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Archives » Shadowrun » Background de Shadowrun » Comment gérer le rythme dans Shadowrun
22-11-2011 01:02:30#1
krakothBonjour/ Bonsoir,

En tant que newbie, je dois tout d'abord dire bravo à tout les membres du cyber-espace pour le travail effectué: une mine d'informations utiles.

Ensuite mon problème : je maîtrise Shadowrun en campagne depuis 5 parties, et je remarque un phénomène croissant au fur et à mesure que mes joueurs se confrontent à l'univers de 2070. Le temps passé à la préparation d'une scène peu s'allonger jusqu'à 2, 3 voir 4 heures... En effet, les considérations matricielles, physiques, magiques et relationnelles sont passées en revue, et chaque plan d'attaque est jugé, contesté, remis en question.
Cela reflète une bonne implication des joueurs (il ne veulent pas voir leurs personnages tomber dans la première trappe astrale venue), mais cela ralenti considérablement les parties.
Je pense qu'un rythme beaucoup plus soutenu - à savoir un grand nombre de nœuds scénaristiques en peu de temps - est très préférable à cette longue phase de flottement. Mais ma question est: comment inciter les joueurs à écourter ce temps de préparation?

Plusieurs solutions:
- Limiter le temps dont disposent les personnages ("vous avez jusqu'à ce soir minuit pour livrer le colis"). C'est un procédé que j'emploie maintenant systématiquement MAIS les joueurs ont potentiellement un temps de réflexion très important.
- Créer le conflit, c'est à dire imposer un rythme d'actions prévues aux personnages dès le début de la partie. Cela risque de provoquer un scénario très (très) dirigiste dans lequel les personnages vont sauter sur la première occasion de ralentir le rythme pour redevenir maître de la situation.
- Créer des runs très simples à priori, et faire appel à la complication par la suite. Cela permet d'impliquer les joueurs très vite dans l'action. Problème: ils ne peuvent rien prévoir et savent toujours que leur plan va foirer parce que le MJ l'a décidé.
- Prévoir un grand nombre de nœuds. Cela déplace le problème dans le sens où cela ne fait que rallonger sensiblement le scénario de plusieurs heures.
- Limiter le temps de réflexion des joueurs. Par exemple, si la partie commence à 20h, donner jusqu'à 21h pour régler toutes les considérations. Je n'ai pas testé par peur de fruster mes joueurs.


Voilà je ne trouve pas encore de solution satisfaisante,

Merci à vous pour vos conseils



krakoth
22-11-2011 04:52:55#2
LeFélisC'est une question qui s'est posé à notre MJ. On en a discuté et on a trouvé une solution qui semble plaire autant aux joueurs qu'au MJ, malgré sa simplicité (de la solution, pas de la MJ).
Quand on discute d'un plan, le MJ fait avancer progressivement l'heure in game. Par exemple, quand on a 6h de préparation, elle avance d'une heure (en jeu) toutes les 15minutes (irl) de discussion. Le temps où l'on agit n'est pas décompter du temps de discussion.
Pour éviter de brusquer les joueurs, elle demande avant de passer à l'heure suivante si l'on a prévu des actions pour l'heure qui vient de passer. Si c'est le cas, on joue les actions (RP, lancage de dés, etc). Une fois que c'est fait, il est interdit de remonter dans le temps: c'est logique et ca donne corps à l'écoulement du temps (Sinon on a avait tendance a faire les actions dans le désordre par manque de concertation entre joueur).

En donnant ainsi un tempo, le temps avance et les joueurs peuvent agir régulièrement. Evidement cela diminue le temps de réflexion et rend plus difficile de créer le plan parfait, mais le jeu a plus de rythme et on chipote moins sur les détails. La MJ ne s'ennuit plus car toutes les 15 minutes, il y a un mélange d'action et de discussion.
J'espère que notre solution pourra t'aider à trouver la tienne. N'hésite pas à en discuter avec tes joueurs, ils auront peut être leur idées ( et aussi leur sensibilité/susceptibilité )
22-11-2011 07:33:07#3
GenoSicKC'est un problème qui revient pour tous les MJs de Shadowrun. C'est un jeu à plan et à matos, c'est difficile de passer outre. Cependant :
- Au final, la plupart des scénarios sont à peu prêt linéaires. Si tu grossis un peu le trait, mais que l'histoire et l'aventure sont de qualités, tes joueurs t'en seront reconnaissants. C'est l'expérience qui compte, crée par l'illusion de liberté, pas la liberté elle même. Ça n'empêche pas de créer des scénarios en apparence complexes.
- Prévenir les joueurs, et partir du principe qu'on les paye pour improviser. Si tu écris tes scénarios en conséquences, tu peux très bien éviter les phases de planification. Force les à agir dans l'urgence (relative), mais sans forcément faire dérailler leur plan. Contente toi de ne pas leur donner toutes les informations, ils devront présumer et agir dans le flou, ça encouragera un saine ambiance de paranoïa à la table.
- Si tu as plus de patience que moi, tu pourras retrouver un topic d'Okhin appelé "Ocean Eleven pour les nuls" (ou quelque chose d'approchant), où était décrit un système de simulation de plan, qui tient en 5min et qui permet toutes les folies. En gros, ça donne ça (un vieux brouillon à moi) :
Faire un plan en 5min :

Tout le monde le sait, à Shadowrun, il arrive forcément un temps où les joueurs doivent mettre au point un plan pour rentrer/sortir/faire sauter le labo/les bureaux/le commissariat de la corpo X.
Et tout le monde sait aussi que ça amène 2h de discussions, pour un plan qui va partir en vrille car le MJ à un scénario à raconter.
Donc, voici la règle que nous allons utilisé pour les conceptions de plans.

Concept :
L'équipe se mettra d'accord sur les grandes lignes du plan. Pour concentrer le temps de jeu et garder la pression, une limite de temps sera décidée par le MJ.
L'élaboration du plan et sa préparation sont simulés par des jets des compétences appropriées. Chaque succès rapportera 1 Point de Plan (PP).
Le temps de base pour 1 jet sera fixé par le MJ en fonction de la situation et de la compétence utilisée. Généralement de 1h à 24h.
Les runners pourront passer plus de temps sur leur préparation pour gagner plus de PP, mais leurs concurrents prendront évidemment de l'avance.

Puis viendra la mise en application du concept général, les runners partiront procéder à l'opération.
Pendant la mission, les difficultés pourront être contourner en dépensant des Points de Plan, aux choix des joueurs et avec l'accord du MJ.
Le barème (à affiner précisément) suivra ce modèle :

Évaluer la dépense
Contourner un obstacle 1 point

Obstacle mineur (n’implique qu’un seul PNJ ou qu’un système local) +0
Obstacle moyen (implique une équipe de PNJ ou un système global) +1
Obstacle majeur (implique les autorités, une équipe d’élite de PNJ, ou un système particulièrement coriace) +2

Obstacle à même de déclencher une effusion de sang +1
Obstacle permettant aux autorités ou à la cible de remonter jusqu’aux PJ ou leur employeur +1


Précisions :
- Les Points de Plan resteront spécifiques aux compétences : 1PP gagné par Etiquette ne peut servir à hacker une porte. Il pourra par contre avoir servi à draguer la secrétaire qui aura donner le code.
- Tous le plan ne nécessitent pas de dépense. Les joueurs peuvent choisir de faire un jet de Hardware pour ouvrir la porte plutôt que de dépenser 1PP.

Sinon, j'aime bcp la solution de LeFélis.
22-11-2011 09:12:47#4
Elias Mattheus LaedonLes points de plan c'est cool ; je dirais que c'est plus au MJ de récompenser une préparation en les distribuant qu'aux joueurs de les demander.
Pour moi, le gros avantage c'est que ça évite les râleries de joueurs de type
"bin évidemment que je l'ai fait / que j'y ai pensé, mon perso est pro, non ?"
qui exaspèrent le MJ que je suis (NON : si tu n'y as pas pensé, arrête la mauvaise foi.)

