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Blade
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Jeux de plateau

Jeux de plateau

Ma ludothèque s'est bien enrichie ces derniers temps, et du coup je me suis dit que ça pouvait être sympa de partager nos coups de coeur et nos déceptions sur les jeux de plateau.

Je me lance donc, avec :

- Karibik : Dans les Caraïbes, il y a des trésors et des bateaux. Les bateaux pillent les villes, prennent les trésors et les apportent dans les repaires des joueurs. Sauf que les cinq bâteaux n'appartiennent à aucun joueur, mais sont contrôlés par le plus offrant. C'est donc un jeu d'enchères, qui a ceci de particulier que les possibilités sont les mêmes à chaque tour (on peut mettre entre -1 et +5), que si plusieurs personnes ont mis la même enchère, personne ne contrôle le bateau, que le bateau a un nombre de déplacement égal à l'enchère. 

Ca se joue de deux à quatre. A deux, c'est un jeu très tendu où on essaye de rentrer dans la tête de son adversaire pour essayer de prévoir ses enchères et s'adapter en fonction. A quatre, on jette par la fenêtre tout espoir de tout calculer, et ça tourne plus autour d'optimiser la situation en fonction de ce qui se dévoile tour après tour. (A trois c'est un peu entre les deux). Dans tous les cas, c'est très sympa, même si dans le premier on a mal à la tête à la fin.

- Jungle : L'adaptation d'un jeu traditionnel chinois pour deux joueurs, qui a inspiré Stratego. C'est simple mais efficace, et ça permet au final pas mal de stratégies différentes. Mais bon, quand bien même il est pas vendu trop cher, ça reste cher pour ce que c'est : un petit plateau, quelques pions en carton et une règle piquée à un jeu chinois aussi courant que les petits chevaux chez nous.

- Sun Tzu : Un jeu d'enchères pour deux joueurs. Il y a cinq régions, on choisit combien de troupes on envoie (en utilisant une carte de son jeu, certaines reviennent dans la main, pas d'autres) puis on révèle et on regarde qui emporte le contrôle de la région. Tous les trois tours, on compte les points et un joueur peut potentiellement gagner. C'est bien pensé, il y a beaucoup de possibilités tactiques, on peut bluffer, rusher pour gagner dès le début ou au contraire faire durer, tout jouer sur un coup d'éclat ou répartir ses forces... Beaucoup de réflexion au programme.

Le Hobbit : Basé sur le bouquin du même nom (enfin maintenant probablement sur le film). Un jeu coopératif (mais avec un gagnant quand même à la fin), où on monte les stats de son perso pour pouvoir relever des défis à base de jets de dés + stats. C'est simple, c'est relativement peu tactique, mais c'est sympathique. J'ai testé qu'à deux joueurs, je pense qu'à plus il y a moyen que ça devienne bien bordélique, et peut-être un poil plus fun.

- Game of Thrones (le jeu de cartes) : Un jeu à deck assymétrique pour deux joueurs. L'ambiance est bien retranscrite (les personnages meurent facilement, chaque camp a bien sa personnalité), mais j'ai pas vraiment accroché. Mais je suis pas fan des jeux à deck de manière générale.

Dixit : Chaque joueur a des cartes avec des dessins (magnifiques pour la plupart). Un joueur choisit un thème qui décrit une de ses cartes. Tous les joueurs choisissent alors une carte de leur jeu qui, à leur avis, représente aussi le thème. On mélange toutes les cartes et chacun (à part celui qui a choisi le thème) vote ensuite pour celle qu'il imagine être celle du joueur qui a choisi le thème. Ceux qui trouvent gagnent un point. Si tout le monde trouve, celui qui a choisi le thème ne gagne pas de point. Dans les autres cas, ceux dont la carte a été désigné gagnent un point par vote. Ca tourne très bien, c'est très sympa, et les illustrations sont magnifiques.

- Le Tango de la Tarentule : Un jeu de cartes où il faut se débarasser de toutes ses cartes. A son tour, on pose sa carte. Selon la carte qu'on pose et/ou la carte précédente il faudra la poser à un endroit ou à un autre, et il faudra faire le cri d'un animal, une ou deux fois. Si on se plante, on récupère le pli. Il faut donc garder toutes les règles et exceptions en tête et jouer vite, en faisant des bruits d'animaux. Ca fait mal à la tête, mais on rigole bien. 

