoir des malus supplémentaire dans ce genre d'environnements.

Pistolets lourds : Pendant très longtemps, les pistolets légers (du M9 au DE .50) étaient largement suffisant pour faire le travail. Mais avec l'apparition de trolls et d'armures dermales, des variantes plus puissantes ont été développées. il s'agit des pistolets lourds. Ce ne sont PAS les "armes de base". Ce sont les armes des psychopathes et de certains pros. Elles portent bien leur nom : elles sont lourdes (à moins d'aimer se déboiter l'épaule à chaque tir) et relativement peu pratiques, mais elles sont aussi extrêmement puissantes. Le pistolet lourd de base fait du 7P/-2, mais il ne tire qu'en coup par coup.

Suppression en SA/BF : Il est possible de faire un tir de couverture avec des armes qui tirent en SA ou en BF comme des pistolets légers, pour forcer quelqu'un à se mettre à couvert. La zone concernée est juste plus petite que celle dans le cadre d'une arme tirant en automatique.

Akimbo! : Lorsqu'un personnage a une arme dans chaque main, il ne peut préparer ses armes et subira donc forcément un malus de -2. En revanche, plutôt que de séparer sa pool entre les deux armes, il ne fera qu'un seul jet, et chaque succès excédentaire rajoutera +2 à la VD au lieu de +1. Il peut aussi dépenser une action complexe pour lâcher une vollée de plomb, qui double la VD de l'arme, mais dépense 6 balles par arme. L'armure est elle aussi doublée dans le cas d'une vollée de plomb. Bon par contre, avoir une arme dans chaque main dérange un peu pour certaines actions qui nécessitent une main de libre.

Encaissement : Pas de jet d'encaissement. On subit VD modifiée-(Armure-PA). Les moniteurs font 8+Constitution cases, les indices d'armure sont divisés par deux. Les vêtements blindés n'existent pas.

Encombrement : Tout l'équipement rentre en compte dans le calcul de l'encombrement, et pas seulement les armures. Chaque personnage peut transporter jusqu'à Force+Constitution points d'encombrement sans malus pour les actions routinières. Au delà, la réaction et l'agilité sont réduits de 1 point par tranche de 2 points d'encombrement, et la vitesse de déplacement est elle aussi réduite (faut que je vérifie de combien) et la fatigue vient plus vite (surtout quand il fait chaud et humide).

L'encombrement des armures est celui de l'indice le plus élevé (rappel : les indices sont divisés par deux).
Les armes ont l'encombrement suivant :
- Holdouts, couteaux de lancer, etc. : 0
- Pistolets légers, couteau de combat, etc : 1
- Pistolets lourds, PM, machette... : 2
- Fusil d'assaut, katana... : 3
- Mitrailleuse, lance-missile, etc. : 4
Une poche d'équipements (par exemple une sacoche avec tout le matériel de cambriolage, ou avec des grenades, ou un medkit) a un encombrement de 1. Certains objets vont avoir un encombrement spécifique. Par exemple, un medkit va avoir indice/2 d'encombrement.

Par exemple :

Un humain faiblard ( 2 / 2 ) peut porter une mitrailleuse sans malus d'encombrement, ou 2 pistolets légers (2), un sac de grenades (1) et un sac d'équipement divers (genre des chargeurs pour les flingues) (1). 

Un humain normal (3 / 3) peut porter une veste pare-balle (3), un fusil d'assaut (3), un pistolet (1) et une sacoche d'équipement (1) mais il aura un malus de -1. Un humain costaud ( 4/4) pourra porter ça sans malus. Un ork moyen ( 6 / 5) peut rajouter un medkit d'indice 3 à tout ça. 

Les malus de blessure (physiques et étourdissantes) s'appliquent au maximum d'encombrement. Ainsi, un mage qui a salement drainé aura du mal à gambader avec un lance-grenade dans chaque main. Idem après une longue marche sous le soleil avec 30° à l'ombre et 90% d'humidité.