J'aime aussi la solution LeFelis, qui devient cependant assez distendu sur des scènes de combat.

Personnellement, dans une idée similaire, je prépare mes scénarii avec des "scènes"
comme autant de passages (presque) obligatoires.

Ex: 1/ scene facing et immersion avec un Johnson,
2/ brainstorming en rush pour un peu d'adré,
3/ une recherche matricielle avec datasteal et qq CI
4/ une scene ambiance de fouille sur les docks,
5/ un bon combat sur le chemin de retour
6/ et un pic de stress LoneStar et Yakusa à la remise de la marchandise

Je me prévoie 1h par scène, 1h de rab, j'annonce une partie en 7h, en sachant qu'il y en aura pour tous les goûts.
L'heure de rab éponge les débordements et laisse de la liberté à des éloignements scénaristiques
ça me laisse la possibilité d'être surpris par les joueurs, de rajouter une scène - voir deux en 'tassant' à 45mn les scènes suivantes.
Et si une scène est éludée, tant pis, j'essai de caser son contenu [hack, facing, action, combat, ambiance, stress] dans une nouvelle scène plus proche du cheminement de mes PJs.

Quand il ne me reste que 15 mn sur une scène :
- je donne plus rapidement les infos
- j'active mes joueurs pour décider leur action
- je simplifie le dénouement
- je me débarrasse des opposants
[pas toujours en faveur des PJs, attention :
- infos plus rapides mais tronquées
- joueurs pressés par le temps, cf. LeFelis
- interruption de l'action par ennemi externe
- les opposants réussissent leur mission / les opposant sont délogés... par la LoneStar ! et les PJs aussi ^^]

>> les PJs ont cherché / agi / joué / aimé !
les scènes ne prennent pas de longueur
la partie tient dans son temps (et les gens dorment après la partie ^^)
et finalement juste avoir un timing IRL et dire subtilement roleplay "grouillez-vous"
ça suffit bien souvent à condenser 2h de digression en 3/4h de jeu.

contre-exemple : ma dernière partie ne fut pas préparé ainsi :
elle a duré 6h, la moitié des joueurs ont écrasé de sommeil, et il en reste la moitié à faire >___<
22-11-2011 09:25:59#5
Le Dieu FredDe toute façon ça finis souvent comme ça
22-11-2011 09:39:28#6
Renard FouAutre solutions: Filer le boulot à un des joueurs, avant la partie. "T'as une équipe, une mission, trouve un plan".

Ou en campagne, faire les rencontre avec Johnson en fin de séance. Les Pjs auront le reste de la semaine pour ébaucher des plans et spammer le MJ de question histoire d'avoir un truc près pour la semaine suivante.

En plus ça fait Teasing:
"On fait quoi la semaine prochaine déjà?"
"On doit piquer le Bust and Move de Brakaven"
"A oui, c'est vrai... Quelqu'un connais un bon faussaire?"

A tester, mais ça à l'avantage de ne pas frustrer les joueurs de leur masturbation cérébrales et de leur permettre de claquer des thunes en matos spécifiques, ce qu'ils ne font jamais en impro.
22-11-2011 09:55:52#7
BladePour moi y'a trois solutions :

1. Le plan est important, il ne va pas capoter suite à une révélation de dernière minute et les joueurs aiment se triturer la tête pendant des heures à faire le plan parfait : laisse les s'amuser.

2. Il n'y a aucune raison de passer des heures à faire un plan : mieux vaut le dire tout net, voire même ellipser la scène : "c'est un entrepot avec 1 garde humain à peine cybernétisé, vous êtes des professionnels, pas besoin de passer trois plombes dessus, vous récupérez le [...]"

3. Il y a une raison de faire un plan, mais les joueurs ne sont pas fans, ou tu préfères ne pas passer la séance dessus. Le coup des points de plan que Géno a rappelé me plait bien pour ce genre de situation. Comme ça y'a juste besoin d'une approche générale "on s'infiltre discrètement par ici" ou "on y va au social en se faisant passer pour [...]"
22-11-2011 10:13:34#8
dragonscalesarmorMoi j'aime bien les points de plan, du moment que ça ne sert qu'à éliminer des points mineurs de l'exécution. Ca me semble impensable de priver le Face de ses 5 minutes de RP ou le hacker de son combat matriciel juste en disant "Ok, vous dépensez 3 points de plan".

Après, dire "mais si il y a une sortie de secours juste au bout de ce couloir" et dépenser 1 PP ça me semble un excellent moyen de fluidifier le tout.

Combiné avec le 15' irl = 1H in game pour la préparation ça me semble parfait

EDIT: et je plussoie Blade, parfois pas la peine de perdre une heure pour un plan alors qu'il n'y a pas d'opposition (Cf les anonymes dans Feng Shui). A l'opposé, c'est quand même bien le sel de la partie que de jouer le run en temps réel avec le stress qui va bien.
22-11-2011 10:20:28#9
Paul Kauphart
Le Dieu Fred a écrit:

De toute façon ça finis souvent comme ça

j'aime celui là aussi ^^
22-11-2011 12:29:43#10
little black dog
GenoSicK a écrit:

- Si tu as plus de patience que moi, tu pourras retrouver un topic d'Okhin appelé "Ocean Eleven pour les nuls" (ou quelque chose d'approchant),

+2D pour les sorts de détection ---> le topic d'origine
22-11-2011 13:48:35#11
GenoSicK
Le Dieu Fred a écrit:

De toute façon ça finis souvent comme ça

Voir mieux.

Merci LBD !
22-11-2011 14:04:37#12
Paul KauphartLBD ?
22-11-2011 14:14:26#13
BladeLittle Black Dog.
22-11-2011 15:03:41#14
okhin
little black dog a écrit:

GenoSicK a écrit:

- Si tu as plus de patience que moi, tu pourras retrouver un topic d'Okhin appelé "Ocean Eleven pour les nuls" (ou quelque chose d'approchant),

+2D pour les sorts de détection ---> le topic d'origine

Le but est de ne pas passer 5h à faire de la prospective wargame, ni de se faire chier à tout modéliser pour répondre aux impros des joueurs, mais plutôt: Vous avez 8h pour préparer voter coup, vous faites ça comment?
Les joueurs font ensuite des suggestions, typiquement:
- je vais chercher les plans du bâtiment dans la Matrcie
- je vais trouver une accréditation d'entrée en nous faisant passer pour une société de maintenance
- je vais payer des vigiles
- je fait du legwork
- je prépare runes explosives
- je cartographie les possibilités de fuites

Puis de laisser les joueurs faire 1jet de dé correspondant par heure passées, le nombre de hit s'ajoutant à une Pool de plan commune à l'équipe. Cette phase devrait typiquement prendre 25-30 minutes de jeu. Ensuite, on passe à l'exécution du plan. Les joueurs déroulent leur scénario comme ils le veulent, en les encouragent à faire des choses fun (le but c'est qu'ils fassent le casse parfait). Toi, tout ce que tu fais, c'est les forcer à réfléchir et à dépenser leurs points de plan, en leur mettant des obstacles à surmonter.

