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Archives » Shadowrun » Sources SR4 » "Les règles c'est bon pour les PJ"
16-12-2011 17:33:27#1
BladeJe créé ce sujet suite à la discussion qui a commencé dans ce sujet sur le fait que "les règles c'est pour les PJs" et qu'un MJ n'a pas à se soucier de les appliquer pareil aux PJs et aux PNJs.

Je dois bien avouer que je ne suis pas tout à fait d'accord avec ce concept. Certes, je veux bien qu'en tant que MJ je vais pas créer mes PNJs avec des points de création et que je peux introduire des PNJs qui ont des équipements/pouvoirs/sorts qui peuvent être uniques dans leur genre et donc qui ne se trouveront pas dans les suppléments.

Cependant, je ne laisserai pas les PNJs faire, sans raison, des choses que les PJs ne peuvent pas faire. Si l'arme d'un PNJ fait 22 cases de dégâts, elle en fera autant si c'est un PJ qui appuie sur la détente. Si le PNJ est un débutant dans un domaine, il n'aura qu'un seul point dans la compétence comme s'il était un PJ, etc.

Enfin :
Agénor a écrit:

Les règles, c'est fait pour les P.J. Un objet peut avoir l'air super chouette en mode fluff descriptif/narratif et pour autant être d'un niveau de puissance relativement standard au niveau crunch.

Je ne susi pas du tout d'accord avec ça. Pour moi, le fluff et le crunch doivent aller ensemble : si je décris un virus qui détruit tout sur son passage, c'est qu'il a les caracs qui lui permettent de le faire, sinon mon monde n'a plus de cohérence.
16-12-2011 17:48:36#2
MephistoOn a déjà eu une discussion fort semblable ici.

(En passant, j'ai le regret de vous annoncer que la recherche Google sur tout le web est plus efficace que l'outil de recherche du forum)
16-12-2011 17:54:58#3
BladeEffectivement, mais le précédent sujet parlait plus de tricher sur des résultats de jets de dés que sur les effets en jeu vs en description, ou les limites applicables aux PJs et aux PNJs.

(L'outil de recherche du forum est officiellement mort. A une époque il avait été remplacé par une recherche google sur le forum, mais la dernière mise à jour des forums a fait sauter cette page.)
16-12-2011 17:55:35#4
anotherJackJe plussoie Blade ; disons que se passer de règles pour ce qui relève du Meujeu me pose pas souci tant que ça reste cohérent avec ce qui se ferait règles en mains. Ça permet au Meujeu de meujeuter à la louche, sans trop se prendre la tête, tout en restant raccord avec les possibilités/capacités des personnages. La cohérence du monde, la fiabilité des capacités des personnages est imho vachement importante pour donner de la matière au monde, donner la sensation que c'est bien quelque chose avec quoi ils peuvent interagir le plus librement possible, et pas juste une mise en scène arbitraire sur laquelle ils n'ont pas prise. C'est d'autant plus important dans un jeu qui fait la part belle à la planification, qui nécessite donc que les PJs sachent ce dont ils sont ou pas capables.
16-12-2011 18:20:34#5
GenoSicKUne fois n'est pas coutume, je suis en accord avec l'explication d'@Jack sur le gênant d'une "mise en scène arbitraire".

Cependant, sur le débat plus global, je ferai remarquer que l'expression "Les règles, c'est pour les PJs." est la plupart du temps utilisé dans 2 cadres :
1. Pour décrire le meujeutage à la louche. Faire rouler les dés derrière l'écran sans les regarder, suivre le résultat des dés systématiquement, estimer les stats à la volée.

2. Pour dire qu'on a pas de besoin de suivre les limites des PJs pour créer son cadre de jeu (PNJs, véhicules, ...). Les règles de Shadowrun sont faites pour gérer les choses à l'échelle des runners.
Si je veux que ma corpo ait un cryptage incassable, que mon grand PNJ dispose d'une métamagie inconnue ou que son corps ne sera pas retrouvé car Ta Ta Tsinnn !, c'est mon choix, tant que ça appuie la narration.

Bien sûr, si ça débouche sur la création de Mary/Gary Sue et sur des scénarios sur rails où le MJ se touche les tétons avec ses PNJs, il a déconné quelque part.


Bref, tout ça pour dire qu'au final on est tous globalement d'accord. Nous sommes merveilleux, il fait beau, les oiseaux chantent. *CROÂ CROÂ*
16-12-2011 18:40:47#6
Renard FouJ'appuis Blade.

Une fois, j'ai mis un PNJ avec une comp à 8. Et si le personnage avait cette stat, c'est bien parce que contrairement à un PJ, il n'avais pas attendu le 6eme monde pour commencer à la pratiquer cette fameuse comp... Ca l'as pas empêché de lancer les dés et de les foirer comme tout le monde.

Puis de toute façon, en général je fais le contraire: Je m'inspire des stats et tactiques des PJs que je connais quand j'ai besoins de faire des trucs vraiment méchant.
17-12-2011 11:06:48#7
Jazz
Blade a écrit:

Effectivement, mais le précédent sujet parlait plus de tricher sur des résultats de jets de dés que sur les effets en jeu vs en description, ou les limites applicables aux PJs et aux PNJs.

C'est la même chose.

Si tu décris l'arme de la mort qui tue tout et qui fait au final 2E de dégat, c'est de la gruge (c'est valable dans l'autre sens, d'ailleurs).