Dégâts éléctriques : Les darts taser, les balles stick&shock et autres armes à dégâts éléctriques ne fonctionnent que si elles arrivent correctement en contact avec le corps. En conséquence, elles ne font leur code de dégât que si le nombre de succès excédentaires de l'attaquant dépasse l'armure d'impact (pour les darts et les armes de contact) ou ballistique (pour les SnS) de la cible. Les succès excédentaires restants ne servent pas à aumgenter les dégâts, mais indiquent le nombre de round pendant lesquels la cible va être paralysée. La cible a le droit à un jet de constitution pour réduire ce nombre.

Le Combat rapide

Dans le premier cas, jouer tout risque de prendre du temps, surtout quand il y a beaucoup de combattants, et risque de ralentir pas mal la campagne, surtout vu qu'on joue en parties courtes. C'est pourquoi, on utilisera dans ce cas des règles simplifiées : les rounds peuvent durer plusieurs dizaines de secondes, voire plusieurs minutes (en fonction de la situation).  Les camps qui ont un objectif (autre qu'empêcher les autres d'atteindre leur objectif) ont un seuil qu'ils doivent atteindre. 

Exemple : les PJs poursuivis par les flics foncent vers leur voiture. Elle est à 10 succès de course d'eux, et ils ont 5 succès d'avance sur les flics.

A chaque round, chaque PJ déclare son objectif (forcer les ennemis à se mettre à couvert, abattre le sniper, semer la voiture qui les poursuit, atteindre la station de métro, etc.), fait un jet (qui peut être opposé). L'opposition fait de même, avec un jet par groupe d'adversaire. On raconte en détail la scène en fonction des résultats et on passe au round suivant.

De manière générale, les actions des participants (en dehors de celles pour atteindre l'objectif) pourront toucher trois variables :

- Le seuil à atteindre par l'autre camp (par exemple fermer une porte sur le chemin des PJs va augmenter le seuil à atteindre pour quitter le bâtiment)
- La pool de l'autre camp  (un tir de barrage peut forcer les PJs à se mettre à couvert plutôt que de sprinter), de manière temporaire ou définitive.
- Le moniteur de condition des PJs (si les PJs décident de sprinter malgré le tir de barrage).

Dans le cas des PJs tirant sur un groupe, ça réduira la pool du groupe, que ce soit pour cause de blessures/morts ou pour cause de mise à couvert. Si la pool d'un camp est réduite à zéro, il échoue. A noter que la pool peut remonter dans certaines situations (renforts par exemple).

Système D2

Parfois, compter la taille de la réserve de dés, les lancer, lire le nombre de résultats, faire pareil avec l'opposition, puis appliquer la résultat, c'est un peu long et ça nuit au dynamisme de certaines scènes, que ce soit du combat ordinaire ou du combat rapide.

C'est là qu'intervient le système D2 en fluidifiant la résolution des actions, pour le coût d'une légère perte de granularité.

Le système D2 se joue avec des tuiles de Mahjong. Chaque joueur commence avec une vingtaine de tuiles, la moitié seront des tuiles d'échec et l'autre moitié des tuiles de réussite. En plus de celles-ci, il possède des tuiles d'action. L'initiative est résolue comme d'ordinaire et son score est conservée tout le long du combat. 

Les réserves de dés sont divisées par deux (arrondies au supérieur). 

Une timeline est au milieu de la table. Chacun déclare son/ses actions de sa prochaine passe et place sa ou ses tuiles d'action où il faut sur la timeline (en fonction de son nombre de passe d'initiative, de son score d'initiative et de son action). La timeline découpe le tour en actions simples.

 

1 passe

 

 

2 passes

 

 

 

 

3 passes

 

 

 

 

 

 

Les joueurs mettent de côté un nombre de tuile correspondant à leur réserve de défense à distance, ainsi que les tuiles correspondant à la compétence qu'ils utilisent pour la défense au contact. Les autres tuiles sont placées devant eux, en ligne.

Le MJ commence alors à avancer le long de la timeline. Lorsqu'on arrive à l'action d'un personnage, il révèle un nombre de tuile égal à sa réserve (qui, on le rappelle est divisée par deux). Les tuiles des succès représentent un succès. Si un jet en opposition est nécessaire, le joueur concerné peut tirer dans sa réserve de défense. Dans le cadre d'une défense, si la première tuile retournée est un échec, il retirera une tuile de sa réserve de défense (pour gérer le -1 après chaque défense vu qu'on divise les réserves par deux). 