Hanabi : Un jeu coopératif où on voit les cartes des autres, mais pas les siennes. A son tour on peut soit jouer une carte, soit donner un indice à un autre joueur, s'il reste des jetons pour ça dans la pool, ou se défausser d'une carte pour justement récupérer des jetons dans la pool. Intéressant.

Contrario : Un jeu apéritif qui peut se jouer à plein. Il y a des cartes avec des expressions qui sont plus ou moins le contraire d'expressions connues (titres de chanson, dictons, titre de bouquin, lieux, etc.), par exemple "Eteindre l'eau" pour "Allumer le feu" ou "Victor glande" pour "Hugo Boss". Le premier joueur qui trouve l'original gagne et énonce la suivante. C'est fun, surtout quand on a le cerveau qui fonctionne comme ça de base.

- Dooble: Un set de cartes avec différents éléments dessinés dessus. Chaque carte possède un élément en commun avec n'importe quelle autre. Le jeu propose plusieurs règles différentes. Le concept est à chaque fois de trouver le symbole commun entre des cartes, mais avec une approche différente à chaque fois. Ce qui est sympa c'est qu'un joueur mauvais a un jeu pourra se révéler très fort à un autre. Sympa aussi comme jeu apéritif.

Rampage : GROS coup de coeur, et raison pour laquelle j'ai lancé le sujet. Sur le plateau : une ville avec des bâtiments composés d'étages en cartons posés sur des figurines en bois, des voitures en bois et enfin jusqu'à quatre monstres, en bois aussi, sur des socles en bois. On joue les monstres, et l'objectif est de tout détruire et manger. A chaque tour, on peut déplacer son monstre (en retirant le corps du socle et en donnant une pichenette au socle), détruire un bâtiment (en prenant son monstre en le mettant au dessus du bâtiment et en lâchant le monstre), lancer une voiture (en mettant la voiture sur la tête du monstre et en donnant une pichenette dessus) ou balancer son souffle radioactif (en posant sa tête sur la tête du monstre et en soufflant sur le plateau). On mange les étages qui tombent et les bonhommes tombés sur le quartier où l'on se trouve. 

On rajoute à ça des pouvoirs spéciaux (genre pouvoir projeter les autres monstres, pouvoir se déplacer plusieurs fois, etc.), un système de score qui donne une dimension tactique au jeu (surtout en équipe) et on obtient un jeu très drôle mais tout de même un minimum tactique.

Blade
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Pour Pandemy, une technique

Pour Pandemy, une technique qui marche bien c'est de rusher les vaccins, quitte à perdre plein de gens. 

Pour Horreur à Arkham, le combat de fin est facile si les persos sont bien stuffés. Donc une technique consiste à se stuffer rapidement et à précipiter l'arrivée du grand ancien pour se le fritter.

_____________________________________________ Muscles, sang, sexe, intelligence... et carreaux.

shovan
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NB : Jamais eu de problème à

NB : Jamais eu de problème à Pandémy ...

King of Tokyo, en effet c'est très bien, drôle et rapide !

Dans les jeux collaboratifs, je vous recommande Gost Story. Des moins shaolins aux pouvoirs complémentaires cmbattent une invasion de fantôme et doivent buter un boss de fin de niveau aléatoire avant l'épuisement du sabot (on joue contre le jeu bien sur).
Il nous a fallu pas mal de parties pour trouver un moyen de buter ces connards de fantômes. Et si vous pouvez, essayez de trouver la carte Chuck-No-RIce comme grand méchand, elle est marrante.

Autrescollaboratifs :

Chevaliers de la TableRonde : On joue des chevaliers combattant diverses menaces et invasion. Facile à prendre le dessus, la présence d'un félon ajoute du piment, surtout si le félon la joue fine !

Le seigneur des anneaux : Jouez à 4, à 3 et 5, c'est déséquilibré en faveur du jeu. ET pas la peine d'acheter les extensions, surtout la 3°, elles compliquent sans apporter de plaisir.

 

Autres jeux :

7 Wonders : Se joue jusqu'à 8 et plus en fonction des extensions. Tout le monde joue en même temps, donc  cela va très vite. C'est bien, parce qu'après la première partie qui permet de comprendre les divers mécaniques de gagner des points de victoire, on a vite envie de recommencer pour tester des stratégies.

