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Blade
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[SRU] Social

[SRU] Social

Le système social se rapproche beaucoup du système matriciel, adapté bien entendu aux situations sociales. Il gère le baratin rapide, les arnaques plus développées mais aussi les questions de réputation.
 

Réserve sociale

 
Il existe trois types de réserves sociales. Le joueur est libre de choisir celle qu'il souhaite en fonction de la manière dont son personnage va approcher les relations sociales. Un personnage peut basculer d'un type à l'autre, mais il perd alors tous ses jetons.
 
Good Cop (Charisme + Intuition) : C'est l'approche la plus courante dans la population de manière générale, basée à la fois sur le charisme personnel et sur l'attention portée à la communication d'autrui. Malgré le nom, elle peut tout à fait être employé par quelqu'un de retors ou même d'agressif. 
 
Bad Cop (Charisme + Physique) : Le personnage ignore les réactions de son interlocuteur, il s'impose par sa force de caractère mais aussi sa carrure. Lorsqu'un personnage suit cette approche, les rumeurs normalement négatives peuvent se transformer en bonus. En revanche, des signes de faiblesse lui seront tout particulièrement préjudiciables.
 
La réserve sociale se recharge lorsque le personnage peut contrôler son image : prendre une douche et s'habiller par exemple. Le complément lui, s'obtient en se renseignant sur un milieu social ou une cible particulière. Si le personnage possède une compétence de connaissance adaptée, il peut l'ajouter à la réserve de dés utilisée pour le complément (avec le bonus de +1 voire +2 en cas de recherches). La recherche sur une cible particulière est couverte dans les règles d'arnaque.
 

Défense sociale

 
La défense sociale se base sur un Attribut de la cible, auquel peut se rajouter d'éventuels modificateurs ainsi qu'une protection sociale.
 
L'attribut utilisé pour la défense sociale dépend du type de persuasion utilisée : si le personnage fait appel aux émotions, ce sera le Charisme, s'il fait appel à la raison, ce sera la Logique, s'il se base sur des mensonges ce sera l'Intuition. Par défaut, le Charisme sera employé.
 
Pour les modificateurs, la liste des règles d'origine peut être utilisée (en divisant comme d'habitude les modificateurs par deux, arrondi à la discrétion du MJ).
 
La protection sociale représente des mesures prises en place pour éviter la corruption ou le social engineering. Ces mesures peuvent être mises en place par une autorité supérieure ou par le personnage en lui-même. De manière générale, l'indice de la compétence de Leadership de la personne qui aura mis en place ces mesures se rajoute à la défense sociale. A la discrétion du MJ, cette protection peut être réduite par le temps ou la distance avec le leader ainsi que par une éventuelle hostilité entre la cible et le leader.
 
[J'hésite à mettre un indice de détection pour les personnages infiltrés ou qui mentent, histoire d'avoir un côté pression sur la couverture qui s'effrite au fur et à mesure, mais le fait que la réserve sociale se réduit devrait couvrir ça tout seul]
 

Défense active

 
Un personnage peut dépenser jusqu'à deux points de sa réserve sociale pour résister à une tentative de persuasion. Ceci n'est possible que si le personnage peut être conscient ou suspicieux et représente le fait qu'il se force à résister ou qu'il fait particulièrement attention. Cette défense active est principalement une option pour les PJs : le score de défense sociale des PNJs suffira la plupart du temps, avec éventuellement un modificateur de +1 à la défense si le PNJ est suspicieux. 
 

Baratin rapide

 
Le baratin rapide couvre les situations où un personnage cherche à obtenir des informations, faire passer un message ou obtenir quelque chose de quelqu'un sans qu'il y ait besoin de trop s'appesantir sur le sujet. La compétence utilisée dépend de la situation. 
 
Dans tous les cas, le baratin rapide est résolu par un jet de la compétence sociale, ajusté via les modificateurs sociaux. Le seuil est égal à la défense sociale de la cible. 
 