Une fois son action terminée, le joueur a trois solutions : 
1. Déclarer sa prochaine action non encore déclarée
2. Retenter son action et repousser sa prochaine action déclarée, dans le cas d'une tentative loupée (ou pas suffisamment réussie). Par exemple si le personnage comptait escalader un mur puis tirer sur un type et n'a pas réussi à escalader (ou pas totalement), il peut retenter/continuer son escalade. Ceci n'est possible que si l'échec de la tentative est clairement visible, pas s'il faut "observer en détail" pour connaître le résultat.
3. Délayer sa prise de décision. Dans ce cas, il ne jouera pas sa prochaine action, mais agira en premier à la suivante.

A noter que les actions doivent être déclarées vite, sinon le personnage sera considéré comme délayant. Lorsqu'un personnage veut modifier sa prochaine action, il retourne sa prochaine tuile. Si la valeur (qui va de 1 à 9) est inférieure à sa réaction, il y parvient. Si elle est inférieure, il échoue. Si elle est inférieure ou égal à son nombre de passes d'initative, il réagit mal.

Il est toujours possible de passer en défense totale à tout moment, mais la défense ne s'applique qu'à la fin de l'action en cours de résolution. En cas de passage en défense totale, le joueur prend le nombre de tuile correspondant sur son mur pour l'ajouter à sa réserve de défense.

C'est l'idée globale, mais on pourra voir à modifier/adapter en fonction du résultat.

Magie

La tradition est très importante, les règles seront largement influencées par la tradition du lanceur de sort. C'est aussi le cas pour les esprits qu'il pourrait éventuellement invoquer. Les sorts risquent d'avoir chacun leurs spécificité en fonction de leur formule d'origine. Enfin, il est possible à un éveillé de produire des petits effets magiques à partir des sorts qu'il connait (par exemple un mage qui sait faire des boules de feu peut s'allumer sa clope avec la main ou faire une boule de feu pour s'éclairer).

En plus de ça, il ne faut pas oublier que les Champs Mana à Hong-Kong sont assez capricieux.

J'hésite encore à modifier les règles de drain, mais je ne vais probablement pas le faire, à part peut-être au niveau de certains sorts, pour rééquilibrer.

Enfin, les superstitions, les gri-gri (notamment le Jade) peuvent - ou pas - avoir une véritable utilité, sans qu'il soit forcément possible de déterminer dans l'astral que c'est le cas.

Matrice

Le système sera complètement revu. Si un joueur veut faire un personnage orienté Matrice, on pourra en discuter ensemble.

Ninjas

Non, S-S-P, pas de règles spécifiques pour les ninjas.

EDIT : 13/11/2012 : Ajout des règles alter pour le combat classique.
21/11/2012 : Ajout des règles pour les dégâts éléctriques 
15/01/2013 : Ajout du système d2

JoKeR
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Bien que je n'y joue pas () j

Bien que je n'y joue pas (Cry) j'aime bien ce que tu proposes. En particulier la différenciation des types de scène d'action (j'aurai eut ça dimanche on aurait gagné deux heures facile). Mais je suis aussi très intéressé par la façon dont tu vas différencier les règles selon les traditions magiques.

Kyomi
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J'i pas fini de bien

J'i pas fini de bien comprendre le Yin et le Yang, mais j'aime beaucoup ce que tu fais

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Qui est fait pour la tragédie et la souffrance absurde? Personne. La tragédie de l'homme qui n'était pas fait pour la tragédie, c'est la tragédie de tout homme.

Ph.R.

Blade
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Je suis en train de faire les

Je suis en train de faire les fiches de perso. 

J'ai décidé de suivre l'échelle des compétences telle qu'elle est donnée dans le livre de base : 1 pour les compétences utilisées occasionellement ou il y a longtemps et oubliées depuis, 2 pour les compétences utilisées assez régulièrement, 3 pour les compétences utilisées quotidiennement, 4 pour celles utilisées quotidiennement depuis plusieurs années, 5 pour celles qui ont été perfectionnées après des années d'entrainement.

