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Val le mécano
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SR5 : règles maisons pour la magie

SR5 : règles maisons pour la magie

La matrice ayant son topic pour discuter de modif de règles maisons, je lance donc un sujet pour aborder la magie cette fois ci.

Outre des petits corrections de règles, je gage que les avis des uns et des autres sur des modifs de règles sur la magie vont beaucoup dépendre de la vision de chacun sur le fait que les mages soient ou non trop fort...

 

Voici ce que je changerais personnellement :

1) Focus de pouvoir : je supprimerais les focus de pouvoir car ca remplace beaucoup trop des autres focus (lancement de sort, alchimie, invocation...). En SR4, il restait à la rigueur utile pour étoffer un peu la capacité magique d'un adepte mystique du fait de la règle de partage de son score de magie, mais l'adepte mystique version SR5 fait le café aussi il n'en a plus besoin (par contre il a besoin d'un errata pour corriger le coût de 2pts de karma par point d'adepte, 5 pts étant un prix plus raisonnable). AUtre point allant dans le sens de la suppression des focus de pouvoir, maintenant, les autres types de focus ont des prix beaucoup plus faible, donc on peut en prendre 2 ou 3 pour booster les catégories de sort et/ou d'esprit où l'on veut être fort si vraiment on le désire, sans avoir un focus qui vous booste dans tout.

 

2) Pouvoir des esprits : les esprits, de part leur liste de pouvoirs à rallonge, n'encouragent pas trop la diversité et techniquement, il faut mieux se spécialiser dans une catégorie d'esprit (pour avoir plus de dés à lancer) et/ou prendre un focus et/ou un esprit mentor et invoquer tout le temps le même type d'esprit. Un esprit de puissance 6 est relativement facile à invoquer et avec 2 pouvoirs optionnels, vous pourrez toujours lui faire faire ce que vous voulez.

L'idée est donc de diminuer la liste des pouvoirs des esprits et dans le même temps, de réserver des pouvoirs parmis les plus utiles à chacune des 5 catégories magiques, ce qui donne :

Combat : Peur.

Détection : Recherche.

Illusion : Dissimulation.

Santé : Mouvement.

Manipulation : Physchokinésis.

Concrètement, si vous voulez demander à un esprit de vous dissimuler, vous êtes obligé d'invoquer un esprit associé à l'illusion (esprit de l'air pour un shaman, esprit de l'eau pour un mage hermétique).

Les esprits ont désormais les pouvoirs suivants :

Esprit de l'air : Engulf, Accident Pouvoirs optionnels : Guard, Confusion, Energy aura, Elementary attack, Noxious breath.

 

Esprit de la bête : Animal control, Enhanced senses Pouvoirs optionnels : Guard, Confusion, Natural weapons, Venom, Noxious breath.

Esprit de la terre : Binding, Natural weapons Pouvoirs optionnels : Guard, Confusion, Venom, Noxious breath.

Esprit du feu : Engulf, Energy aura Pouvoirs optionnels : Guard, Confusion, Accident, Elementary attack.

Esprit de l'homme : Influence, Enhanced senses Pouvoirs optionnels : Guard, Confusion, Accident, Inate spell.

Esprit de l'eau : Engulf, Weather control Pouvoirs optionnels : Guard, Confusion, Binding, Energy aura.

 

En SR4, j'aurais surement nerfé un peu plus les esprits, mais en SR5, ils sont plus équilibrés car leurs pouvoirs sont résistés avec 2 attributs, or la puissance des esprits n'a pas augmenté par rapport à SR4 vu que le mécanisme de drain est identique. Leur armure est plus simple à percer du fait du boost des stats des armes. Enfin, des esprits avec des compétences de 5/6 ne sont plus aussi fort que les meilleurs humains du fait de l'échelle de compétence qui va jusqu'à 12 désormais.

 

3) Contresort : le nouveau mécanisme de pool de dés à répartir est un cas particulier et je ne suis pas fan personnellment. D'autre part, je trouve dommage que les règles de défense contre les sorts n'utilisent pas le nouveau mécanisme des actions d'interruption (après tout, il y en a en combat, il y en a dans la matrice... pourquoi pas dans le troisième "domaine" de SR). Ca donnerait :

Défense contre les sorts (action d'interruption à -5 d'init) : Vous réagissez à un sortillège en empéchant l'altération du mana autour des cibles. Vous pouvez ainsi protéger en une action jusqu'à Magie cibles présentes dans votre champ de vision (vous pouvez aussi vous protéger mais vous comptez pour une cible). Les cibles protégées se défendent contre le sortilège avec un bonus de dés égal à votre compétence Contresort. Toutefois, vu que la défense fait appel à votre compétence, vous imposez aussi à ces jets de défense, une limite égale à votre limite astrale (qui est votre meilleur score entre votre limite sociale et votre limite mentale).

