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LenituL
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Last seen: Il y a 10 années 6 mois
Joined: 03/03/2013 - 15:19
mj qui débute

mj qui débute

je viens de finir le scénario d'intro "en pleine course" avec mes joueurs

et je suis un peu disons désemparer devant la foule d'option possible et de truc à gérer pour le MJ pour le combat final

pour gèrer correctement et de façon fluide à la fois le fait que certains ont 4 passe d'init, d'autre 1 seule

le rigger pnj avec ses 3 drones, ce qui se passe au plan magique mais surtout 

ce que peuvent faire le hacker PJ et le hacker PNJ pour mutuellement s'attaquer ou gêner le groupe adverse

 

une petite question déjà pour voir si déjà j'ai foiré un truc qui joue pas mal

quand le hacker tente un hack à la volée, avec donc hacking+exploitation contre le firewall et que l'autre réussi un analyse+réponse pour le détexter contre la furtivité du logiciel, est ce que le hack est juste détecté ou il est aussi interrompu ?

 

 

Blade
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Last seen: Il y a 1 année 2 semaines
Joined: 21/08/2012 - 10:32
Effectivement, gérer le

Effectivement, gérer le combat sur les différents plans et toutes les passes d'init n'est pas toujours simple, mais on finit par s'y faire.

Lorsque le hack est détecté, le hacker n'est pas rejeté d'emblée. Le noeud peut tenter une des actions indiquées dans le livre de règles. Il bénéficie assi des bonus d'alerte. Du coup c'est possible pour un hacker de rentrer en force, mais ça risque de mal se passer pour lui.

Pour les actions du hacker en combat, le gros problème c'est qu'avec le temps qu'il faut pour rentrer dans un système, la plupart du temps le combat sera terminé avant. En plus, ce sont des brouettes de dés qu'il faut lancer pour la moindre action, ce qui rend le tout assez lourd à gérer. A mon avis, si tu veux que le hacker puisse hacker en combat sans trop se prendre la tête, mieux vaut gérer ça avec un système alternatif.

Au fait, je viens de remarquer que tu ne t'es pas présenté dans le sujet de Présentations de la section Discussions Diverses et je t'invite à le faire.

_____________________________________________ Muscles, sang, sexe, intelligence... et carreaux.

Sulli'
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Last seen: Il y a 3 années 11 mois
Joined: 18/11/2012 - 19:52
Le sujet est plutôt

Le sujet est plutôt intéressant. Certains d'entre vous ont-ils monter des feuilles de "raccourcis" pour ces combats "de masse", des outils pour leur faciliter la vie ? Je réfléchis à la chose depuis quelques mois, mais j'avoue que l'énergie et les idées me manquent un tantinet dans le domaine !

Genosick
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Last seen: Il y a 7 années 10 mois
Joined: 21/08/2012 - 11:52
Blade a pondu un système très

Blade a pondu un système très intéressant pour sa prochaine campagne, et je me permets de le copier ici :

Les rounds peuvent durer plusieurs dizaines de secondes, voire plusieurs minutes (en fonction de la situation).  Les camps qui ont un objectif (autre qu'empêcher les autres d'atteindre leur objectif) ont un seuil qu'ils doivent atteindre. 

Exemple : les PJs poursuivis par les flics foncent vers leur voiture. Elle est à 10 succès de course d'eux, et ils ont 5 succès d'avance sur les flics.

A chaque round, chaque PJ déclare son objectif (forcer les ennemis à se mettre à couvert, abattre le sniper, semer la voiture qui les poursuit, atteindre la station de métro, etc.), fait un jet (qui peut être opposé). L'opposition fait de même, avec un jet par groupe d'adversaire. On raconte en détail la scène en fonction des résultats et on passe au round suivant.

De manière générale, les actions des participants (en dehors de celles pour atteindre l'objectif) pourront toucher trois variables :

- Le seuil à atteindre par l'autre camp (par exemple fermer une porte sur le chemin des PJs va augmenter le seuil à atteindre pour quitter le bâtiment)
- La pool de l'autre camp  (un tir de barrage peut forcer les PJs à se mettre à couvert plutôt que de sprinter), de manière temporaire ou définitive.
- Le moniteur de condition des PJs (si les PJs décident de sprinter malgré le tir de barrage).

Dans le cas des PJs tirant sur un groupe, ça réduira la pool du groupe, que ce soit pour cause de blessures/morts ou pour cause de mise à couvert. Si la pool d'un camp est réduite à zéro, il échoue. A noter que la pool peut remonter dans certaines situations (renforts par exemple).

Les personnages disposants de plusieurs PI pourront faire plusieurs jets, mais 1 seul pourra servir à progresser vers leur objectif.

 

Pour ma part, j'avais opté pour une solution encore plus simple pour le combat de masse.
Les PJs subissent un tir de couverture continu. Si ils sortent du couvert, ils prennent une balle sans possibilité d'esquiver.
Si ils veulent faire quelque chose depuis le couvert, ils font un test de défense avec un seuil égal à l'indice de professionnalisme des PNJs. Si ils ratent, ils prennent une balle.

En mêlée, les PJs ont 5 adversaires en permanence. On diminue le nombre de jets en ne faisant qu'un seul jet d'attaque, avec +4 d'amis dans la mêlée, et un malus sur le jet de défense de -4 de défenses successives. Chaque fois que le PJ met un PNJ hors de combat, ça déclenche une Action Retardée d'un PNJ qui attaque en entrant dans le cercle.

Le système de Blade est quand même nettement plus élégant et plus polyvalent.

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Si on veut me tuer, c'est que je suis encore vivant.

LenituL
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Last seen: Il y a 10 années 6 mois
Joined: 03/03/2013 - 15:19
Au fait, je viens de

Au fait, je viens de remarquer que tu ne t'es pas présenté dans le sujet de Présentations de la section Discussions Diverses et je t'invite à le faire.

Voilà qui est fait