Saboteur : L'anti jeu collaboratif. Jeu de cartes à poser, les joueurs incarnent des mineurs à la recherche de papites d'or, mais des saboteurs sont présents ... Comment s'en sortiront les saboteurs ? Une fois repérés, c'est dur pour eux ! MAis se démasquer au dernier moment c'est souvent gratifiant !

Enfin, le bon vieux Munchkin, peu importe la version et l'univers, c'est toujours marrant. Le sous titre du jeu ? Tuez les monstres. Pillez le trésor. Trahissez vos amis !

Et en initiation au jeu de rôle, version light, un "jeu de société dont vous êtes le héros" : Adventure Party. Un MJ, des joueurs avec des cartes de perso, des dès et des scénarios. même entre amis vétérans des jeux de rôle, c'est toujours amusant. J'ai fais jouer la version "Pirate des Caraïbes", et on me réclame des scénarios supplémentaires, mais les XII singes n'en sortent pas ...

Le seul bon humain est un humain mort. Et encore, généralement, il pue !

JoKeR
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Dans les jeux cités (les

Dans les jeux cités (les notes sont relatives à leur catégorie et ce que j'en attends : * : bof, ** : j'aime, *** : j'adore) :

- Hanabi : (cf Blade) un de mes jeux "apéro" préféré. Ce qui est formidable c'est que c'est dans ce genre de jeu collaboratif que j'entend le plus de gens râler sur comment jouent les autres ^^ Blague à part le fait de, dans un jdr collaboratif, limiter la communicaiton entre les joueurs est très intéressant. Ca permet que chacun sa partie plutôt que d'avoir un débat collectif permanent sur ce qu'il faut faire. ***

- Dixit :  (cf Blade) autre très bon jeu familial et entre amis. Fun et super ambiance onirique, c'est pas tout les jours. A noter que le plateau est par contre très décevant (on aurait même l'impression qu'ils ont ércupéré celui d'un autre jeu non aboutit). Plus intéressant : il existe des extensions qui rajoutent de nouvelles images pour renouveller un peu (et en vrai on a besoin que de ça et d'une feuille pour le score). ***

- King of Tokyo : (cf Okhin) testé à la sortie de Pacific Rim Mdr c'était formidable. Très fun, mais je sais pas si j'y passerai des heures. **

- Dooble : (cf Blade) super jeu apéro, un des plus inépuisable et des plus adaptés car très rejouable, facile à transporter et cartes résistantes. ***

- Ghost Stories : (cf Shovan) peut être, pour l'instant, mon jdr collaboratif préféré. Une bonne ambiance, des mécanismes sympa et permettant des parties très différentes et surtout différents niveaux de difficultés. Et le dernier est vraiment DUR.  ***

- Chevaliers de la Table Ronde :  (cf Shovan) testé deux fois. Très chouette, mais un peu déçu quand même. Le fun vient surtout d'un rp Kaamelott et du chevalier noir / traître. **

- Saboteur : (cf Shovan) Là encore un super jeu "apéro", dont on peut enchaîner plusieurs parties sans se lasser.  ***

- 7 Wonders : (cf Shovan) Chaque joueur développe une des grandes villes des l'antiquité (Alexandrie, Rome, Rhodes, ...) au cour de trois "âges" qui sont autant de longues phases de jeux composées de plusieurs tours. Chaque ville a deux particularités : les effets de sa "merveille" (les Pyramides, le Colosse, ...) et les ressources produites. Ensuite chaque joueurs commence avec un paquet de cartes de bâtiment (producteurs ou rapportant des points). Il en choisit une qu'il construira ce tour-ci et passe le paquet à son voisin de droite. UN "âge" prend fin au tour où on a plus que deux cartes au choix. Les voisins ont donc beaucoup d'importance, d'autant plus qu'on ne peut agire que sur eux (la puissance militaire ne se comapre qu'au voisins et on ne peut acheter de ressources qu'à eux).