Si le score de l'attaquant est supérieur ou égal au seuil, le baratin passe. Le nombre de succès excédentaire peut-être utilisé pour indiquer à quel point l'attaquant l'emporte, par exemple, dans le cas d'un face tentant de faire croire au garde qu'il est un employé qui a perdu son passe :
0 : Le garde le laisse rentrer, mais prévient ses collègues ou garde un oeil dessus
1 : Le garde laisse rentrer
2+ : Le garde laisse rentrer, et fournit un passe temporaire pour simplifier la vie du face.
 
[J'hésite à rajouter une grille plus stricte, un peu comme pour les impacts des hacks]
 

Arnaques

 
Ces règles couvrent les arnaques qui doivent tenir sur de longues périodes (comme par exemple les infiltrations sociales) ou dont les enjeux sont trop importants pour les régler en un simple jet ou encore les cas où la cible est trop difficile à convaincre pour qu'un baratin rapide ait une chance de passer.
 
Le concept des arnaques est de passer par de nombreuses étapes afin d'obtenir les moyens nécessaires pour monter l'arnaque. Elle passe donc par une phase de préparation, dont le but est d'accumuler des jetons afin de passer le seuil dans un jet sans limite de jetons. 
 

Détermination du seuil

Le seuil d'une arnaque est égal à deux fois la défense sociale de la cible (dans le cas de cibles multiples, on prendra la défense la plus élevée), ajusté par la table de modificateur d'arnaque.
 
[Table de modificateur d'arnaque
 
L'arnaque est 
- Accessoire, il donne un avantage pour la mission mais rien n'est remis en cause s'il est loupé (obtenir l'assistance d'un employé mécontent pour avoir accès à un bâtiment) : +4
- Majeur, il donne un avantage décisif pour la mission mais ne la résoud pas à lui tout seul (intimider le hacker de sécurité pour qu'il désactive la sécurité du bâtiment): +6
- Central, c'est l'objectif de la mission (obtenir d'un employé les données R&D à extraire) : +8]
 

Acquérir des jetons

Les jetons peuvent être accumulés de différentes manières comme par exemple (liste non exhaustive) : 
- Obtenir un moyen de pression : que ce soit par chantage, ou en rendant (ou promettant de rendre) un service, ou en obtenant un status social supérieur à celui de la cible
- Récupérer des preuves pour convaincre la cible
- Faire mettre le doigt dans l'engrenage à la cible et procéder à une escalade progressive
- Infiltrer le réseau social de la cible ou du groupe ciblé.
- Obtenir des informations sur le passé ou le profil psychologique de la cible ou sur sa culture dans le cas de l'infiltration d'un groupe.
- Se créer un persona basé sur les préférences de la cible ou du groupe
 
Par défaut, chaque étape rapporte deux jetons, mais le MJ est libre d'adapter cette valeur à la difficulté ou à l'intérêt de la tâche. Il est aussi invité à réfléchir en amont aux différentes solutions possibles, afin que les étapes présentent un véritable intérêt et non des prétextes à jets de dés. 
 
Dans certains cas, le comportement des arnaqueurs peuvent attirer l'attention de la cible, de ses proches ou de ses supérieurs. Ceci peut notamment arriver si à un point quelconque les arnaqueurs prennent des risques pour obtenir des jetons supplémentaires. En fonction de la paranoïa de la cible et de son entourage, ceci peut rester sans conséquence ou peut déboucher sur une contre-arnaque de la part de la cible ou de son entourage.
 

Réputations

 
La réputation est importante dans les Ombres. En réalité, il s'agit rarement d'une réputation, mais plutôt d'un ensemble de réputations et rumeurs qui forment l'identité sociale du personnage. Ces réputations s'obtiennent via les actions (ou omissions) des personnages. Elles sont représentées par quatre valeurs : l'adjectif qui la caractérise (sans-pitié, froussard, impulsif), la population au sein de laquelle le personnage possède cette réputation (un quartier, un gang, un milieu) ainsi que l'étendue de la réputation et enfin l'indice de la réputation.
 