Pour être homogène avec le reste, on peut aussi prévoir :

Défense totale contre les sorts (action d'interruption à -10 d'init) : Vous réagissez à un sortillège en empéchant l'altération du mana autour des cibles. Vous pouvez ainsi protéger en une action jusqu'à Magie cibles présentes dans votre champ de vision (vous pouvez aussi vous protéger mais vous comptez pour une cible). Chaque cible résiste au sortilège avec un bonus de dés égal à votre score de Volonté.

 

4) Corriger l'effet indésirable des limites : Comme la fait remarqué Carmody, je crois, les jets de dés (par exemple l'invocation) du type Compétence+Magie [Force] VS Force dés donnent des probabilité d'échec beaucoup trop grande à faible niveau de force, quelque soit votre puissance magique (et oui, même Lofwyr a une chance sur 3 de se faire envoyer bouler par un esprit level 1 lors d'une invocation).

Je préconiserais de remplacer la limite=Force par la limite astrale pour les tests opposés à Force ou a Force X2 (invocation, préparation, magie rituelle), sachant qu'il reste possible d'avoir recourt à des réactifs magiques si vous voulez aller au delà de votre limite astrale, ou bien dépenser un point d'edge (la limite astrale est égale à 5 ou 6 généralement pour un mage donc on peut déjà faire pas mal de jets avant d'être limité).

 

J'ai surement des tas de petits rééquilibrages de sorts ou de pouvoirs, mais j'y reviendrai dans un autre post.

 

 

 

 

 

 

 

 

Carmody
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Last seen: Il y a 1 année 7 mois
Joined: 22/08/2012 - 22:05
Salut, 

Salut, 

J'aime beaucoup ta vision du contresort, ça permet d'éviter une exception, ce qui est toujours bien quand c'est possible, et ça tire partie des actions d'interruption qui sont une des belles avances de SR5 à mon avis.

En lisant ta proposition, je pense que l'on est encore face à un cas classique de non discussion entre auteurs des différents chapitres. Le gars qui a du écrire la magie s'est retrouvé avec le probleme du contresort (trop de dés à rajouter vu l'augmentation du max des compétences) et l'a résolu dans son coin au lieu de regarder ce qui se faisait dans les autres domaines.

 

Pour les limites (ton point 4) c'est effectivement moi qui ai relevé ça (et qui ai pesté à peut près partout où je pouvais) et je pensais appliquer la même règle.

---- On voulait faire un plan... mais c'était pas le moment. ----

Val le mécano
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les grands esprits se

les grands esprits se rencontrent... ah ben non, moi je les nerfs...

Val le mécano
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Last seen: Il y a 10 années 1 mois
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Comme ca a toujours été du

Comme ca a toujours été du grand nimporte quoi, toute éditon confondue, ce pouvoir :

 

Pouvoir de mouvement des esprits :

L'esprit peut booster la vitesse d'une personne ou la vitesse d'un véhicule. Dans le premier cas, ajouter l'attribut Magie/2 (arrondi au supérieur) de l'esprit au nombre de mètres parcourus par un personnage à la vitesse de marche et ajouter l'attribut Magie à sa vitesse de course.

Pour un véhicule, la vitesse maximale du véhicule (en kilomètre/heure, pas sa attribut Vitese SR5) est augmenté de 5xMagie %.

 

 

Les pouvoirs sont résistés avec 2 attributs donc quelque part, un peu nerfés, sauf la Dissimulation qui continue à filer un malus énorme en Perception, surtout que dans le même temps, le camouflage caméléon au ruthénium a été diminué.

 

Pouvoir de dissimulation des esprits :

Pour celui là, j'ai 3 possibilités (si vous avez une préférence...) :

1) Le pouvoir dissimulation donne un bonus au jet de Sneaking égal à l'attribut Magie de l'esprit à un nombre de cibles au maximum égal à Magie (la subtilité vient du fait que c'est un bonus et plus un malus donc la limite Physique du personnage va avoir son importance avec les gros bonus).