Si tu veux mon avis, je suis pour la gruge.
17-12-2011 16:27:26#8
JoKeRJe plussoie Blade mais je pense quand même que tu te plante.
Je m'explique : je suis d'accord que si le MJ introduit un truc de la mort entre ses mains et que ses PJs peuvent mettre la main dessus, ben c'est toujours un truc de la mort. éventuellement tu dis pas comment ça marche en terme de règle mais ils peuvent l'utiliser tel quel.
Mais l'adage "les règles, c'est bon pour les PJs" renvoie effectivement pus à ce que dit Géno d'une part (maîtrise à la volée) et d'autre part que le MJ ne doit pas s'interdire quelque chose sous prétexte que ça rentre pas dans les règles. Les règles c'est une norme qui nous permet de jouer ensemble à la même chose. Et le MJ est le garant de ces règles. Mais plus encore il est meneur, maître, dieu, toussa toussa. Tout les auteurs de jdr insistent là-dessus : si une règle t’embête, n'hésite pas à la changer ou à aller voir du côté des règles optionnelles.
"Les règles c'est bon pour les PJs" revient donc à dire que le MJ a un rapport différent aux règles, à savoir qu'il peut les modifier. C'est un peu l'équivalent règles du background "MJ only" : il peut employer des règles que les PJs ignorent, mais c'est quand même des règles.

Et personnellement je trouve ça très bien. Parce que le problème de connaître les règles de l'univers quand t'es joueur c'est que ça ôte beaucoup de charme, de mystère, de suspens. On sait l'effet qu'on va produire, ou du moins on a une connaissance objective des probabilités de résolution d'une action (en dehors de certaines aberrations comme Hush, Géno, rika, ...). Et c'est d'ailleurs pour ça qu'on peut optimiser comme des gros gorets. Mais par exemple un streetsam qui veut se câbler ne sait pas exactement à quel point ça va l'améliorer, juste ce que la pub et ses connaissances personelle lui en disent. Et il ne sait pas "combien" ça lui prend d'essence (d'ailleurs pour ce qu'il en sait cette connerie d' "essence" c'est encore un truc de maggots qui comprennent rien au cyber ou qui sont jaloux, bref cablons-nous al gueule sans limite!). Etc.
17-12-2011 16:37:52#9
HushComme je l'ai déjà dit je considère les règles comme un support, absolument pas comme LA LOI. Si jamais elles deviennent un frein ou une gène au plaisir de jeu elles passent à la poubelle.
J'ai aussi souvent "oublié" d'appliquer une règle à un PNJ qu'à un PJ.
Donc pour moi les règles c'est même pas assez bon pour mes PJ
17-12-2011 16:46:54#10
ChatNoirLes jets de dés sur les PNJs c'est bien, mais avec modération. Quand ils font des choses à l'insu des PJs, quel est l'intérêt de faire tous les jets ? Ca ralenti le jeu et ça n'apporte rien. Le PNJ rate ? Si le PJ n'est pas au courant de l'action ça ne va pas influencer directement le scénar et ça va potentiellement réduire l'intérêt du scénar sans intervention des PJs. Le grand méchant va vraiment foirer son test de fausse ID en rentrant dans le pays en fraude ? Non, mais jouer son échec sur une esquive PEUT créer un rebondissement intéressant dans le scénar.

N'oublions pas que le MJ est aussi là pour raconter une histoire (dont la fin n'est certes pas immuable) à des joueurs et pour placer des personnages face à une opposition de son niveau (ou pas). Il y a quand même un paquet de jets dont l'intérêt scénaristique est limité, surtout quand on le met en rapport avec son influence sur le monde.

omg que c'est dur de taper un message intelligible et relativement intelligent en étant bourré.
17-12-2011 19:16:58#11
ShovanDu haut de mes 30 ans de MJ, j'en suis arrivé à la conclusion suivante :

1) les jets de dé du MJ : cela ne sert à qu'à faire du bruit, et donner une idée de ça va foirer grave ou cela va faire très mal !
JE n'ai du jeter les des devant mes joueurs que 3 ou 4 fois en tout. Sur des cas très particuliers, genre face à face où je n'avais aucun besoin du résultat pour la suite.

2) les PNJ (et leurs forteresses, je joue généralement med-fant) sont ce que je veux qu'ils soient : Ils doivent survivre pour un prochain épisode, ben ils survivent, plus ou moins en bon état suivant les performances des joueurs, mais c'est MOI le maître. A la rigueur, le bon vieux raise dead n'est pas fait pour les chiens.

3° le matos des PNJ : C'est là tout le problème du MJ. Si l'on fait un truc bien spécial (le bâton de la mort qui tue du grand maître des ombres de Zarlouk), ben pas le choix : Soit il est cassé quand les PJ mettent la main dessus (le grand maître le brise avant de mourir), soit ses caractéristiques sont telles qiue le truc doit être utilisable par les PJ, donc suivre les règles.
Bien sur, reste qu'on peut toujours mettre des bâtons dans les roues des PJ : le bâton, tu veux l'utiliser, ben essaie ... Flute alors, j'avais oublié de te dire qu'il fallait être grand-prêtre de Zarlouk pour l'utiliser ... Tu veux baratiner le dieu ? Vas-y ... (RIP !)

A+

Nota : lors de ma première campagne, à plusieurs maîtres, nous avions tous une certaine tendance à la grobillite aiguë. Le problème c'est que la grosbillite entraîne la grobillite : les joueurs sont trop fort, donc ils faut que les PNJ le soient plus, donc super équipés; MAis comme je ne vais pas tuer mes joueurs, ils arrivent à dégommer le boss de dernier niveau, et pique son matos ! Et on repart pour un nouveau tour !