C'est un très bon jeu. Après la première partie les règles sont assez simples et on peut commencer à explorer les très nombreuses stratégies possibles. **

- Munchkin : (cf Shovan) Pour ceux qui connaissent pas c'est un jeu de carte parodiant D&D. L'ambiance est géniale, certaiens cartes m'ont vraiment fait éclaté de rire (Ah ! le fan de Vampire...). Mais il est trop long à mon avis et toutes les parties, sauf coup de chance, se traînent un peu trop et surtout de la même manière, à la fin. *

- Condotierre  (petite version) : je précise que je n'ai jamais joué à la grande version. La petite est avant tout un jeu de cartes, le plateau sert surtout à compter les points (il y a un peu de placement quand même, qui peut permettre de gagner à 3 ou 4 points plutôt qu'à 5 ou 6). Vous jouez un capitaine mercenaire dans l'italie de la renaissance et ça va chier. Il s'agit de poser la plus grande armée pour remporter chaque bataille. Mais il peut y avoir plusieurs bataille par tour de jeu (avant que vous ayez de nouvelles cartes), l'église peut intervenir pour virer les plus puissantes cartes, l'hiver et le printemps viennent foutre la merde dans vos calculs... Ce jeu est excellent car relativement complexe (surtout avec une règle optionnelle où l'on pose les cartes cachées pour les révéler à son prochain tour), sur une base de règles simples, avec une bonne part de bluff (et un peu de chance aussi) et une très bonne rejouabilité. Le tout dans une petite boite (quelque chose comme 8 sur 15) et avec un visuel très sympa. ***

- Race for the Galaxy : Attention : jeu à règles et à extensions. Chaque jour essaie de créer le plus gros empire galactique en posant des planètes et des développement (banques interstellaires, vaisseaux de guerre, ...). On marque des points avec les cartes qu'on pose et en vendant les ressources produites par certaines planètes. Un des très bon principe du jeu est qu'on paye les cartes qu'on veut poser avec les autres cartes qu'on à en mainn, ce qui oblige à faire quelque sacrifice et pose des choix stratégique sur les différentes méthodes de pioche. Le seul défaut que j'y trouvait était l'absence d'influence directe sur le jeu de l'autre. mais les extensions corrigent ça. Ensuite il devient très vite indispensable de comprendre la stratégie de l'autre et comment le prendre de vitesse (la partie s'arrête quand quelqu'un pose sa dixième carte ou quand on a récolté les points de victoires disponibles). Autre super principe : il y a 5.5 phases de jeux différentes et chaque joueur en choisit une en début de tour. On ne joue que celles qui ont étées choisies et le joueur qui l'a choisie a un bonus (d'où le .5 dans el nombre de phase) lors de "sa" phase (outre qu'il la joue en premier). Dernier énorme bonus c'est une excellent jeu à deux, et y en a pas beaucoup.

Bon c'est notre coup de coeur de l'été avec mon frère, on a du se faire entre 150 et 200 parties (comptez une bonne demi heure, surtout avec les extensions) cet été, c'est vous dire... Depuis je rêve de pouvoir y jouer à 3, 4, 5... Mais le problème c'est que c'est un jeu qui nécessite de la pratique (2-3 parties avant d'être à l'aise) parce qu'il s'agit d'un jeu à combo et il faut connaître un minimum les cartes (et il y en a beaucoup). ***

- Dominion : Jeu de cartes qui consiste à se créer un deck de cartes permettant d'acheter le plus de points avant que ceux-ci ne s'épuisent. Certaiens cartes font piocher, d'autre jouer, d'autres gagner des sous, d'autres sont des sous et enfin les points sont des cartes qui ne servent à rien d'autre et viennent parasiter votre jeu. Il faut donc évaluer soigneusement les cartes qu'on achète pour que votre paquet "tourne", pour mettre en place des combo qui auront de bonnes chances de sortire. Le truc génial c'est qu'il existe une vingtaine dede type de cartes différents et qu'on n'en n'utilise que 10 à chaque partie (selon des combinaisons proposées par le jeu ou en en invantant). Il y a donc un bon renouvellement. Il existe différentes versions de ce jeu, proposant chacune ses 20 types de cartes différents, avec chacun leur ambiance et leur stratégies biens différentes (m'ont dit ceux qui en ont testé plsuieurs moi je n'ai testé que celui-là).