L'étendue va de 1 à 7 :
1 = Quelques personnes
2 = Petit groupe (gang mineur)
3 = Quartier 
4 = District
5 = Ville
6 = National 
7 = Internationale
Réputation uniquement dans un sous groupe : -1 à -2 (par exemple une réputation au niveau de la ville mais uniquement dans les Ombres aura une étendue de 4, elle sera de 3 si elle est uniquement chez les fixers)
 
L'indice va lui aussi de 1 à 6. 
1 = Anecdotique. Ceux qui étaient là le savent, mais ça n'ira pas plus loin. Si on leur demande dans les jours qui suivent ils pourront en parler, ils oublieront probablement assez vite.
2 = Rumeur. L'histoire se répand un peu, des gens ont pu l'entendre sans l'avoir demandée, des gens qui veulent l'information pourront l'avoir sans trop de soucis.
3 = Fait. Beaucoup de gens dans l'étendue seront au courant, mais peu connaîtront les détails.
4 = Fait connu. Tout le monde dans l'étendue en ont entendu parler, et une bonne partie connait les détails.
5 = Fait célèbre. Tout le monde dans l'étendu en a entendu parler, beaucoup connaissent les détails et adorent les partager.
6 = Quasi-légendaire. Tout le monde le sait, et s'en souviendra longtemps.
7 = Légendaire. Le saut entre quasi-légendaire et légendaire est très très difficile à faire.
 
Une réputation sera considérée comme ayant une indice de -1 dans chaque étendue au dessus de la sienne. Par exemple, un personnage qui a une réputation de "psychopathe" d'indice 3 dans les Ombres de Seattle l'aura à l'indice 2 dans Seattle de manière générale et à l'indice 1 au niveau national : dans les Ombres, tout le monde sait que le runner du nom de 'Crazy Joe' est un psychopathe, dans la population de Seattle hors des Ombres, il y a juste quelques personnes qui auront entendu parler d'un 'Crazy Joe' qui serait apparemment un criminel psychopathe et dans le reste des UCAS, seuls ceux qui se renseignent sur Crazy Joe pourront tout juste savoir que ce serait apparemment un psychopathe. 
 
Si quelqu'un a une réputation quasi-légendaire (indice 6) pour ses talents de combattant dans un gang mineur, il sera connu comme un bon combattant dans toute la ville.
 
A noter que dans le cas d'un groupe isolé ou cherchant particulièrement le secret, un modificateur supplémentaire de -1 voire -2 peut s'appliquer pour passer au niveau au dessus. La "puissance magique" célèbre (indice 5) d'un mage dans le milieu de "la cabale ultra secrète des mages anonymes" sera tout juste une rumeur (indice 2) dans son quartier (modificateur de -2 en plus du modificateurs de -1).
 

Utiliser la réputation

 
Pour qu'une réputation soit utile, il faut qu'elle soit connue. Pour vérifier si un personnage connait la réputation d'un autre, le MJ lance un dé. Si le résultat est inférieur ou égal à l'indice de réputation, le personnage connait l'autre via sa réputation. Sinon, il aura besoin de faire un test de connaissance ou une recherche pour vérifier s'il a une chance de le connaitre. Le seuil du test est égal à 6 - l'indice de la réputation. Des modificateurs peuvent s'appliquer si les données sont particulièrement difficiles à trouver. 
 
Si la réputation est connue, son indice s'appliquera comme modificateur pour les tests sociaux. En fonction du type de réserve sociale utilisée par le personnage et des conditions, la réputation pourra avoir un impact positif ou négatif.
 
Si plusieurs réputations peuvent s'appliquer, le MJ peut choisir de n'appliquer que celle d'indice le plus élevé ou la plus pertinente au vu de la situation.
 
[J'hésite à rajouter des choses sur les groupes/communautés, je pense que le fait de donner des bonus avec les réputations et un bonus au complément quand on connaît le milieu peut suffire, mais pour un Shadowrun 2070 rempli de plein de communautés diverses et variées ça peut être intéressant]
 
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Pour le coup, ça va avoir besoin de beaucoup de tests, j'ai essayé de faire quelque chose qui soit un minimum cadré tout en restant assez ouvert. Je vais probablement revenir un peu dessus par la suite.
Blade
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J'ai réalisé récemment que j

J'ai réalisé récemment que j'avais oublié d'inclure les contacts.