La solution, ce peut être le donjon des fils du nord ...
18-12-2011 01:51:41#12
Jazz
Shovan a écrit:

Nota : lors de ma première campagne, à plusieurs maîtres, nous avions tous une certaine tendance à la grobillite aiguë. Le problème c'est que la grosbillite entraîne la grobillite : les joueurs sont trop fort, donc ils faut que les PNJ le soient plus, donc super équipés; MAis comme je ne vais pas tuer mes joueurs, ils arrivent à dégommer le boss de dernier niveau, et pique son matos ! Et on repart pour un nouveau tour !

Le nerf c'est pas fait pour les chiens ! Blessures (voire séquelles) dès le début du scénario, vol/bris d'équipement...

Enfin, je dis ça du bas de mes 20 ans de MJ
18-12-2011 03:14:24#13
Renard FouHeu... mouais... Coté équipement, je me rappelle un truc très vrai qu'as dit Géno: Si les PJ parviennent à faire quelque chose (que ce soit par leur équipement ou quoi que ce soit) parfait, le scénario en avait besoins, continuons.

Le coté démiurge du MJ, c'est gentil. Mais, bon, ça vas deux minutes. Si on veut à tout pris contrôler tout, autant écrire un bouquin. Le scénar, dans mon idéal, ça doit surtout être un terrain de jeu des PJ. Quoi de plus frustrant pour un Pj que de se dire "mon plan parfait/arme rigolote/coups de bol de la mort" ne sert à rien, le mj l'éjecte arbitrairement parce qu'il veut que je joue sa résolution et pas une autre". A part bien sur que de se dire "mon plan parfait/arme de la mort/coups de bol rigolo ne sert à rien, le mj à décidé que je m'en sortirait de la même manière de toute façon".

Au final, en temps que MJ, lancer des dés pour mes PNJ, c'est aussi un moyen de stimuler mon esprit. "Tient, critical glitch sur le jet de sans froid de mon "boss de niveau", comment vais je rebondir?"

Je ne le fait pas systématiquement, certes, mais à chaque fois que je triche je me dit, c'est un tord. En temps que MJ, je devrais pouvoir, quoi qu'il arrive, proposer quelque chose d'intéressant à mes Pjs sans chercher à tout prix à rester dans des rails parce que je n'arrive pas inventer autre chose.
18-12-2011 08:26:11#14
Le Dieu Fredc'est pas qu'une question de vouloir tout contrôler, mais aussi de garder le contrôle sur le cadre des règles:
J'ai eu un (très mauvais) MJ qui ne jouais avec ses joueurs mais contre eux. Partie d'INS/MV au moment du fight, je suis décontracté, en tant que grade 2 de Baal.
Là le MJ me sort que l'ange en face déclenche son pouvoir de vitesse à +0, pour gagner une attaque supplémentaire. (et donc du coup revenir au score au nombre d'attaque avec moi).
Je lui fait donc remarquer que le pouvoir de vitesse, donne de la vitesse de déplacement, pas des attaques en plus. Il me réponds que c'est lui le MJ et qu'il en a décidé autrement.
Du coup j'ai déclenché à mon tour mon pouvoir de vitesse à +2 (que le MJ avais stupidement omis de se souvenir puisque je ne l'utilisais pratiquement jamais) et j'ai repeins la pièce avec les opposants.

Résultat, quand on ouvre une porte sur de l'alter, il faut bien être conscient de ce que l'on fait. Si je met un objet/pouvoir unique entre les mains d'un PNJ, c'est que soit les PJ n’ont aucun intérêt ou aucune possibilité de l'avoir, soit que ça ne me dérange pas, voire ça m'arrange.
18-12-2011 10:44:21#15
Mephisto
Renard Fou a écrit:

Le coté démiurge du MJ, c'est gentil. Mais, bon, ça vas deux minutes. Si on veut à tout pris contrôler tout, autant écrire un bouquin. Le scénar, dans mon idéal, ça doit surtout être un terrain de jeu des PJ. Quoi de plus frustrant pour un Pj que de se dire "mon plan parfait/arme rigolote/coups de bol de la mort" ne sert à rien, le mj l'éjecte arbitrairement parce qu'il veut que je joue sa résolution et pas une autre". A part bien sur que de se dire "mon plan parfait/arme de la mort/coups de bol rigolo ne sert à rien, le mj à décidé que je m'en sortirait de la même manière de toute façon".

Au final, en temps que MJ, lancer des dés pour mes PNJ, c'est aussi un moyen de stimuler mon esprit. "Tient, critical glitch sur le jet de sans froid de mon "boss de niveau", comment vais je rebondir?"

Je ne le fait pas systématiquement, certes, mais à chaque fois que je triche je me dit, c'est un tord. En temps que MJ, je devrais pouvoir, quoi qu'il arrive, proposer quelque chose d'intéressant à mes Pjs sans chercher à tout prix à rester dans des rails parce que je n'arrive pas inventer autre chose.

Dans mes bras!

Comme tu dis, ce n'est pas facile à faire, mais je pense que ça rend le jeu tellement plus intéressant pour les joueurs.
18-12-2011 11:13:12#16
Jazz
Renard Fou a écrit:

Heu... mouais... Coté équipement, je me rappelle un truc très vrai qu'as dit Géno: Si les PJ parviennent à faire quelque chose (que ce soit par leur équipement ou quoi que ce soit) parfait, le scénario en avait besoins, continuons.

Le coté démiurge du MJ, c'est gentil. Mais, bon, ça vas deux minutes. Si on veut à tout pris contrôler tout, autant écrire un bouquin. Le scénar, dans mon idéal, ça doit surtout être un terrain de jeu des PJ. Quoi de plus frustrant pour un Pj que de se dire "mon plan parfait/arme rigolote/coups de bol de la mort" ne sert à rien, le mj l'éjecte arbitrairement parce qu'il veut que je joue sa résolution et pas une autre". A part bien sur que de se dire "mon plan parfait/arme de la mort/coups de bol rigolo ne sert à rien, le mj à décidé que je m'en sortirait de la même manière de toute façon".