Pour surmonter un obstacle, soit ils font ça à l'ancienne (et ils perdent du temps), soit ils dépensent N point de plan de leur pool, du moment qu'ils en trouvent une justification rapidement (pas de tergiversation pendant 3h). N équivant au niveau d'appareil, de professionalisme, de sécurité, whatever. Typiquement ça donne ce genre de chose:

PJ1 - On rentre dans le bâtiment, par une entrée détournée
MJ - Ok, laquelle?
PJ1 - On a trouvé une grille sur le toit, suite aux plans récupérés dans un des serveurs de la voirie.
MJ - Ok, ça me va, le bâtiment à une bonne sécurité, Indice Physique 4, Ça vous coûte 4 point de plan. Et vous me faites un jet d'Athlé pour descendre au niveau du sol, le plafond est élevé.
PJ2 - Non, on a prévu du matériel d'escalade pour justement passer par la verrière tout en douceur.
MJ - Ok (dispo du matos d'escalade risible, les PJ ont ls comp qui vont bien), 2 point de plan.

Ça peut aussi donner ce genre de chose

MJ - Vous arrivez au bout du couloir, la porte qui protège le labo est verrouillée par un maglock un peu costaud.
PJ3 - Facile, on a chopé la carte du garde de sécurité lorsqu'on a fait une descente dans son appartement hier soir.
MJ - Mmm, mouais. Pas convaincu. Lance Hardware + Logique pour voir ce que tu peux tirer de ce maglock?

Ou encore
MJ - Deux garde devant la porte de service, pas spécialement vigilants ou en alerte, qui fument une clop en discutant.
PJ1 - J'en connais un, on était au lycée ensemble et on est sorti ensemble pendant un temps. Je vais aller taper la discute tiens.
MJ - Ok, (Indice professionalisme du garde 2, x2 gardes) 4 points de plans
PJ2 - Pendant que les gardes regardent ailleurs, nous on va passer par la fenêtre du premier.
MJ - Ok, perception pour tout le monde
*Roll, roll, roll*
PJ2 - Yep, 3 hits
MJ - ok, la fenêtre est protégée par des capetrus d'alarmes divers.
PJ2 - Nicquel, on a un contact dans la société de sous-traitance de sécurité du local qui nous en doit une, il va pouvoir intercepter l'alarme alors.
MJ - Ok, (Indice de loyauté du contact 2 + Indice de sécurité du Bâtiment 4) 6 points de plan
PJ2 - ok cool, on rentre.

Bref, tu te retrouves donc à réagir aux actions des PJ, tu n'as aps besoin de ls anticiper, ni de savoir exactement ce qu'il y a, tu dois juste savoir ce sur quoi tuveux qu'ils tombent.

Quand les PJ n'ont plus de points de plan, ça veut dire qu'on passe au plan B, donc que ça chie sévèrement, les alarmes sont déclenchées, les gros flingues sortent de partout (notamment à des moments dramatique, pas forcément réalistes) et ça devient léthal (et donc ouip, façon jeu vidéo, les vagues d'ennemis se succèdent, peu importe qi il y a deux minutes il n'y avait que 2 gardes de sécu, maintenant ça grouille).

Je ne te conseille pas de tout finir en Tour de combat mais au moins en un combat cinématique âpre et acharné. Comme dirait Acbar: It's a Trap.

Le plus dur c'est de correctement gérer le coût en point, mais j'aurai tendance à dire que utiliser un Contact coute son indice de Connectivité ou de Loyauté, que franchir un garde ou coute son indice de professionnalisme, passer un appareil coute son indice d'appareil et que tu cumules (par exemple, passer 2 gardes grâce à un contact te coute indice de connectivité + indice de professionnalisme de chaque garde), contourner un Firewall grâce à une passe planifiée te coûte Indice du Firewall point, etc.

Si tes PJ sont plutôt pour le confrontation directe, tu passes en plan B relativement rapidement, mais au moins tu t'évites les 2 heures de rélfexion pour savoir comment rentrer dans le bâtiment discrètement.

Comme jet à faire pour avoir des points de pool, que des jets normaux:
- Datasearch
- Connaissances des procédures de sécurité
- Etiquette
- Analyse astrale
- Hacking
- Guerre Életcronique
- Arnaque
- Connaissance Criminelle
- Connaissance Botanique
- Tactique

Ajoute aussi l'influence des contacts pertinents à la pool de base.

Alors les persos physique contribuent peu à la pool, mais du coup, celle-ci sera plus réduite et permettra de passer rapidement au plan B où ils s'amuseront un peu plus. Les personnages qui font de l'infiltration auront des grosses pools pour contourner les maglocks par exemple, la pool de plan ne leur servira que pour gérer l'imprévu (putain de garde qui respecte pas le protocole). Et les personnages plus profilés invstigateurs, tatcicien, face purs ont un rôle à jouer en amont, car ce sont eux qui fournissent la pool de plan.

OKhin
22-11-2011 15:41:15#15
ChatNoirSuper intéressant tout ça, juste Okhin :
MJ - Ok, (Indice de loyauté du contact 2 + Indice de sécurité du Bâtiment 4) 6 points de plan

C'est un peu con que la loyauté de ton contact joue en ta défaveur. J'aurais plutôt vu l'inverse. On peut envisager de la soustraire.
Éventuellement de la diviser par 2 (arrondir à l'inférieur) et de soustraire. Ou faire L-1 et soustraire, ... à voir.
Comme ça, une chiée de contact de L1 ne casse pas le jeu. ^^
22-11-2011 15:48:21#16
BladeEn l'occurence c'est pas un contact en tant que "Contact" noté sur la fiche de personnage, c'est une justification pour l'utilisation de points de plan. Et là plus il a fallu bosser pour s'en faire un ami, plus ça coûte des poinst de plan.
22-11-2011 17:01:13#17
okhinOuip, et comme de plus, tu ajoutes tes Contacts à ta pool (la Connectivité d'y celui, alors que tu retires sa Loyauté quand tu lui demande un service), c'est pas forcément déconnant.
Après, ce ne sont que des idées, si jamais vous utilisez ça, il faut régler et étalonner.

Pareil, garder une trace du temps passé sur chaque action est important aussi. SI ils n'ont jamais pensé à exploiter une faille du système de sécurité, ils ne peuvent pas y avoir laisser un ver. Sans forcément faire une liste exhaustive des points de plan et des jets de dés récupéré.

J'ai du mal à voir une place à la Magie là-dedans, mais c'est parce que j'ai du mal à voir une place à la Magie dans SR (ouip, j'oublie 99% du temps de penser à de l'opposition magique)

Le but c'est pas d'être réaliste, c'est pour un jeu un peu plus pulp. Typiquement, en mode plan B, j'ajouterai la règle que les hits se font sur 4+, juste afin que ce soit spectaculaire et grandiose. Ça permet aussi à un MJ de gérer la chronologie de sa partie. Si ça va trop vite, il suffit de rajouter des obstacles qui vont forcer les joueurs à dépenser du plan et on arrivera plutôt sur la baston, si ça va trop lentement il suffit de mettre moins d'obstacle pour que la partie plan B n'arrive pas ou soit écourtée.

Un truc à tester aussi, c'est de garder la pool secrète avec un facteur Johnson en plus. Soit le Johnson est réglo et il fournit plus de point de plan à l'équipe, soit il est pas réglo et il retire des points de plan au pool en ayant fournit de fausse information, prévenu des gens, etc. Ou alors on ajoute des points d'antagonisme, genre très peu (sur une pool de 20 dés, mettons 1 voire 2) de couleurs différentes et les PJ piochent en aveugle les points qu'ils utilisent, si ils tombent sur un point antagoniste, une merde leur tombe dessus. Soit une mauvaise rencontre (notamment les PJ qui ont des flaws de type ennemis, traqués ou autre), soit ils tombent dans un piège et l'alarme se déclenche et on passe en mode plan B.

Il faudrait juste que ces points d'antagonistes ne freinent pas les PJ, donc que ce soit un peu rare, sinon ils ne voudront plus utiliser les points de plans et ce n'est pas le but.