Les persos ne sont pas des spécialistes et du coup se retrouvent avec pas mal de compétences d'indice 1 ou 2. Du coup, si je limite les succès à 2 fois la compétence, ça fait que les persos seront souvent tout simplement incapables de réussir des actions difficiles.
D'un autre côté, vu que les pools vont rester assez faibles, ça a l'intérêt de bien montrer la supériorité de celui qui a 2 points de plus dans la compétence, et de montrer aussi la supériorité de celui qui a l'attribut à 3 et la comp à 4 de celui qui a l'attribut à 4 et la comp à 2.

Du coup j'hésite à le faire quand même, ou à utiliser une autre règle (par exemple considérer en cas d'égalité dans un jet opposé que celui avec la meilleur comp l'emporte). Vous avez une opinion là-dessus ?

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Genosick
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Ne pas limiter les succès, ça

Ne pas limiter les succès, ça simulerait bien ces guignols chanceux qui survivent et font des trucs de oufs dans les films de HK. Mais pour ça il y a l'Edge.

Bref, pour l'ambiance que tu cherches, limiter les succès me semble un concept à garder.
1. Ca poussera à monter les comps, et on verra d'autant plus la progressions des persos.
2. Les fusillades verront plein de balles finir dans les murs.
3. En gardant à l'esprit l'échelle des difficultés (2 est une action moyenne, 4 une difficile), c'est équilibré.

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Si on veut me tuer, c'est que je suis encore vivant.

Kyomi
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Décale les compétences d'un

Décale les compétences d'un point = sois plus sympa avec nous et différencie plus les bas niveaux. Genre qu'on ait plein de comp entre 1 et 3 plutôt que 1 et 2.
Le risque c'est que les hauts niveaux (4 et plus) soient moins différenciés mais on s'en fiche on aura jamais ces scores là, c'est pour les PNJ (et les PNJ nous défoncent quelles que soient leurs caracs).
Je sais pas si je suis claire.

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Ph.R.

JoKeR
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Blade est-ce que tu vois un

Blade est-ce que tu vois un problème à ce que j'utilise ces règles (enfin une partie) sur Toulouse pour un scénar prochain ?

Ensuite sur la gestion des dégâts électriques je crains que personne ne finisse jamais paralysé. En effet s'il faut dépenser 2-3 succès excédentaires pour passer l'armure (déjà c'est pas tout les jours) puis le reste (1 ou 2 donc dans la plupart des cas) sert de seuil à un test de constitution, ben même les humains normaux ont leurs chances d'en rigoler ou de ne passer qu'un round out.

Bon après c'est sûr que l'option "viser" devient très efficace et c'est tant mieux. Accessoirement quand quelqu'un est trempé, je dirait que l'armure ne compte pas... Mdr

Blade
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Pas de soucis pour utiliser

Pas de soucis pour utiliser mes règles, et si tu peux me faire un retour c'est tant mieux :)

Perso ça me dérange pas que les armes éléctriques deviennent inefficaces dès que l'opposition possède une armure quelconque. Je préfère ça à la situation actuelle où les armes éléctriques sont juste meilleures.

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JoKeR
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Question : comment intègres

Question : comment intègres-tu les reflexes augmentés dans le combat rapide ? Là comme ça je vois deux solutions :

- ceux qui ont plusieurs passes peuvent faire autant de jets

- ils ont un bonus de dés à leur action (genre niveau de réflexes x 2)

Blade
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Je penche plus pour permettre

Je penche plus pour permettre de faire plusieurs jets, ce qui correspond mieux à l'avantage des personnages à plusieurs passes d'initiative. Du coup ça permet à un câblé d'avancer vers l'objectif tout en assurant une couverture. 

Le problème que je peux voir c'est que ça peut permettre à un personnage d'atteindre l'objectif trop vite. Mais je pense qu'on peut régler ça en limitant à une seule action par tour pour atteindre l'objectif : le personnage peut retenter l'action pour espérer obtenir plus de succès mais ils ne se cumuleront pas avec les autres tentatives du round.

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