2) Le pouvoir dissimulation donne un bonus au jet de Sneaking et à la limite Physique (pour les jets de sneaking uniquement) égal à Attribut Magie/2 (arrondi au supérieur), et ce pour un nombre de cibles au maximum égal à Magie.

3) Le pouvoir dissimulation affecte une seule cible et donne un malus à la perception égal à l'attribut Magie de l'esprit. Il est possible d'affecter d'autres cibles (pour un maximum égal à Magie), mais chaque cible au delà de la première baisse le bonus de 1 pt (éventuellement on peut appliquer ce principe aussi au cas 1).

 

Sort de barrière physique :

Créer une barrière d'un niveau égal au nombre de succès, ce n'est pas terrible au regard de la résistance des matériaux. Je propose de monter à un niveau de 2 x nombre de succès. Un magicien peut ainsi bloquer des poursuivant dans un couloir ou créer un mur de protection ayant une petite chance d'arrêter les balles.

 

Il y a toujours 2 types de sort pour contrôler quelqu'un... sauf que maintenant, ils ont le même drain, sauf que l'un est beaucoup plus puissant que l'autre. Perso, je n'ai rien contre le contrôle mental par magie, mais la "puissance" du sort mérite d'être encadrée.

En pratique, il n'y a plus qu'une seule forme de contrôle mental, et c'est un sort à cible unique (il n'y a pas de version à effet de zone).

 

Sort d'asservissement mental :

Type : M, Range : LOS, Duration : S, Drain : F-1

Vous projetez votre esprit dans le corps de votre cible, relégant son propre esprit au rôle de spectateur impuissant. Vous ne contrôler que son corps et n'avez pas accès à sa mémoire, mais vous percevez par ses sens. Si la cible dispose de cyberware, vous contrôlez ses implants via son IND. Votre propre sort reste immobile, le temps du sort.

Lors de vos passes d'action, vous agissez avec le corps de votre cible, et si un jet est nécessaire, utiliser un attribut physique de votre cible associé à une de vos compétences.

 

En fait, c'est une sorte de rigging magique de la cible (vous êtes dans votre corps ou dans le sien). Eventuellement, il est possible de faire une version améliorée de ce sort, laquelle fait aussi oublier à la cible ce qu'à fait son corps pendant que vous le contrôliez. Cette version améliorée pourrait aussi permettre de mettre en stand by la cible, vous permettant ainsi d'agir avec votre propre corps (mais le sort doit rester maintenu). Pour faire payer le coût de cette amélioration 2 possibilités : soit passer le drain du sort à F+1, soit le laisser à F-1 mais ramener la portée à "Touché" (ce qui exclu un usage en combat et a des répercussions sur la stratégie des runners).

 

 

Carmody
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Last seen: Il y a 1 année 7 mois
Joined: 22/08/2012 - 22:05
les grands esprits se

les grands esprits se rencontrent... ah ben non, moi je les nerfs...

Ah, c'est donc ça le mal de crane depuis ce matin Mdr

---- On voulait faire un plan... mais c'était pas le moment. ----

Val le mécano
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Last seen: Il y a 10 années 1 mois
Joined: 20/05/2013 - 12:14
Dites, vous avez la même

Dites, vous avez la même interprétation que moi, concernant les préparations alchimiques avec un sort maintenu, à savoir que cela permet de maintenir automatiquement le sort pour une courte durée sans avoir à subir le malus de -2 pour un sort maintenu ?

Ou bien vous avez compris qu'on lance le sort, qu'il faut le maintenir ensuite mais qu'en plus, la durée max est limitée dans le temps du fait que le mana provenait d'une préparation ?

 

Toujours sur les préparations, comment vous interprétez l'effet déclenchant "au contact" ?

- On ne peut s'en servir que pour piéger un objet et le sort se déclanchera dès que quelqu'un touche l'objet ?

- On peut envouter un objet avec la préparation et il on peut conserver le sort pour plus tard si l'objet est enveloppé dans un petit contenant. Autrement dit, est-ce que c'est possible de transporter un objet préparé avec cette condition déclenchante ?

Comme le surdrain est de +1 au lieu de +2 pour une condition "interrupteur", la question va vite se poser à ceux qui veulent limiter le drain que se prend leur perso.