Pour finir, il s'agît de narration partagée, donc il faut accepter que les choses aillent dans des directions imprévues, mais c'est super fun. Ça peut aussi être un bon moyen de maîtriser de manière spectaculaire, par exemple en convention ou autre.

Okhin
22-11-2011 22:13:36#18
FantomeL'opération d'infiltration - nécessairement discrète - d'un bâtiment -nécessairement gardé - est un ressort classique de shadowrun. Ca n'est pas l'unique scénario possible. A toi de doser la quantité de ce type de scénario parmi les multiples types de scénarios possibles selon le goût de tes joueurs.

Bien sûr, pratiquement chaque run aura une phase d'infiltration. Mais de nombreux facteurs peuvent alléger la partie "plan". Il ne faut bien sûr pas recourir toujours aux mêmes ficelles sous peine de lasser tes joueurs. Quelques idées en vrac :
* Johnson : "Votre mission est d'enlever le personnage célèbre XXX lors de la soirée bidule. Voici des invitations pour la soirée en question." Le Johnson bordant sérieusement la méthode d'infiltration, ça réduit grandement les questions à se poser sur le comment faire.
* Johnson : " Une prise d'otage est en cours, là tout de suite, maintenant, à l'hotel bidule. Votre mission est d'exfiltrer l'otage XXX incognito. La Lone Star est déjà en train de boucler le périmètre, alors à votre place, je ne tarderais pas." Le nombre d'actions possibles pour préparer le plan est très réduite. Il n'y a plus qu'à foncer et à improviser.

Mais plus simplement, la difficulté de la mission n'est pas forcément l'infiltration finale. J'imagine un scénario où il faut retrouver une personne, l'enquête révélant qu'elle est enlevée et retenue par un gang dans un entrepôt désafecté. Exfiltré un otage des mains d'un gang dans entrepôt désafecté, c'est une bonne baston, mais y'a pas besoin d'y passer la nuit à faire un plan.

Dernière idée, les phases de préparations peuvent être l'occasion à rebondissement. Je me rappelle un scénario où nous devions infiltrer un entrepôt bien gardé. Afin de récupérer des infos, on avait décidé d'installer un poste d'observation dans un bâtiment voisin... Le tout dans un quartier louche. On s'est invité "manu militari" dans un bâtiment squatté par 3 junky. Au bout de quelques temps, le "proprio" est venu réclammé le loyer aux 3 junkies, accompagné d'un ou deux balaises trolls. Bon, ça a défoulé 5 mn le samouraï. Mais quand le chef du gang est venu à la recherche de son collecteur de taxe avec toute sa bande, on a du la jouer un peu plus finaud. Bref, un petit rebondissement qui a utilement mis du piment dans notre phase de préparation - réflexion.
Autre idée, l'adversaire peut être au courrant que des runners risquent de tenter une action et peut agir de manière pro-active. Tel personne est un "maillon faible" de la sécurité du bâtiment et est sous une surveillance spéciale. Quand le face vient faire son numéro pour obtenir des infos de la personne en question, badaboum, une équipe de sécurité débarque pour tirer dans le tas et divertir tout le monde (je force le trait, pout donner l'idée).
23-11-2011 22:55:16#19
little black dog
okhin a écrit:

Le but c'est pas d'être réaliste, c'est pour un jeu un peu plus pulp.

Ce qui signifie que les action suivantes donnent un bonus en points de plan ?
- s'en prendre à un hôtel casino célèbre,
- délaisser les nuyens sonnants et trébuchants pour une toile de maître peu connue mais venant compléter son oeuvre,
- rencontrer son contact dans un champ de courses,
- Johnson est une femme fatale avec lequel un des runners a eu une histoire compliquée mais inoubliable
- organiser sa run juste à sa sortie de prison (bonus si c'est sa dernière run avant de raccrocher),
- se synchroniser durant la phase d'infiltration en fredonnant de vieux airs de jazz
- ... ?
24-11-2011 01:47:02#20
Marion cobrettije croit avoir déjà lu dans un guide de shadow qu'il ne fallait pas laisser aux joueurs le temps de se préparer.



genre toujours privilégier les aventures ou tu a juste quelques heures pour faire la run.
24-11-2011 09:29:40#21
okhinC'est une question de choix, sans tergiverser trois heures, tu as 2 options (en gors). Le jonson paternaliste, qui a déjà payé quelqeus équipes de runner pour faire le legwork, choper un moyen d'entré et qui a un plan et les joueurs n'ont plus qu'à l'exécuter, et le jonson qui s'en fout de comment c'est fait, du moment que c'est fait (et qui paye souvent mieux).

Les deux existent en proportions égale, ça va dépendre des envies de la table.

Okhin
26-11-2011 02:04:30#22
lofwyrc'est sur que c'est un truc qui revient souvent sur shadow...
la préparation est une chose essentielle dans ce genre de travail, on part pas a l'assaut d'une A.A.A sans un minimum de préparation, après si c'est aller chercher un paquet dans un bar dans les barrens... bon, inutile de vraiment ce préparé!
je rejoins deux camarades, sur:
le fait que un temps X a préparé et discutailler entre eux donne un temps Y dans le jeu (donc a un moment il faut la fermer et prendre les flingues)
et de profité d'un soir ou tout le monde n'est pas claquer après la partie et enchainé sur l'intro de la suivante, comme dit ils auront du temps (selon votre rythme de jeu) de voire venir et de ce donner des idées.

les pousser a l'action alors qu'ils sont pas préparés est une chose qui peux être bonne de temps en temps (genre il y a pas de mission, c'est la mission qui vous tombe dessus) mais la il faut que le MJ est bien ficelé son scénar et savoir comment va ce dérouler la chose, si tu les envoies dans le desert de mojave et que tu les presses a ce speedé, ne leur fait pas le coup "vous avez pas préparé vos véhicules pour affronter le desert il y a des pannes"
ou s'ils doivent infiltré une corpo basique une A et quand en fait c'est un écran pour couvrir un labo R&D de Saeder Krupp et qu'ils y vont en caleçons faut soit les flingués (de toute façon même préparé cela aurait pu viré ainsi!) soit les laisser faire!

donc si c'est systématique fait des missions plus simple, au début ils tenteront de se préparé, mais il n'y aura rien donc ils arrêterons, et quand par contre il y a une mission sérieuse, mettre le ton en sortant un gros commanditaire (pas le barman, ou la pute du coin) et mettre l'ambiance en disant "faut vous préparez les gars!"
26-11-2011 13:21:44#23
krakothMerci beaucoup pour ces réponses riches et variées!


Les Points de Plans me posent un petit problème, à savoir la vraisemblance. Le lien logique entre faire un test de Hardware pendant le temps de préparation et déverrouiller un maglock au sous sol du labo en pleine partie est difficile à mettre en évidence. En revanche, le rythme est considérablement accéléré et je pense qu'à ce compte là, la fin justifie les moyen. D’autant plus que, comme il l'a été signalé, le principe des Points de Plan autorise un déroulement cinématique des actions et c'est vraiment une très bonne chose.



Voici ce que je pense faire jouer:

- Phase 1 : rencontre avec M. Johnson: discutions, objectifs, conditions de payement... ---> 15 à 30 minutes

- Phase 2 : brainstorming général: ---> 10 à 30 minutes
"On a 8 heures pour nous préparer, comment on fait?"
Le temps est ici décompté selon le ratio x4 (15 min = une heure), ils vont donc se bouger.