Au final, en temps que MJ, lancer des dés pour mes PNJ, c'est aussi un moyen de stimuler mon esprit. "Tient, critical glitch sur le jet de sans froid de mon "boss de niveau", comment vais je rebondir?"

Je ne le fait pas systématiquement, certes, mais à chaque fois que je triche je me dit, c'est un tord. En temps que MJ, je devrais pouvoir, quoi qu'il arrive, proposer quelque chose d'intéressant à mes Pjs sans chercher à tout prix à rester dans des rails parce que je n'arrive pas inventer autre chose.

Je gruge sur un sixième de mes jets de dés, souvent pour l'une de ces trois raisons :
- j'ai pas d'idée interessante pour le récit sur la façon de conter le jet et y réfléchir quinze seconde brisera mon rythme (l'un des deux points sur lesquel je fait le plus attention)
- le jet a des conséquences brisant la logique du scénario (le fameux "hypra méchant" qui botche un jet de survie, ou le péon qui souléve une montagne) (le second point sur lequel je fais attention)
- j'ai buté un pj par coup de bol. Pour ça, il m'en faut deux et une décision débile du pj (si je l'ai prévenu, cela réduit le nombre de jet de dés avant la mort du nombre de conseils "euh, fait pas ça, tu risque de mourrir").

Il ne s'agit pas d'interdir le gros billisme, il s'agit de normer le récit. Raconter que des dragons lance des sorts d'invincibilité ne m'amuse pas (ni qu'une pixie vous attaque avec une masse d'arme, d'ailleurs, sauf dans Agone )
18-12-2011 13:54:32#17
BonxTopic intéressant qui divise régulièrement mon groupe.

Personnellement, en MJ, je tente de respecter les règles :
1. Créer et animer un univers cohérent (avec les règles) c´est un plaisir de MJ.
2. Animer un PNJ comme un PJ c´est un plaisir de MJ qui voulait jouer PJ ce soir là (mais c´était mon tour, j´ai dû m´y coller)
3. Quand les joueurs savent que je colle aux règles, ils sont plus attentifs parce qu´ils savent que j´ignorerais pas un bon jet.

Néanmoins, j´admets m´affranchir parfois des règles surtout vers les 3 heures du matin..., après 6 heures de partie enfièvrées à jongler avec toutes les régles combat/magie/matrice du livre de base et des suppléments (ciel que SR est lourd!) :

"non mais là comme ca, je ne sais plus quel attribut il faut ajouter à un saut en parachute... Utilise Intelligence, tiens. On va voir si ton PJ est pas trop con et pense à ouvrir sa toile..."
18-12-2011 15:23:39#18
Cheschire CatHéhé c'est marrant ce que tu dis Renard. Parce que je fais parfois exactement la même chose.

J'aime bien l'idée de me faire ruiner un scénario par un mauvais jet de dés, tant que la situation ne rend pas cet écart désagréable à quiconque autour de la table. Mes PNJs peuvent merder assurément, en particulier lors de scènes pas évidentes où les PJs ont agi de manière "non-conventionnelle ni prévue", mais aussi parfois lorsqu'un coup de tête me fait faire un jet de dés qui semble approprié.

Et c'est arrivé de perdre, sinon le grand méchant, mais des passages importants par cet artifice. Et c'est agréable aussi pour les PJs de voir quelqu'un d'autre enchaîner les glitches critiques à longueur de soirée. ^^
18-12-2011 20:51:37#19
Paul Kauphartça me rappelle un scénar de donjon avec mon meujeu de prépa, on arrivait devant le gros méchant par derrière, pas fiers du tout, un type surpuissant, le tank du groupe était out, et on était tous plus ou moins mal en point. En désespoir de cause, notre mago lance assassin imaginaire sur le gros méchant, deux jets de sauvegarde, et le meujeu fait 2, puis 1... Et pif son gros boss de fin ^^ et nous on a eut du bol :-p

J'ai fait pareil avec un autre boss mago, one shot sur un critique à l'arc, avec un archer sylvain et un arc de feu intense.

Par contre il nous le rendait bien, et adorait jouer avec nos fumble... (j'ai tué toutes les montures de notre chariot comme ça). Et le summum, c'est notre combat contre un tyranoeil, dans une piece de trois mètres sur deux, ou sur un de mes fumble, le MJ décide que j'ai accidentellement déclenché mon sceptre merveilleux. Il lance les dés d'effet... puis nous regarde les yeux écarquillés :"Vous allez pas me croire... un éléphant apparait dans la pièce... "
19-12-2011 11:16:59#20
ShovanA le wand of wonder !

Pour celui là, je jette toujours les dés devant tout le monde ! SI un MJ est assez %?# pour introduire une telle horreur dans une campagne, autant que cela fasse rigoler tout le monde !

Le plus drôle ayant quand même été la fois où on a sorti un rhinocéros dans un couloir. Bon le rhino est là, le couloir est juste assez large pour qu'il retse quelques cm de chaque côté ... Mais dans quel sens ? D6 ...

...


Et merde, il nous charge ...

