mj qui débute
je viens de finir le scénario d'intro "en pleine course" avec mes joueurs
et je suis un peu disons désemparer devant la foule d'option possible et de truc à gérer pour le MJ pour le combat final
pour gèrer correctement et de façon fluide à la fois le fait que certains ont 4 passe d'init, d'autre 1 seule
le rigger pnj avec ses 3 drones, ce qui se passe au plan magique mais surtout
ce que peuvent faire le hacker PJ et le hacker PNJ pour mutuellement s'attaquer ou gêner le groupe adverse
une petite question déjà pour voir si déjà j'ai foiré un truc qui joue pas mal
quand le hacker tente un hack à la volée, avec donc hacking+exploitation contre le firewall et que l'autre réussi un analyse+réponse pour le détexter contre la furtivité du logiciel, est ce que le hack est juste détecté ou il est aussi interrompu ?
Effectivement, gérer le combat sur les différents plans et toutes les passes d'init n'est pas toujours simple, mais on finit par s'y faire.
Lorsque le hack est détecté, le hacker n'est pas rejeté d'emblée. Le noeud peut tenter une des actions indiquées dans le livre de règles. Il bénéficie assi des bonus d'alerte. Du coup c'est possible pour un hacker de rentrer en force, mais ça risque de mal se passer pour lui.
Pour les actions du hacker en combat, le gros problème c'est qu'avec le temps qu'il faut pour rentrer dans un système, la plupart du temps le combat sera terminé avant. En plus, ce sont des brouettes de dés qu'il faut lancer pour la moindre action, ce qui rend le tout assez lourd à gérer. A mon avis, si tu veux que le hacker puisse hacker en combat sans trop se prendre la tête, mieux vaut gérer ça avec un système alternatif.
Au fait, je viens de remarquer que tu ne t'es pas présenté dans le sujet de Présentations de la section Discussions Diverses et je t'invite à le faire.
_____________________________________________ Muscles, sang, sexe, intelligence... et carreaux.
Le sujet est plutôt intéressant. Certains d'entre vous ont-ils monter des feuilles de "raccourcis" pour ces combats "de masse", des outils pour leur faciliter la vie ? Je réfléchis à la chose depuis quelques mois, mais j'avoue que l'énergie et les idées me manquent un tantinet dans le domaine !
Blade a pondu un système très intéressant pour sa prochaine campagne, et je me permets de le copier ici :
Pour ma part, j'avais opté pour une solution encore plus simple pour le combat de masse.
Les PJs subissent un tir de couverture continu. Si ils sortent du couvert, ils prennent une balle sans possibilité d'esquiver.
Si ils veulent faire quelque chose depuis le couvert, ils font un test de défense avec un seuil égal à l'indice de professionnalisme des PNJs. Si ils ratent, ils prennent une balle.
En mêlée, les PJs ont 5 adversaires en permanence. On diminue le nombre de jets en ne faisant qu'un seul jet d'attaque, avec +4 d'amis dans la mêlée, et un malus sur le jet de défense de -4 de défenses successives. Chaque fois que le PJ met un PNJ hors de combat, ça déclenche une Action Retardée d'un PNJ qui attaque en entrant dans le cercle.
Le système de Blade est quand même nettement plus élégant et plus polyvalent.
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Si on veut me tuer, c'est que je suis encore vivant.
Voilà qui est fait