Autre gros jeu de l'été. Perso j'ai moins accroché qu'à Race. Il est quand même excellent mais de temps en temps il y a une partie peu intéressante (tire en longueur ou stratégie qui échoue complètement par manque de chance ou mauvais calcul).  **

Skull & Rose : Un des meilleur jeu d'apéro. Chaque joueur estun chef biker voulant devenir le chef des chefs au moyens d'un concour de bites basé sur le poker menteur. Ca va vite, on rigole (quand Géno annonce 3 roses, c'est qu'il bluff. Je déconne pas il est même arrivé à se bluffer lui même avec ça), les cartes sont sympas et résistantes. ***

Le Trône de Fer (jeu de plateau) : attention gros jeu de stratégie diplomatie, partie durant entre 1h et 2h. Mais si vous aimez le genre c'est un de mes préférés. Outre qu'on retrouve bien l'ambiance, il est vraiment très riche, propose de nombreuses subtilités, force à faire des alliances et des choix très durs. Outre la classique levée de troupes et affrontements, vous aurez à gérer des enchères (pour l'ordre de jeu, la séparation des égalités en combat et le nombre de déplacements, ainsi que certains bonus pour les vainqueurs de ces enchères qui deviennent ainsi main du roi, possesseur d'une lame en acier valyrien ou assis sur le TdF... mais oh combien précairement), différents types de ressources (taille de la ville, ravitaillement et point d'enchères) et des invasions de sauvageon inoportunes. Et surtout les caractérisitques de chaque territoire "typent" vraiment chaque faction (avantage marin pour les Greyjoy, Beaucoup de terrains dispo mais pauvre pour les Starks, pleins de thunes mais au milieu de tout le monde pour les Lannister, ...). ***

Smallworld : Le mondre est trop petit ! Du coup vous allez l'envahir et le conquérir avec des vagues successives de races (elfes fuyards, demi portions casaniers, nains avides, trolls bourrus, ...) qui ont chacune leur pouvoir et en gagne un autre aléatoir : parachutés, des cavernes, avec un dragon, aux deux héros, berzerks, ... Outres les combinaisons amusantes (les nains parachutistes, les homme rats diplomates, les squelettes commerçants, ...) la subtilité du jeu réside dans le fait qu'il y a toujours un moment ou vous vous êtes trop étendus ou alors le voisin vous a trop tapé dessus, bref c'est plus tenable. Que faire alors ? Et bien quitter le navire, faire décliner votre race et en prendre une autre au tour d'après pour recommencer. Du coup les parties s'enchaînent sans trop se ressembler, on rigole bien, et comme les points sont cachés on a parfois de belles surprises au décompte final. **

A noter l'existence d'une édition "Underworld" avec de nouvelles races et capacités et rajoutant des objets et lieux de pouvoir, mais j'aime moins.

Senji  : Autre gros jeu de plateau stratégie / diplomatie. Setting médiéval japonnais : devenez le Shogun ! Outre les habituels recrutements et affrontement ce jeu a a mon sens quelque particularité. D'abord on gagne au nombre de points (d'honneur) marqués (la partie s'arrêt au tour où quelqu'un dépasse les 60) et on peut en gagner par la guerre (auquel cas ce qui compte, sans blagues, c'est la gloriole mesurée au nombre de morts), par la diplomatie (on s'échange des membres de la famille qu'on peut utiliser comme hôtages, comme hôtes ou les rendre pour la gloriole et donc l'honneur et donc les points) et par la récolte de cartes dont il faut faire des combinaisons (encore une fois via des dépenses somptuaires). Le nombre de province et la puissance des armées ne sont donc pas une fin en soit mais un moyen pour marquer des points d'honneurs. Enfin le jeu est divisé en plusieurs phases saisonnière et en particulier l'hiver, qui est la phase de la diplomatie où les joueurs s'échangent renforts, otages et promesses commerciales. Et le jeu en autarcie n'est tout simplement pas vivable (demandez à rika), on est donc obligé de se créer des dettes... que le joueur peut échanger, sans vous prévenir à un autre joueur. Et croyez-moi, quand vous attaqué un voisin qui vous dit "ah c'est con, j'avais ton fils chez moi, ben il est mort, paf, perd 10 points d'honneur sur 60", ça chatouille... Dernier avantage il est relativement court pour ce genre de jeu (environ 1h). ***