- Phase 3 : préparation de la run ---> 10 minutes à une heure
Au lieu de me décrire toutes leurs actions de préparations, les joueurs testent leurs compétences selon leur choix d'approche tactique (plutôt matricielle, plutôt relationnelle, plutôt infiltration...) et selon le temps qu'ils souhaitent y consacrer. On note les réussites obtenues sur une feuille (ce sont les Points de Plan). Ce lancer représente le type de préparation "standard" des shadowrunner, et qui est donc une préparation assez isolée des particularités scénaristiques.
Pour toute approche plus spécifique au scénario, genre aller persuader un personnage important, ou exploiter le nœud de la mort qui tue (et cela selon le temps que je souhaite accorder à la phase 3), les joueurs jouent la scène en accéléré.

A ce stade, la parie a duré entre 35 minutes et 2 heures.

- Phase 4 : la shadowrun ---> de 2 à 4 heures
Les joueurs montent tous en voiture pour aller sauver la fille de M. Johnson / livrer un colis dans la conurb / balancer un virus au milieu d'un labo EvoCorp / dégommer le siège des Yakuza / kidnapper la belle mère de M. Johnson.
Cette phase représente l'essence du jeu, elle peut durer plus ou moins longtemps selon les rebondissements. A chaque obstacle standard (un maglock, une caméra de surveillance, un garde, une glyphe de garde, etc...) des PP peuvent être dépensés et il y a réussite automatique: les joueurs s'y sont préparé. Un test peut être effectué mais cela représente le fait que les personnages n'avaient pas préparé cette scène ("j'ai pas les codes d'accès de cette porte les gars").
Proposition: dans cette phase, les joueurs peuvent dépenser un point de chance pour simuler jusqu'à 4 Points de Plan. Typiquement lorsqu'ils sont en rade de PP, ils peuvent réaliser des actions fulgurantes au moment où la tension est à son comble.


NB: Je vais éviter d'utiliser le terme "Points de Plan" avec mes joueurs, cela risque de produire un formalisme peu immersif.

Voilà ce qui pour moi ressort de cette discutions très enrichissante. J'ai essayé de faire une synthèse correcte de vos propositions et de mes attentes.

Encore un grand merci à vous, je suis preneur de tout conseil/remarque/insulte



P.S: Très actif le forum, ça fait plaisir
26-11-2011 14:03:06#24
ChatNoirLes points ne vont pas remplacer un test d’électronique pour ouvrir un maglock. Éventuellement, ils peuvent t'avoir fourni un pass, un code ou autre. Ce n'est pas fait pour remplacer tous les jets, surtout s'il sont à la portée des personnages.
26-11-2011 14:29:19#25
GenoSicK
krakoth a écrit:

Les Points de Plans me posent un petit problème, à savoir la vraisemblance. Le lien logique entre faire un test de Hardware pendant le temps de préparation et déverrouiller un maglock au sous sol du labo en pleine partie est difficile à mettre en évidence.

Ce n'est qu'une question d'improvisation. La 1ère chose qui me vienne à l'esprit pour cet exemple, c'est d'avoir recherché les codes constructeurs à l'avance grâce à sa compétence.
28-11-2011 12:01:47#26
okhinVoilà, ou d'avoir bricoler une Yes Card ou autre.

Mais c’est vraiment plus les compétences de Connaissance et sociales qui sont à utiliser, plus que les compétences techniques (et là par cotre, tu trouves plein d'utilisation du jet). n'oublies pas que c'est au joueur de trouver une raison, pas au MJ, et que si ça ne te semble pas vraisemblable, tu peux demander le jet normal à la place.

Okhin
28-11-2011 13:14:34#27
ChatNoir
okhin a écrit:

Voilà, ou d'avoir bricoler une Yes Card ou autre.

Dans l'exemple (intéressant) cité par Okhin, tu peux aussi te servir de la compétence technique du personnage pour valider la fabrication de la YesCard ou de tout autre stratagème du style. Toutefois, un seuil réduit me semble indispensable pour prendre en compte les PPs. On peut même envisager que le MJ fasse le jet simplement pour vérifier qu'il n'y a pas de Glitch, mais c'est si on est taquin.
28-11-2011 14:17:20#28
okhinNon, ça alourdit. Le truc c'est que tu ne sait pas à l'avance à quoi vont te servir les jets, faut être relativement souple. Si tu penses que c'est quelque chose qui n'a pas pu être intégré à une reconnaissance ou planification, pas de PP. SI tu penses que tes joueurs ont eu la possibilité de bidouilelr un appareil contre ce type de maglock (parcequ'ils en connaissent la référence et qu'ils peuvent donc chercher les failles de sécu sur la matrice afin de créer un bidule) et ben tu crames autant de PP que l'indice du maglock.

Sinon, tu fait faire un jet de Hardware, mais faire faire un jet dans ce cas là, c'est sur les choses pas prévisible/anticipable.

Et si tu veux garder trace des glitchs, tu n'as qu'à les considérer comme des dés noirs, quand les PJ en piochent, cela va perturber le bon déroulement du plan (alarme qui sonne, ennemi ou personne à charge qui passe par là, etc, etc).

Okhin
28-11-2011 17:00:37#29
krakothOk je comprends mieux comment utiliser intelligemment les PP. Et puis si l'effort d'improvisation n'est pas de mon côté à chaque fois, c'est plutôt gérable. Autre point positif: ce système implique beaucoup les joueurs dans l'univers de jeu car ils sont en quelques sorte des meneurs l'espace d'une seconde et ils doivent prendre un point de vue très large.

Autre embrouille au sujet du rythme, mais cette fois-ci pendant la run: lorsque les joueurs sont face à l'imprévu, ils ont tendance à mesurer la moindre de leur action et l'adrénaline retombe. Il n'y a pas de spontanéité lorsque l'enjeu est fort, et les joueurs réfléchissent des heures à leurs actions. C'est le cas en combat par exemple. Ma solution serait de booster les joueurs en imposant un temps de réflexion de 30 secondes maximum (ou moins en combat).

D'autres solutions?


Cordialement,

k.
28-11-2011 17:05:17#30
dragonscalesarmorLe gars en face n'attend pas, lui
28-11-2011 17:07:07#31
Max AndersonPersonnellement, quand je trouve que mes PJ hésitent trop en situation de combat, je leur montre sur ma main les secondes qui défilent avant qu'ils ne perdent leur tour. Ca a tendance à faire réagir
28-11-2011 17:23:25#32
Elias Mattheus LaedonComme Max :
si tu juges que le combat tourne au brainstorming façon les Experts,
tu regardes le premier dans les yeux, montre ta paume ouverte, lui assène un "Bon, maintenant, tu fais QUOI ?!" et commence à baisser tes doigts un à un...
Même s'il prends 7 secondes plutôt que 5, il va stresser, choisir, se dire qu'il a foiré, re-stresser, et réfléchir vite ;
tout comme les trois autres joueurs, car ils savent qu'après lui, c'est leur tour !
Et comme les choix des PJs s'enchaînent, on ne peut pas échafauder de plan sur les actions de tes potes => donc vraie adrénaline !!
28-11-2011 18:41:33#33
krakothJe suis un meneur trop soft apparemment. Ma démarche serait plutôt d'impliquer les joueurs dans l'action et de leur faire ressentir l'urgence de la situation. Mais bon c'est de l'idéalisme, revenons à des choses plus immédiates. Et puis c'est vrai qu'une réaction plus ou moins réfléchie permet de rester dans l'essence de shadowrun: un plan A qui foire, et un plan B qui est négocié à l'arrache. Le problème c'est que je prends aucun plaisir à me mettre en mode méchant MJ (pas comme d'autres ) mais bon puisque c'est nécessaire...