 

Blade
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Joined: 21/08/2012 - 10:32
Perso je verrais bien un truc

Perso je verrais bien un truc du genre:

 

Mouvement : l'esprit affecte l'environnement pour permettre à la cible du pouvoir de s'y déplacer plus aisément. En terme de jeu, la cible du pouvoir peut toujours aller à vitesse maximale quelque soit les conditions, dans les limites de la puissance de l'esprit.

Puissance 1 et 2 : Retrait des complications mineures. L'esprit écarte les branches, déroute les passants sur le chemin dans une rue piétonne clairsemée, etc.

Puissance 3 et 4 : L'esprit forme une sorte de piste dans la forêt, les passants s'écartent dans une rue passante, il y a toujours un espace où se faufiler dans un trafic dense, les vents contraires sont peu nombreux, etc.

Puissance 5 et 6 : L'esprit forme une piste dans une jungle touffue, les foules compactes laissent le passage, une voie supplémentaire est ouverte sur le passage de la cible pour lui permettre de sortir de l'embouteillage, les tempêtes laissent le véhicule tranquille, etc.

Bon, faut probablement adapter un peu l"échelle, mais je pense qu'avoir un pouvoir qui ne modifie pas la vitesse du véhicule mais lui permet juste d'ignorer ce qui, dans l'environnement, le ralentirait me semble bien plus raisonnable et en ligne avec le concept du pouvoir.

Pour dissimulation le problème du malus à la perception, c'est que certaines actions "évidentes" (un dragon qui flotte devant toi, un concert de Thrash Metal Troll à moins de 100m) ne donnent pas de bonus à la perception puisqu'ils sont censés être détectés automatiquement. Mais du coup, quand le pouvoir donne un malus à la perception, on applique quoi comme modificateur ? 

_____________________________________________ Muscles, sang, sexe, intelligence... et carreaux.

Carmody
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Joined: 22/08/2012 - 22:05
J'aime bien ton idée pour le

J'aime bien ton idée pour le pouvement Blade, c'est plus en ligne avec ce que peuvent faire les esprits et je pense que ça causera beaucoup moins de problèmes. Par contre c'est clairement un changement par rapport à la version canon, pas une correction (ce qui ne me pose aucun problème).

Pour la dissimulation pour moi ce qui ne nécessitait pas de jet pour être perçu n'en nécessite toujours pas, c'est pas une invisibilité.

---- On voulait faire un plan... mais c'était pas le moment. ----

Anadethio
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Last seen: Il y a 7 années 9 mois
Joined: 19/09/2012 - 23:02
Pour dissimulation le

Pour dissimulation le problème du malus à la perception, c'est que certaines actions "évidentes" (un dragon qui flotte devant toi, un concert de Thrash Metal Troll à moins de 100m) ne donnent pas de bonus à la perception puisqu'ils sont censés être détectés automatiquement. Mais du coup, quand le pouvoir donne un malus à la perception, on applique quoi comme modificateur ?

Perso si après modificateur un perso se retrouve avec peu de dès (genre moins de 6) je demanderais quand même un jet. Sans aucun succés... Bah... le pouvoir détourne son attention de ce qu'il faudrait voir. Ensuite faut pas pousser non plus : autant un mec qui marche seul dans une rue déserte je dit pas. Autant le dragon qui patauge dans une fontaine faut pas pousser. Je dirais que la limite est entre le machin qui essai (et oui un concert de trash metal troll veux se faire remarquer et ce même s'il ne l'avouera pas forcément) de se faire remarquer... Et celui qui n'essai pas. 

Sinon j'aime beaucoup cette version de mouvement :)

La médecine ce n'est pas seulement soigner...

Carmody
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Last seen: Il y a 1 année 7 mois
Joined: 22/08/2012 - 22:05
@Val : Une remarque sur ta

@Val : Une remarque sur ta défense totale contre les sorts (longtemps après la bataille) : tu ajoutes un bonus égal à la Volonté du mage pour résister aux sorts : cela me pose un problème car un mage sans contresort pourrait donner un bonus. 

Je comprend bien que pour rester cohérent avec la défense totale tu ne puisse pas utiliser contresort (échelle 1-12, alors que la Volonté c'est 1-6), du coup je ferais plutôt Contresort/2

---- On voulait faire un plan... mais c'était pas le moment. ----