Citadelles : un super jeux de cartes très connu. Il s'agit de construir la plus belle ville possible (en 10 cartes), à coup de bâtiments religieux, militaires, marchands, royaux ou merveilleux (comprendre : qui ont une capacité en eux-même). La subtilité réside dans le choix, à chaque tour, d'un personnage parmis huit : assassin, voleur, magicien, roi, marchand, évêque, architecte et condotierre pour l'édition originale. Chacun a des capacités pouvant affecter les autres joueurs et les deux premiers visent à leur tour un personnage et non pas un joueur ("j'assassine le roi" - à tout hasards- plutôt que "j'assassine Géno" -  à tout hasards). Du coup faut caclculer qui prend quoi et vise qui, sachant qu'il n'y a pas toujours tout les personnages en jeu. Très bon jeu, bonne rejouabilité mais chiant, amha, à plus de 5. **

Corto : il vient de sortir, je viens de me le faire offrir à Noël et j'en suis très content : le jeu Corto Maltese. La grande réussite c'est de bien y retrouver l'ambiance de la BD. Toutes les illustrations en sont tirées. Ensuite chaque partie se joue sur 3 ou 4 plateaux en forme de frise qui représentent chacun un tome des aventures du marin maltais (Les Celtiques, les ethyiopiques, Sous le signe du Capricorne, La Ballade de la Mer sallée, La maison Dorée de Samarkande, en Sibérie), ont chacun leur trésor en objectif et sur lesquels on va jouer des aventuriers issus de la BD, aidés par Corto et éliminés par Raspoutine. On marque des points en mettant la main sur les trésors (de manière différente en fonction du plateau sur lequel on agit) et en constituant des groupe d'aventurier contrôlés contigüs.  C'est pas si compliqué (une partie dure 20-30 minutes quand on connaît les règles) et très rejouable. Et les règles comme le décors plongent bien dans l'ambiance (la BO du film est un plus ^^). ***

Augustus : ou comment rendre intéressant le principe du loto des villages. Chaque joueur essaie d'acheter des sénateurs et des provinces avec des légions tirées au hasard d'un petit sac :si l'annonceur tire un bouclier, tout le monde peut mettre une légion sur le signe bouclier d'une carte qu'il essaie d'acheter et quand on a complété tout les symboles de la carte on récupère ses légions et on applique les éventuels effets. Après certaines de ces légions sont plus ou moins rares et certaines cartes rapportent plus ou moins de point sou permettent de faire des combinaisons. Très sympa et plus subtils (proba et optimisation au rendez-vous, mais aussi concurence sur des objectifs bonus avec les autres joueurs) qu'il n'y parait. **

Jungle Speed : ce jeu est au jeu de société ce que le rugby est au sport collectif. Pour ceux qui ne connaissent pas chaque joueur tire à son tour une carte devant lui (sur les cartes précédemment tirées). Si sa carte et celle d'un autre joueur ont la même forme, c'est au premier qui attrape le totem placé au centre des joueurs ! Le perdant récupère dans sa pioche toutes les cartes retournées par les deux joueurs. Le premier à n'avoir plus de cartes a gagné. **

NB 1 : Ne pas jouer, sous aucun prétextes, avec des gens qui ont les ongles longs ou qui gardent leurs bagues

NB 2 : la règle de base veut qu'en cas de litige ce soit le joueur qui aie le plus de doigts sur le totem qui l'emporte. Il existe une variante officieuse pour les bourrins : on joue au sol et on ne s'arrête que quand une seule personne a le totem en main...

Oui, Seigneur des Ténèbres : Un des meilleurs pitch que je connaisse : vous êtes une bande de gobelins et vous venez d'échouer une mission que vous avez confié Rigor Mortis, votre Maîîître. Que faire ? et bien raconter à tour de rôle la dite quête et les raisons de son échec en rejetant la faute sur les voisins. Un joueur incarne Rigor Mortis et distribue à sa seule discrétion des "regards qui tue". Au troisième le gobelin se fait tuer et a perdu. J'adore ce jeu parce qu'à chaque fois je me tape des fous rire en barre (il faut utiliser des cartes plus absurdes les unes que les autres, dignes de Munchkin, comme élément de sa narration). Mais faut reconnaître que les règles sont assez nazes, beaucoup trop floues et reviennent en pratique à permettre au joueur incarnant Rigor Mortis d'arrêter la partie quand il veut. Un jour, me dis-je depuis longtemps, je  me ferai des règles maison. **

 

shovan
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Merci Joker pour la

Merci Joker pour la description rapide des jeux, je suis trop nul à cet exercice !