Autre question (puisque le forum est réactif) n'ayant aucun rapport, donc du coup autre post ici ---> http://www.shadowforums.com/forums/viewtopic.php?pid=60686#p60686
28-11-2011 19:01:56#34
Elias Mattheus Laedonc'est pas par méchanceté, je suis moi aussi jugé trop 'doux',
mais si le temps de réflexion est différent en jeu, alors :
- soit il est tout autant différent IRL, pour s(t)imuler le roleplay
- soit on joue selon les règles, et tu fait jeter 1/Perception puis 2/Logique à chacun des PJs
pour savoir 1/s'ils ont bien conscience de la situation, 2/s'ils sont assez malin pour en tirer parti
et tu limites l'efficacité des actions en réponse selon le nombre de succès.
C'est simulationniste, c'est lourd, mais c'est by the rules et ça t'excuse : "rien de personnel, Charles,
mais ton Bob le Troll est con, n'a vu ni les blindages ni ses potes trop près, et n'a rien trouvé de mieux que tirer dans le tas au lance-roquette !"
Après, je suis d'accord que le mieux est de faire sentir aux joueurs (par une musique rythmée à fortes basses) que l'urgence est là,
mais quand une ambiance ou un scénar ne prennent pas, faut savoir les rediriger sur la bonne voie
28-11-2011 19:24:59#35
Paul KauphartLe problème du décompte trop rapide, et je parle du point de vue de mon expérience de joueur, c'est que parfois on a un aperçu beaucoup plus flou de la situation que le PJ, surtout sur des PJ qui sont habitués à réagir vite dans des situations de combats, si le joueur a pas une bonne vision de la scène, c'est dur de réagir au niveau du perso.

Après, je suis d'accord, passer 3h sur chaque combat à réfléchir au prochain mouvement, ça enlève tout intérêt à la situation.
28-11-2011 19:31:58#36
Elias Mattheus Laedonle MJ a le droit de dire "heu, au lance roquette ? t'es sûr ?... Parce que là tu vois clairement le hacker à deux pas de tes cibles !"
28-11-2011 22:28:18#37
GenoSicKEn même temps, en baston, on a jamais d'aperçu de ce qui se passe, que des impressions fugaces. Dans ces conditions, réagir intelligemment en fonction de la situation relève de l'utopie.
En fait, un MJ qui se voudrait réaliste (et personne d'entre nous ne le souhaite vraiment) ne devrait décrire que des silhouettes, des impressions et des mouvements surprises.
Rappelons aussi que d'après les différentes descriptions "techniques" des différents câblages à travers les éditions, ils ne font qu'accélérer les réflexes moteurs.
On tire plus vite, mais pas plus consciemment. C'est d'ailleurs ça que reflète les règles sur les streetsams surpris par une tape à l'épaule (sais pas celles là sont en sr4 par contre).

Bon, par contre, des scènes à base de silhouettes floues, de mouvements indistincts et de vacarmes indescriptibles, c'est à la fois fatiguant pour le MJ et pour les joueurs, donc...


EDIT
Et je rejoins Elias et les autres sur le "5. 4. 3. 2. 1... Trop tard, tu retardes une esquive totale."
29-11-2011 00:21:56#38
Paul Kauphartheu, je suis d'accord pour les réflexes cablés, mais pour les améliorations magiques, je vois plutôt ça comme une amélioration de la vitesse de perception/réaction (ie mieux que de simples améliorations moteur), surtout qu'on peut pas les déactiver.
29-11-2011 01:11:03#39
GenoSicKPourquoi, y a pourtant aucune différence mécanique (de jeu) ?
Perso, je vois ça comme suit :
Un artiste martial, c'est quelqu'un qui va réagir à une situation donnée (un crochet par exemple) avec des réflexes semi-conscient acquis après des années d'entraînement.
Un adepte, c'est quelqu'un qui va réagir à une situation donnée (un crochet par exemple) avec des réflexes semi-conscient acquis après son Éveil. Ça booste son corps, mais ça n'accélère pas nécessairement sa pensée.
29-11-2011 09:38:52#40
anotherJackUne autre solution pour accélerer le rythme des parties c'est de minimiser les phases réflexion pure et libre (qu'il s'agisse de la préparation d'un plan ou d'une phase d'enquête) en fournissant des éléments aux PJs qui vont accélerer leurs décisions. Pour les plans, si tu as trop peur de les materner, alors tu peux leur offrir des "choix" préétablis, avec à chaque solution ses avantages et ses défauts ; ça ne les empêche pas de sortir leur propre solution originale de derrière les fagots, mais ça débroussaille largement le terrain. Pour les enquêtes, ça implique de laisser des pistes assez bien identifiées. Ce que tu peux faire néanmoins pour valoriser la réflexion, c'est placer à la fois des pistes claires, mais longues à suivre, et des pistes beaucoup plus difficiles à lever, mais qui facilitent considérablement le job des PJs.
29-11-2011 09:48:07#41
dragonscalesarmorCa fait un peu jeu video, non ?

29-11-2011 10:05:10#42
anotherJackSi, et justement les jeux vidéos travaillent énormément sur le rythme.
29-11-2011 10:51:14#43
Tatourmi
GenoSicK a écrit:

Pourquoi, y a pourtant aucune différence mécanique (de jeu) ?
Perso, je vois ça comme suit :
Un artiste martial, c'est quelqu'un qui va réagir à une situation donnée (un crochet par exemple) avec des réflexes semi-conscient acquis après des années d'entraînement.
Un adepte, c'est quelqu'un qui va réagir à une situation donnée (un crochet par exemple) avec des réflexes semi-conscient acquis après son Éveil. Ça booste son corps, mais ça n'accélère pas nécessairement sa pensée.

Il me semble que c'est le contraire qui est dit. Le streetsam en move by wire est censé percevoir le monde comme étant au ralenti selon le bouquin, encore une fois selon mes souvenirs. C'est "l'effet ninja", le même que certains ont lors de jeux vidéos. Tous se passe au ralenti, tu as l'impression d'avoir le temps de viser.


Sinon, plus en rapport avec la discussion:
En tant que P.J certains d'entre vous me font un peu peur. Bien entendu on a pas les mêmes attentes mais il me semble important de faire le plan, ça fait partie du jeu, ça permet de s'impliquer, le challenge est amusant. Les PP? Non merci, l'intérêt d'un JDR est justement de pouvoir parfois s'éloigner de systèmes de règles un peu fumeux pour aller vers un jeu "Humain". On doit rester un rêve de gamin.

La meilleure solution, la plus humaine, me semble être celle de la limite de temps. Autant pour les phases de combat que pour le plan si vous avez un prob avec. Vous gardez tout l'intérêt d'un JDR en rajoutant un peu de challenge et d'adrénaline. La formule me semble parfaite.

Quand aux aides M.J, je ne dirais qu'une chose: J'ai au final beaucoup aimé la run que l'on avait faite chez le Dieu Fred dans laquelle on avait juste complétement échoué à cause d'un plan spécieux. C'est tout. Il faut laisser l'opportunité aux joueurs de perdre, quitte à planter le scénario, parce que ça fait partie de la richesse du jeu et que ça montre aux joueurs que, non, ils ne sont pas infaillibles.
29-11-2011 11:04:30#44
Paul Kauphart
GenoSicK a écrit:

Perso, je vois ça comme suit :
Un artiste martial, c'est quelqu'un qui va réagir à une situation donnée (un crochet par exemple) avec des réflexes semi-conscient acquis après des années d'entraînement.
Un adepte, c'est quelqu'un qui va réagir à une situation donnée (un crochet par exemple) avec des réflexes semi-conscient acquis après son Éveil. Ça booste son corps, mais ça n'accélère pas nécessairement sa pensée.

Donc on le voit de la même façon ^^
Mais je vois les réflexes cybernétiques comme un truc sur lequel on a encore moins de contrôle, à part le bouton ON/OFF, d'où l'importance du dit bouton ^^.
29-11-2011 11:07:05#45
dragonscalesarmorWired Reflexes: This highly invasive operation implants a multitude
of neural boosters and adrenalin stimulators in strategic locations
all over the body, catapulting the patient into a whole new world
where everything around her seems to move in slow motion.