Le concept que j'ai eu, c'est de conserver les contacts tels qu'on les connaît, mais de rajouter une notion de contacts indéfinis pour chaque population/milieu où il traine.

Mon idée de base était de lier ces contacts aux compétences de connaissance et de donner au PJ un nombre de "points de contacts" la moitié de son score de connaissance. A chaque scénario, le joueur pouvait dépenser un point pour avoir le contact qu'il faut (à une loyauté de 0, ajustée en fonction de la réputation). Ces points pouvaient aussi être dépensés pour connaitre particulièrement un élément précis de la connaissance. Par exemple, si les PJ se retrouvent à aller dans un bar de Redmond, le score de la connaissance "Redmond" pouvait être utilisé pour avoir des infos sur le bar, mais la dépense d'un point de la réserve liée à la connaissance de Redmond permettait que ce soit justement un bar que le PJ fréquente régulièrement.

Le problème avec ce concept c'est que ça intègre un mécanisme de réserve différent des autres. Du coup, je pense plutôt le rattacher au système de réputation, qui prend déjà en compte le concept de population/milieu.

L'idée serait donc d'avoir des "cercles", en plus des compétences et des connaissances, régis par une réserve sociale (charisme+réputation globale ou indice de professionalisme je ne sais pas), et avec un indice (différent de l'indice de réputation dans ce milieu). Recharge lente au début du scénar, recharge rapide quand le personnage change de cadre (autre ville, autre milieu social, etc.).

Ces milieux agissent en tant que compétences de connaissance pour tout ce qui a à trait avec le milieu, mais permettent aussi de gérer les "contacts indéfinis" 

Lorsqu'un personnage a besoin d'un contact, le score indique la connectivité maximum du contact. La loyauté de base est de 0, les éventuels points au dessus du score de connectivité requis peuvent être ajoutés en loyauté. La loyauté peut-être ensuite ajustée en fonction des réputations qui s'appliquent dans ce milieu. Des modificateurs se rajoutent au résultat, notamment des modificateurs négatifs si le profil recherché est rare.

Par exemple quelqu'un qui a le "milieu corporatiste de Seattle" à 4 dans ses cercles pourra trouver un employé corpo quelconque avec une connectivité égale à 4. S'il cherche spécifiquement un employé Ares, ce sera -1 (-2 s'il cherche un employé d'une corpo moins présente, -3 si c'est une corpo très peu présente, -4 si elle n'est pas officiellement implantée), s'il cherche spécifiquement un architecte matriciel ou un employé qui travaille dans la division Ares Arms, ce sera un -1 supplémentaire. S'il veut quelqu'un qui bosse spécifiquement dans le bâtiment cible de la run, ce sera -3. Si en plus de ça il veut que ce soit un fan d'Urban Brawl, ce sera encore un -1, etc.

Les cercles étant perméables, il est parfois possible de toucher un contact qui ne fait pas partie du cercle mais qui y est relié, au prix d'un modificateur négatif. Si on reprend l'exemple plus haut, si le runner cherche un contact corporatiste hors de Seattle, il pourra en avoir un, mais au prix d'un modificateur (qui sera plus faible s'il s'agit d'un contact du Tir que s'il s'agit d'un contact en Espagne).

Du karma pourrait être dépensé en fin de scénar pour transformer un contact invoqué lors de la run en contact permanent.

J'aime bien le mécanisme, ça insiste bien sur le côté "tu es qui tu connais" qui est souvent évoqué mais assez peu soutenu par les règles, ça évite le côté "je débarque de nulle part" qu'on a avec SR4, ça évite d'avoir à inventer et acheter x contacts que le MJ n'utilisera jamais, ça permet d'avoir des contacts en commun dans une équipe de joueurs qui ne se sont pas forcément mis d'accord dessus, ça permet de différencier le vrai face du baratineur, ça donne un vrai mécanisme pour l'achat de contacts...

_____________________________________________ Muscles, sang, sexe, intelligence... et carreaux.