A+
19-12-2011 13:00:04#21
little black dogton histoire m'en rappelle une autre.

partie de StarWars. les Pjs arrivent devant le Grand Méchant ™ trop-over-bourrin après lequel ils couraient depuis quelques scénarios et qui la a tenu en échec jusqu'ici. ils l'affrontent, et gagnent facilement. autocongratulation des PJs sur le cadavre du méchant encore chaud, contents de leurs bons jets, raillant le méchant qui était "pas si bourrin que ça" et consolant le MJ qui s'était plaint de "pas lancer assez de dés" pendant le combat, etc.
2-3 séances plus tard, le méchant réapparait avec une longueur d'avance sur les PJs. Le MJ n'a fait aucune entorse aux règles : le type qu'ils avaient tué était simplement un pauvre type habillé comme le Grand Méchant ™. Les PJs ne l'avaient jamais vu de près, et les joueurs ont tiré de mauvaises conclusions issues du méta jeu.

conclusion: ne jamais présager de ce qui se passe derrière l'écran. Avec un MJ correct, les descriptions font toujours foi. Ton job de PJ, c'est de trouver pourquoi les choses se sont passées comme ça alors que tout indique que ça n'aurait pas du. Au pire, en agissant ainsi, tu donnes l'occasion au MJ de rattraper une incohérence dans son scénario ...
19-12-2011 14:08:47#22
BonxTricher avec le scénario sans tricher avec les règles du jeu : tout l´art d´un bon MJ!^^
19-12-2011 23:59:32#23
AgénorPour étayer mon point, cité dans le premier message, qui disait que pour les objets, je n'avais pas de problème à les déclasser lorsqu'ils passent entre les mains des P.J., je vous propose un exemple.
Lors du combat contre le Vilain, ce dernier utilise une épée magique alors que les P.J. n'en ont pas. Je prends alors soin de décrire aux P.J. lorsqu'ils se prennent un coup que celà fait affreusement mal, probablement parce les frappes sont d'une précision redoutable. A la louche, je l'utilise comme une épée+2, pour utiliser une convention connue de chacun. Une fois le Vilain hors d'état de nuire, les P.J. font main basse sur l'arme, une épée+1.
En gros, je profite du flou artistique/incertitude d'Heisenberg apporté par l'estimation que les joueurs font de mes jets de dés pour rendre le matériel utilisé par les P.N.J. plus ou moins efficace. Forcément, vu que mes jets de dés sont là uniquement pour donner aux joueurs l'illusion que tout n'est pas scripté du côté P.N.J. lors d'un combat, c'est d'autant plus facile.
Elle fera toujours de sacrées entailles, l'épée lootée par les P.J. mais moins profondes que celles qu'ils ont subies pour l'obtenir.
S'il était interessant de leur opposer pour un combat particulier un adversaire meurtrier, ici grâce à son épée, et qu'il est peu interessant dans l'optique de la suite de la campagnequ'ils aient une telle puissance de feu grâce au même objet, *pouf* downgrade lors du changement de main. Je préfère largement ça à la leur faire perdre/la casser plus tard.


Ceci est valable pour tous les éléments de la partie.
Pourquoi ça? Parce le but est de faire ramper les P.J. dans la boue, de leur en faire voir de toutes les couleurs, qu'ils ne réussissent qu'en puisant l'intégralité de leurs ressources, que la victoire aie un coût!
Mes P.N.J Vilains ne sont pas tout-puissants mais s'opposer à eux n'est jamais aisé. Que la victoire soit héroïque ou qu'elle ne soit pas!


- Bon, en même temps, je maîtrise 7th Sea, un jeu où les P.J. sont forcément des Héros, avec des règles bien particulières qui font d'eux des surhommes. Ca donne une optique certaine et bien particulière -



Bonx a écrit:

Tricher avec le scénario sans tricher avec les règles du jeu : tout l´art d´un bon MJ!^^

Le M.J. qui change les règles, c'est les règles R.A.W.^^ Tricher, ça fait partie des règles à la disposition du M.J., c'est juste pas le même set de règles que celui avec lequel jouent les P.J.
20-12-2011 06:36:43#24
GenoSicKPour reprendre ton exemple, ne serait il pas plus simple de monter de +1 le score d'attaque de ton Vilain ? *Pouf*, sans déclasser son arme, tu as l'effet que tu voulais...

C'est pareil à Shadowrun, un grand méchant peut très bien faire extrêmement mal aux joueur avec un pistolet léger.
20-12-2011 09:14:13#25
Paul Kauphartsauf que à DD, un bonus d'altération de +1 sur une arme magique ne correspond pas seulement à un +1 sur ton score d'attaque, l'arme fait aussi +1 dégat. En fait, ça serait +1 au BA, et +2 en force.
20-12-2011 10:01:55#26
CarmodyPersonnellement j'avoue qu'en tant que MJ il y a un grand nombre de fois où je ne suis pas le résultat des dés. Le plus souvent pour protéger les PJ mais pas seulement. Pour le reste j'essaye de suivre les règles.

Je peux décider de prendre des libertés pour un PNJ donné, pour pouvoir avoir le rendu que je souhaite, cela dit c'est plus de l'alter que de la triche, en général c'est soit parce que j'ai la flemme de regarder en détail comment je devrais faire pour rendre le concept en suivant les règles, soit des choses que j'autoriserai à mes joueurs si ils en avaient le besoin pour un de leur perso.

Typiquement dans le cas du fauteuil roulant de combat du post initial, j'avoue que je ferai ça à la louche. Déjà parce que ça ne va intéresser aucun de mes joueurs et donc ça ne leur tombera pas dans les mains et en plus parce que j'ai le sentiment que le major lui même ne s'en servira pas en combat (peut-être ai-je mal compris cela dit). En plus mes joueurs ne sont pas des fans de règles donc il n'y a aucun risque que l'un me dise : Eh mais ton fauteuil roulant il a deux montures d'armes c'est pas possibles selon les règles, tu triches (de toutes façons il saurait que je lui répondrait "oui" avec un grand sourire...).