Comments :

Race for the Galaxy : Va falloir que je me le paie, j'ai adoré Dominion, ce devrait décoiffer !

Dominion : J'ai beaucoup joué, et le principal interrêt de ce jeu, c'est que l'on peut choisir les paquets de cartes différents à chaque partie, en fonction de ses envies et préférences, donc des jeux différents et des stratégies différentes à chaque fois ! Et encore plus avec les extensions !

Citadelle, comme Camelot : C'est facile, rapide, mais on se lasse rapidement. A jouer à 4, pas plus, sinon, trop de temps passe avant que son tour ne revienne.

Jungle Speed : J'ai pas noté, car je le pensais archi connu ... J'y joue depuis ma jeunesse, mais on appelait cela le bouchon ... Pas de totem, mais un bouchon en liège et un simple jeud e 54 cartes ... Evidemment, attention aux ongles acérés, j'ai connus des parties où on finissait en sang, voire à l'hopital avec un doigt retourné ...

 

Je rajoute Pinguins, un jeu fendard avec des tuiles héxagonales représentant des coins de banquise avec des poissons, et des figurines de pinguins. Quand un pinguin quitte une tuile, le joueur l'enlève et garde la tuile : Blocages d el'adversaire, chasse aux tuiles avec beaucoup de poisson, le gagnant est celui qui a le plus de poissons à la fin : http://www.trictrac.net/jeu-de-societe/pingouin/infos.
A jouer avec des enfants, mais aussi entre adultes. Attention, les enfants voient souvent des coups bien avant nous ...

 

A+

 

Le seul bon humain est un humain mort. Et encore, généralement, il pue !

JoKeR
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Alors Dominion et Race for

Alors Dominion et Race for the Galaxy n'ont rien à voir en terme de gameplay hein, c'est juste les deux jeux sur lesquels j'ai passé l'été. Mais c'est d'la balle aussi si t'as des joueurs motivés autour de toi.

Dansles jeux apéro y aussi Declic qui est très con est très drôle. Au centre un petit coussin rouge sur lequel il faudra taper en premier. Autour des joueurs. Leur main gauche équivaut à "faux", leur droite à "vrai" (on peut inverser mais vaut mieux que tout le monde aie la même). L'un d'entre eux ne joue pas et tire une carte avec 4 questions à répondre vraie ou faux. Si vous répondez juste vous gagnez autant de point qu'il y a de joueur (sauf celui qui lit les question) - le nombre de joueur ayant la main sous la votre (donc si vous êtes quatre à taper et que vous taper juste en premier c'est quatre point, un quatrième c'est un point). Si vous vous plantez c'est la même mais en négatif. Les questions vont du simplissime ("vous êtes dedans") au potentiellement inconnu (votr voisin de droite est plus vieux que vous) en passant par le vicelard ("vrai, vrai, vrai, dîtes faux" et question négatives).

poye_polomi
Portrait de poye_polomi
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Joined: 22/08/2012 - 00:44
Mes deux préférés du moment :

Mes deux préférés du moment :

 

Quarriors : du deck building, avec des dés. C'est super sympa, l'aléatoire des dés rajoute une dose de gestion du hasard / des proba assez agréable (la moitié du plaisir du jeu est clairement de faire rouler la main qu'on a tiré de sa reserve de dés pour voir ce qu'on pourra faire ce tour ci).

 

Puzzle Strike : du deck building là aussi, avec des jetons. L'originalité étant que le jeu s'inspire de... Tetris (ou plutot d'une sorte de Puzzle Fighters). Très fluide, très agréable à jouer et très bien pensé. Hautement recommandé.

 

 

Et celui ci que j'aime bien aussi :

 

Smash-Up : Etes vous plutot du genre dinosaures / pirates, fantomes / ninjas ou robots / magiciens ? Dans ce jeu, il faudra jouer ce genre de combinaisons improbables - mais extrêmement cool. Chaque "race" dispose de ses propres méthodes, et se "combotte" plus ou moins bien avec les autres. Le but est de conquérir un maximum de place-fortes et d'arriver à la somme de 15 points de victoire avant les autres. Plus rapide, plus fun et moins frustrant qu'un Munchkin !

Je pense qu'il faut commencer par établir une relation de confiance.