A mon avis, c'est pas un truc qui fait que tu renverses ta tasse de café si t'as oublié de le désactiver... Au contraire, si ta tasses est en train de tomber t'as x fois plus de temps qu'un autre pour la rattrapper.
29-11-2011 12:46:12#46
Paul KauphartImproved Reflexes: This power increase the speed at which you react, just like wired reflexes.

Bon, bah on avait tord ^^
29-11-2011 16:51:46#47
GenoSicKEtonnant, y a encore pas si longtemps y avait des règles pour pas que le sammie flingue ses potes par nervosité.
29-11-2011 17:55:18#48
TatourmiIls ont amélioré le procédé, il se passe des choses en quelques années
29-11-2011 18:23:29#49
anotherJackHeureusement il reste plein d'autres raisons au sammie pour flinguer ses potes quand même.
01-12-2011 13:26:43#50
krakothBonjours à tous


J'ai fais jouer mon dernier scénario en intégrant les 2 règles optionnelles développées dans le post.

Tout d'abord, la limitation de temps: la réactions des joueurs a été immédiates avec "Mais c'est n'importe quoi, quand on réfléchit ensemble une heure c'est une heure dans Shadowrun!!". C'est ce à quoi je m'attendais, et j'ai du user de mon autorité de meneur (je déteste ça...). Pendant la préparation du plan le rythme a été très accéléré, les joueurs se sont organisés pour être le plus efficace possible et l'adrénaline est montée. Les joueurs étaient bien chauds au moment de la réalisation du plan et le climax était intense.
Après débriefing, les joueurs avaient un avis neutre sur la limitation du temps. Selon eux, c'est surtout le scénario qui était palpitant, mais je sais personnellement qu'il était du même niveau que les précédents. Conclusion: la limitation de temps est vraiment ce qu'il faut à Shadowrun pour avoir un bon rythme en début de partie!

J'ai glissé le principe des PP assez facilement, en explicant que c'est une petite règle optionnelle faite pour simplifier l'approche "standardisée" des Shadowrunners. C'est passé sans soucis, les joueurs n'avaient pas trop d'avis. Pendant la préparation, les joueurs ont pu se pencher sur les spécificités du scénario (système de sécurité original, PNJ colorés, intrigue complexe) et passer très vite sur les autres préoccupations. Résultat: Un bon niveau de Role Play, une bonne implication des joueurs dans l'intrigue (alors que d'habitude c'est plutôt comment s'introduire correctement).
Je pense que le principe des PP est à favoriser quand on veut axer les joueurs vers l'intrigue et pas le coté technique. Attention toutefois, le côté "mission impossible" est très apprécié par certains joueurs, le fait de construire eux-même leur plan d'infiltration est très valorisant. Cela oriente véritablement le style de jeu.


Finalement, je pense garder la limitation de temps mais autoriser les PP que pour les actions standards. Les joueurs doivent bien sur avoir eu connaissance de l'obstacle avant (pour une histoire de cohérence).


Merci encore pour votre aide, n'hésitez pas à me faire part d'autres commentaires!
01-12-2011 13:48:36#51
Elias Mattheus Laedonje pense que la façon dont tu annonces les changements de maîtrise aux joueurs compte aussi pas mal :
entre "vous avez parlé 1h IRL, donc 1h s'est écoulé en jeu, tant pis pour vos gueules"
et "bon, sur cette partie je vous propose un nouveau truc cool que j'aimerai tester : temps réel sur les discutions et temps limité en phase d'action
pour plus de réalisme, moins de temps morts, et de l'adrénaline réelle !!! ça vous tente ??"
les joueurs le prennent pas pareil ^^
01-12-2011 14:10:26#52
krakoth
Elias Mattheus Laedon a écrit:

je pense que la façon dont tu annonces les changements de maîtrise aux joueurs compte aussi pas mal :
entre "vous avez parlé 1h IRL, donc 1h s'est écoulé en jeu, tant pis pour vos gueules"
et "bon, sur cette partie je vous propose un nouveau truc cool que j'aimerai tester : temps réel sur les discutions et temps limité en phase d'action
pour plus de réalisme, moins de temps morts, et de l'adrénaline réelle !!! ça vous tente ??"
les joueurs le prennent pas pareil ^^

Oui je suis tout à fait d'accord. C'était plutôt:

"krakoth: La partie dernière a mit beaucoup de temps à démarrer, qu'es-ce vous en pensez?
Joueurs: Oui c'est vrai, c'était un peu long...
krakoth: Du coup je vous propose une nouvelle règle qui va accélérer la partie: 15min irl pour 1h de jeu. Ça permet de boucler le scénario avant 4h du mat' et d'avoir un super rythme, cool n'est-ce pas?!"
Joueurs: Quuaaa ?? Mais ça craint! Blablabla..."

Enfin bon le problème est réglé, les joueurs ont joué un bon scénario malgré cette règle "dégueulasse". Ils savent au fond que c'est pas si mal.
01-12-2011 14:21:17#53
okhinEn fait, si tu aimes faire des plans tordus, avec les points de plan ça fonctionne aussi. Puisque tu doit justifier de ta dépense de points de plan, donc tu réfléchit à la façon dont ton personnage avait prévu l'obstacle et comment il le contournerai. Ce qui te garantis deux choses:

D'abord, ta réflexion va forcément servir. Tout va se dérouler comme le plan prévu. Et, pour moi, c'est un peu la seule façon de faire un plan à la mission impossible en ayant couvert tous les aspects. Ça permet d'être sûr d'avoir bossé sur le plan et de le suivre car tu as tout préparé et blindé, sans pour autant que le MJ n'ait détaillé les 400 gardes de sécu, les 10 secrétaires, 30 laborantins, 4 sysops, 2 chefs de projets ainsi que leurs habitude, leur vie, leur famille, et les protégeant avec une sécurité matricielle, magique et physique, tout en détaillant des personnalités complexes pour chacun d'entre eux alors que les PJ vont juste interagir avec 3 d'entre eux.

Ensuite que globalement, tes PJ auront fait ce qu'ils auront eu envie de faire. Si ils veulent avoir récupéré le badge d'entrée du local technique façon Ocean's Eleven, en allant tuer le garde chez lui ou en la gérant au bluff complètement improvisé, tout cela fonctionne sans préparation supplémentaire.

Cela dit, il faut globalement accepter que lorsque tes PJ préparent le plan, ils disent 'Je cherche les plans du bâtiment' au lieu de 'Bon, je vais faire une passe matricielles sur les serveurs de Ellias Consulting, les architectes qui ont construit le bâtiment et recouper ça avec les réseaux d'égouts de la ville, juste pour voir si il n'y aurait pas un moyen d'entrer'. Ça ils te le disent quand tu leur demande sur le terrain comment ils ont récupéré le plan (et donc, ça veut dire qu'ils ont besoin du plan).

Ça te permet aussi d'utiliser le tropes Pistolet de Tchekov (en gros, tu ne parles que de ce qui a une importance dans l'histoire, si tu ajoutes des détails, c'est que ceux-ci auront une importance plus tard).

En revanche, sur certains situations clefs, il vaut mieux repasser en mode manuel si c'est quelque chsoe d'important.

Okhin
14-12-2011 18:24:51#54
GenoSicK
okhin a écrit:

Les joueurs font ensuite des suggestions, typiquement:
- je vais chercher les plans du bâtiment dans la Matrcie
- je vais trouver une accréditation d'entrée en nous faisant passer pour une société de maintenance
- je vais payer des vigiles
- je fait du legwork
- je prépare runes explosives
- je cartographie les possibilités de fuites

Puis de laisser les joueurs faire 1jet de dé correspondant par heure passées, le nombre de hit s'ajoutant à une Pool de plan commune à l'équipe.