Dans le cas où un objet peut tomber entre les mains des PJ (et être utilisé par eux) il faut absolument que les stats de l'objet (quand c'est eux qui s'en servent) correspondent avec la description qui en est faite. Nerfer l'objet est bien la dernière solution que j'emploierai, je préfère monter les stats du perso, comme suggéré par GenoSick. Ce que je ne comprend pas trop dans l'exemple d'Agénor c'est que tu dis "vu que mes jets de dés sont là uniquement pour donner aux joueurs l'illusion que tout n'est pas scripté du côté P.N.J." je comprend donc que tu choisis le résultat qui sied le mieux à ton histoire. Dans ce cas là tu n'as même pas besoin de stats précises de l'objet (en tous cas pas de stats chiffrées qui sont finalement les seules que tu peux modifier)...
20-12-2011 14:17:34#27
Mephisto
Agénor a écrit:

Pourquoi ça? Parce le but est de faire ramper les P.J. dans la boue, de leur en faire voir de toutes les couleurs, qu'ils ne réussissent qu'en puisant l'intégralité de leurs ressources, que la victoire aie un coût!

Je pense également que le jeu est plus intéressant quand il est plus dur. Par contre, là où nos avis divergent, c'est quand tu proposes de tricher pour y arriver. Si l'opposition est bien calibrée au départ en fonction du groupe de PJ, normalement tu n'as plus à tricher durant le jeu (ou du moins beaucoup moins). Pour reprendre l'exemple de ton grand méchant de la mort, il suffirait peut être de lui donner des stats un peu plus boostées comme l'a proposé Géno. Ou tout simplement d'ajouter plus de méchants, ou de le jouer plus finement en évitant l'affrontement direct, etc.

Ce que je reproche à la triche, c'est la tendance du MJ à normaliser tous les événements. Par exemple, quand il ajoute discrètement quelques ennemis en renfort lorsqu'il se rend compte que les joueurs s'en sortent trop facilement lors d'un combat. J'ai vraiment *horreur* de ce genre d'artifice. Si les joueurs s'en rendent compte (et il ne faut pas les prendre pour des imbéciles à ce niveau-là), comment penses-tu qu'il vont réagir? A quoi cela sert-il de mettre au point un plan sans accroc si de toute façon le MJ fera en sorte qu'on en bave un maximum? Génial, j'ai fait une réussite critique qui devrait mettre le grand méchant à terre, mais de toute façon il va miraculeusement y résister parce que ce n'était pas prévu et ne plaît pas au MJ. Et que, c'est bien connu, les dés ne servent qu'à faire du bruit derrière l'écran.

L'idéal pour moi (et j'admets en être encore très loin), c'est un MJ qui arrive à s'adapter à chaque revirement de situation, coup de bol, de malchance ou idée inattendue des PJs sans tricher. Tant pis si "le grand méchant" se fait allumer à la première passe d'initiative. Et - mais c'est un sujet un peu différent - tant pis si un PJ n'a pas de bol et subit le même sort.

Je trouve également important qu'il ne cherche pas pas systématiquement à contrer les points forts des PJs. Par exemple, si un joueur décide de jouer un adepte face qui se spécialise dans le social, je trouve normal qu'il réussisse avec brio la plupart de ses jets de baratin. Inutile de rajouter une dizaine de dés à chaque ennemi pour diminuer ses chances de réussites et "le faire ramper dans la boue".

J'ai déjà maîtrisé une partie pour laquelle j'avais mis du temps à préparer un ennemi magicien initié de haut rang. Les joueurs avaient bien préparé leur coup et ont réussi à le surprendre et à l'éliminer sans problème. Après la partie, je leur ai expliqué ce qui s'était passé et pourquoi ils s'en tiraient à si bon compte. Et, crois-moi, ils ont bien apprécié que leur plan fonctionne aussi bien. A mon avis, il ne faut donc pas à tout prix leur en faire voir de toutes les couleurs pour qu'ils s'amusent.
20-12-2011 14:17:38#28
Renard FouTout à fait d'accord avec Mephisto. Que l'arme soit pas utilisable pars les pj ou pas à son plein potentiel, pourquoi pas (prédisposition raciales nécessaires, plus de batteries, plus de munitions...) ok, mais la modifier quand quelqu'un tombe dessus...

Ca brise le lien PJs/univers je trouve. Les règles sont aussi là pour que les Pjs se sentent partie intégrante de l'univers justement. Si on leur donne l'impression que ce n'est pas le cas, c'est foutu...

Je rejoins Géno et Paul: Comme disait Thulsa Doom, La chair est plus forte que l'acier. Si on veut pas que le matos du méchant tombe dans les mais des joueurs, boostons le méchant pas son matos.
20-12-2011 14:44:51#29
anotherJack
Mephisto a écrit:

Je trouve également important qu'il ne cherche pas pas systématiquement à contrer les points forts des PJs. Par exemple, si un joueur décide de jouer un adepte face qui se spécialise dans le social, je trouve normal qu'il réussisse avec brio la plupart de ses jets de baratin.

C'est même extrêmement important. Un joueur qui investit dans un domaine particulier de son personnage le fait pour le voir y briller, s'il s'y sent terne malgré que ce soit ce qu'il fait de mieux, c'est au mieux frustrant, au pire décourageant.
Et ajuster la difficulté pour que les spécialistes du groupe en bavent dans leurs domaines de prédilection respectifs, c'est également rendre ces domaines totalement inaccessibles à des personnages plus polyvalents.
20-12-2011 15:11:38#30
BladePour moi le truc n'est pas de contrer mais de proposer un challenge, c'est comme dans les mangas : le tout venant est régulièrement explosé en un rien de temps histoire de montrer comment le héros il est trop fort et puis de temps en temps il fait face à un vrai challenge, que ce soit un ennemi plus puissant, une situation où il ne peut pas utiliser ses capacités ou juste une situation ou même pour un type aussi doué que lui, c'est pas facile (ce qui en plus justifie que ce soit lui qui s'en occupe plutôt qu'un autre).
20-12-2011 15:13:05#31
okhinAprès, il faut aussi que le jeu propose un challenge. Globalement quand l'issue d'une action est certaine (l'adepte aux flingues qui tire en prenant le temps de viser par exemple, ou l'incompétent social qui essaye de convaincre un négociateur que non, il ne tuera pas les otages) je ferait même pas lancer de dés. C'est une perte de temps et ça donne trop d'impact aux aberrations statistiques (oui, faire un glitch critique sur une pool de 17 dés ça arrive).

Un jet de dé représente un aléas. Quelque chose d'incertain appel un jet de dé. Alors oui, ça veut dire que, en combat certains PJ ne lancent pas de dés alors que d'autres si.

Mais ça veut aussi dire qu'il faut proposer des challenges aux PJ. Donc, proposer un adversaire ou une action nécessitant que le PJ spécialisé prenne un risque typiquement mettre un négociateur du Swat face au face de l'équipe une fois de temps en temps, ou faire tirer l'adepte pistolero lors d'une chute libre de nuit sur des cibles mobile.

Il faut aussi que leur faiblesses soient exploitées (et ça le BG est la meilleure arme du MJ). Forcer un personnage à agir dans son domaine de faiblesse, ou le forcer à trouver un moyen de s'en sortir avec son point fort c'est intéressant.

C'est aussi pour ça que je n'aime pas les personnages polyvalents, et les équipes qui couvrent toutes les comps. Faites des spécialistes très typés, avec des faiblesses historiques qu'on puisse s'amuser avec.

Okhin
20-12-2011 15:18:11#32
Paul KauphartEn fait, un perso comme ça assez spécialisé, j'aurai tendance à lui en faire baver dans les domaines qui ne lui sont pas familiers. Il en bavera parce que c'est pas son domaine, et l'opposition ne sera pas uber abusé pour autant.

Edit :

okhin a écrit:

oui, faire un glitch critique sur une pool de 17 dés ça arrive

Un glitch simple sur une pool pareil, c'est 9,9x10^-8 alors un glitch critique... Tu peux direct dire que le type à pas eut de bol, il est tombé sur une cartouche avec pas assez de poudre( la balle est resté coincé dans le canon), il a roulé sur un boulon qui trainait par là...
20-12-2011 15:34:26#33
BladeLe faire baser dans son domaine est intéressant aussi : quand Nicky Larson doit défoncer un hélicoptère d'une seule boulette, ou faire passer une boulette par le trou creusé par la première, ça a beau se jouer sur son point fort, ça reste du challenge.
20-12-2011 16:47:32#34
Renard Fou
okhin a écrit:

Mais ça veut aussi dire qu'il faut proposer des challenges aux PJ. Donc, proposer un adversaire ou une action nécessitant que le PJ spécialisé prenne un risque typiquement mettre un négociateur du Swat face au face de l'équipe une fois de temps en temps, ou faire tirer l'adepte pistolero lors d'une chute libre de nuit sur des cibles mobile.

Ouais, enfin, comme dit antoher, les gens veulent aussi briller avec leur personnage. C'est beaucoup moins intéressant de forcer la situation pour que l'adepte pistolero ai des malus, que de de laisser le joueurs décider de lui même de sauter de son hélico pour tirer sur des cibles mobiles dans le noir.

Géno avait posté une image tantôt, présentant deux personnages, quittant une zone, l'une à califourchon sur un missile en vol, l'autre acrioché d'une main au même missile et tirant de sa main libre.
Il l'avait légendé: "Les plans des PJs devrais toujours ressembler à ça".

Y'as pas à tortioller, une action pareille, ça n'as pas le même sel selon que le MJ l'ai succitée ou que les Pjs y soit venu par leur propre moyens.

17 dés en flingue, de toute façon, c'est pas fait pour tuer un garde corpo dans un couloir. C'est pour faire sauter son flingue et ses bretelles dans le même mouvement!

Pour les personnages "polyvalent", contrairement à Okhin, il sont parmi mes préférés. Au contraire je trouve les groupes de super spécialiste lassant. Chaqu'un est obligé d'attendre "son" moment de gloire, si tant est qu'il y'en ai un dans le scénar, moment pendant le quel, les autres ne fond rien. Ou est le groupe dans tout ça?
Pour prendre l'exemple de la baston, Mieux vaut une belle fusillade, ou les pjs dos à dos, comptent sur leur camarade pour s'en sortir vivant face à une escouade de simple garde corpos, plutôt que de faire une belote pendant que le Streetsam tente de gérer un peloton de Red Sam.
20-12-2011 17:11:01#35
okhinRenard lis ce que j'écris, c'est pas ce que j'ai voulu dire, juste que en tant normal l'adepte pistolero ne lancera pas de dés, il touche et lance ses dégats classique (en achetant ses succès si vous tenez à une règle). Donc, pour que le PJ brille et rentabilise son investissement, il faut lui proposer un challenge. Soit taper sur ses faiblesses, soit le mettre dans une situation où! il peut faire des trucs funs. Si le personnage ne veut pas sauter de l'hélico, c'est tant pis pour lui, il avait une occasion pour un truc fun, il l'a pas prise, go next.