OKhin

Je reviens sur les PPs le temps d'une question. Comment gère t on les préparations qui ont des intervalles complétement différentes ?
Si le hacker veut trouver les blueprints sur la Matrice, ça ne prend que quelques minutes. A l'inverse, payer des vigiles durera sans doute 1 ou 2 jours.
14-12-2011 18:37:13#55
ChatNoir
GenoSicK a écrit:

Je reviens sur les PPs le temps d'une question. Comment gère t on les préparations qui ont des intervalles complétement différentes ?
Si le hacker veut trouver les blueprints sur la Matrice, ça ne prend que quelques minutes. A l'inverse, payer des vigiles durera sans doute 1 ou 2 jours.

Si ça peut s'étaler sur plusieurs jours, ça ne va pas non plus occuper le personnage à plein temps. Il peut gérer plusieurs actions dans ce laps de temps.
14-12-2011 18:41:47#56
GenoSicKÇa ne change rien au problème. Tu fais quoi ? La préparation du détective va durer 2 jours, et pendant ce temps le hacker va accumuler 250 jets de préparations matricielles ?
14-12-2011 19:44:53#57
S-S-PLe hacker ne va pas trouver les bleus en une action complexe.

Il va d'abord chercher les bleus, ne va rien trouver.

Va rechercher du côté des enclaves de données qu'il connaît.

Va laisser un message sur un forum des ombres.

Va se toucher la nouille en attendant une réponse.

Va finalement obtenir une réponse d'un collègue.

Va négocier un menu service contre une information.

Va obtenir l'info : les bleus sont dans tel serveur peu-protégé.

Va pirater ledit serveur.

Va récupérer des bleus pré-crash en format GERBER, qui ne s'ouvre qu'avec des logiciels basés sur une architecture 8 bits.

Va programmer une interface pour émuler du fortran et ainsi pouvoir lire les bleus.

Va étudier les bleus, les lires, les recopier en version RA, et se les tatouer sur le corps.

C'est un cas extrême, mais même si tout se passe bien, il faut quand même étudier les plans, ce qui est l'affaire de quelques heures.


Autre action possible : rechercher toutes les infos sur le personnel. C'est fait très rapidement, mais le gros du travail consiste alors à lire, étudier, et extraire les informations utiles de la base de 25000 mails que le hacker a récupérée...
14-12-2011 20:09:39#58
GenoSicKOn pourrait aussi tout gérer en Tests Étendus, avec la baisse de la pool, et les glitchs qui finiront par arriver sur la fin. Qu'est-ce que vous en pensez ?
14-12-2011 20:25:26#59
S-S-PAh je complète, il n'est pas nécessaire de faire faire 15 jets au hacker pour récupérer les bleus, un jet de compétence de connaissance "Enclaves de Donnés" suffira, mais ça prendra la journée.
14-12-2011 20:45:05#60
okhinGenosick: Tout simplement parceque le hacker ne va pas récupérer _que_ les blueprints mais TOUT ce qui concerne la structure du bâtiment, quelques Gigaflops de donnée, qu'il faut ensuite analyser, examiner, trier, indexer, classer pour que, au final, il ne se serve que d'un seul plan.

C'est plus: "je cherche tout ce que je peux sur la structure du bâtiment" que "je vais chercher les blueprints du bâtiment".

Le but c'est, justement s'éviter les trucs fastidieux mais nécessaire. Ça nécessite un peu de manque de réalisme (mais franchement, trouver de la donnée et exploiter de la donnée, c'est deux choses différentes) mais au profit d'un plaisir de jeu différent. Àa toi de voir ce que tu veux, je suis pas simulationniste dans l'âme moi.

Okhin
14-12-2011 21:51:51#61
GenoSicKOk, je vois.

Pour ce qui est d'utiliser des tests étendus à la place d'un test simple, qu'en pensent les matheux ? Ça implique quoi en terme de mécanique ?
14-12-2011 22:26:43#62
okhinRien, plus de jets de dés (donc une répartition plus lisse) mais rien de plus.

Le seul intérêt d'un jet étendu est de savoir combien de temps va prendre l'action en fait. La méthode Eclipse Phase est de dire: Jet réussi = Taĉhe accomplie dans les temps (réduit de 10% par hits en plus), Jet réaté = Tâche accomplie trop tard (dépassement de 10% par succès manquant), Critical Glitch action foirée.

Tu as juste à étderminer un intervalle de temps pour voir.

Okhin
14-12-2011 22:46:01#63
GenoSicKAh, j'aime bien la méthode Eclipse Phase. Mais j'imagine que le critical glitch peut arriver plus facilement qu'à Shadow, non ? Parce que sinon, on doit pas rater souvent.
15-12-2011 09:50:07#64
Paul KauphartEn même temps, sur une tâche que tu sais faire, rater au point que ça soit bon à jeter et tout recommencer, ça arrive pas souvent. Par contre c'est moins rare que y ai des trucs qui vont prendre plus de temps que prévu, que tu fasses une erreur qu'il faudra rattraper, que tu tombes sur un problème qui va nécessiter de se documenter... Donc tu finiras par y arriver, plus ou moins vite suivant ta compétence. Après on pourrait aussi introduire une notion de qualité du produit finit (pour des données, typiquement, la précision et la quantité d'information récupérés par exemple), mais SR4 gère pas vraiment ça dans les tests étendus.
15-12-2011 10:26:11#65
okhin
GenoSicK a écrit:

Ah, j'aime bien la méthode Eclipse Phase. Mais j'imagine que le critical glitch peut arriver plus facilement qu'à Shadow, non ? Parce que sinon, on doit pas rater souvent.

Sur un double

Okhin
15-12-2011 21:54:28#66
GenoSicKOk.

Donc, on garde les jets simples, avec un temps de base déterminé par le meujeu.
Sur un succès, ça marche.
Sur un échec, ça double le temps.
Sur un glitch réussi, ça marche mais y aura un truc rigolo quand ce sera utilisé.
Sur un glitch critique, ça rate lamentablement.
Sur une réussite critique, ça ouvre de nouvelles pistes.
17-12-2011 14:17:59#67
krakothJ'ai testé une variante des PP hier soir. Le principe est que chaque compétence ne peut rapporter qu'un nombre maximum de PP équivalent au niveau de la compétence en question. Par exemple, 6 en hacking permet de cumuler a maximum 6 PP. L'obtention se fait sur le principe d'un test étendu.
Résultat: les joueurs avec un bon score sont plus rapide à obtenir un bon résultat (ce qui est valorisant), mais ils ne peuvent pas passer un mois à cumuler des milliers de PP. Cela les pousse à envisager plusieurs approches, ce qui diversifie les parties.


PS: En parlant d'Eclipse Phase, est-ce que quelqu'un connait la date de la sortie VF?
17-12-2011 17:19:33#68
GenoSicKPas bête. Mais (niveau de la compétence) est peut être un peu restrictif, ça va plafonner assez vite les pools de PP. C'est un peu dommage pour les grandes runs où on infiltre une grosse arcologie par exemple.
Ça garanti qu'on tombera à cours de PP avant d'avoir fini une opération qui va durer plusieurs heures.
18-12-2011 03:53:24#69
okhin
krakoth a écrit:

PS: En parlant d'Eclipse Phase, est-ce que quelqu'un connait la date de la sortie VF?

Janvier 2010. Ça devrait répondre à ta question. Sinon, j'en ai fait une trad (sous licence CC by-nc-sa) dispo au format wiki ici: https://ep.okhin.fr Contrbiution et relecturs bienvenues.

Okhin
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