Pour le plan, c'est bien pour ça que j'essaye le plus possible de zapper ces passages inutilement long où les joueurs doivent penser à tout en remplaçant avec les points de plan. Ça laisse une part non négligeable à la rélfexion (vas-y, justifie moi le fait que tu ai l'empreinte rétinienne du responsable R&D de cette enclave autonome), tout en permettant aux PJ de jouer ce qu'ils ont envie de jouer et de s'éclater.

Bah, au final, si tu as un groupe polyvalent (donc, tout le monde agit sur tous les fronts: tout le monde flingue, hack, pilote, lance des sorts et négocie) ben c'est un peu limite, puisque tu aura des pools super basse et donc une probabilité de réussite frustrante. Sauf si tu t'appelles Hush. Alors qu'un spécialiste avec une comp secondaire (le face flingueur, le hacker mage, le pilote combattant, whatever) peut briller et donner un avantage à l'équipe pendant un moment, et toujours servir un peu pour le reste (c'est pour ça que je milite pour que tous les PJ aient 1 ou 2 points dans une comp de combat et de hacking).

Franchement, les quarts d'heure de gloire c'est relou si c'est mal amené, notamment si ça dure 4h, mais c'est super fun si c'est bien fait et que le MJ fait tourner la narration. Donc oui, ça veut dire aussi préparer de la négociation intéressante pour que le face ne regrette pas ses 200 PC utilisé pour booster ses comp sociales, mais aussi prévoir que le hacker voudra frimer et donner au street sam la possibilité de défourailler. Mais tout cela se prépare (à défaut de préparer un scénario, j'essaye de préparer des scènes. Et tu peux très bien avoir une négociation tendue qui permet au hacker de récupérer la clef qu'il lui manque juste avant que les PJ ne tombent dans une embuscade. En 5 minutes, tu as lancé des perches à tes 3 PJ pour se mettre en valeur, et aucun n'as eu le temps de trop dormir.

Il faut aussi se mettre d'accord sur ce à quoi on joue hein. Les trucs façon Band of brothers et le mercenariat ne sont pas des choses qui m'intéresse à SR. Donc, quand il y aura des fusillades, j'attends de mes PJ qu'ils sauvent leur cul, quitte à abandonner le mec qu'ils connaissent pas et qui saigne trop pour revenir plus tard. Ou pas.

Okhin
21-12-2011 06:07:01#36
Paul Kauphart
Renard Fou a écrit:

17 dés en flingue, de toute façon, c'est pas fait pour tuer un garde corpo dans un couloir. C'est pour faire sauter son flingue et ses bretelles dans le même mouvement!

Faire sauter 4 chapeau avec 3 balles
21-12-2011 11:27:28#37
Renard FouScuse moi Okhin, j'exprimait plus un ressentit perso qu'une analyse de ton post. J'aurais dû mieux tourner ça.

Concernant les spécialistes: ça dépend à partir de combien tu considère qu'une pool est correcte aussi, et la teneur du scénario. Forcément, si il faut hacker le serveur principal de knight errant, un hacker d'exception vaudra forcément mieux que trois hackers de base.

Concernant le quart d'heure de gloire: C'est aussi un ressentit aussi. Il faut savoir les gérer j'imagine. Je dois avouer qu'en temps que PJ, il m'est arrivé de faire des scénar ou j'aurais aussi bien pu développer la comp' tricot et qu'en temps que MJ, je me sens parfois gêné quand je fait un truc spécial pour le mage par exemple et que les autres restent un peu en dehors...

Enfin bon comme je disait, tout ça reste très personnel, j'ai pas un diplôme de MJ ou une prétention quelconque et je dis de la merde plus souvent qu'as mon tour.

Voilà: Pour "merco power" y'a pas de soucis hein, je sais bien que je suis ultra-minoritaire dans ce trips à shadowrun, du coups, sur ce genre de discutions à moins que le sujet ne soit amené explicitement, j'essaye de résonner en terme de partie "Seattleienne" strandard.

@: Ok, j'attens de voir pour les 4 Chapeau!
21-12-2011 11:50:12#38
okhinYa pas de raisons de s'excuser Renard, manifestement j'étais pas clair, donc j'ai corrigé.

Pour moi un perso de SR 'spécialiste', c'est un perso créé dans l'optique Shadowrun Companion. Un rôle principal et un rôle secondaire. Et un pack de comp' minimale nécessaire (esquive, une de combat, une de conduite, une du GC Électronique). Avec ça, tu n'as pas des mecs qui auront des pools de dés abusées à la créa (ça reste en dessous de 16), et qui savent faire deux choses pas trop mal et gérer pour le reste.

Et quand je parle de quart d'heure de gloire, ça ne doit pas durer (en temps de jeu) plus d'un quart d'heure, ça doit tourner et ça doit inclure les autres joueurs. Typiquement, je pense à des choses comme Ocean's Eleven en fait. Chaque memebre de l'équipe est nécessaire et va frimer, mais tous les membres participent et ont un rôle dans l'histoire.

Alors oui, ça nécessite, en campagne, de faire une création de perso en groupe. Et d'écrire la campagne en fonction des PJ. Surtout à SR ou tu peux avoir des personnages très variés, donc trop éloigné de ce que tu as pu prévoir (je te parles même pas d'Eclipse Phase, c'est un cauchemar).

Okhin
21-12-2011 11:50:30#39
ShovanLucky Luke fait les 4 chapeaux des Daltons avec une seule balle ! Dans plusieurs albums !
21-12-2011 12:12:00#40
LeoricOui, mais lucky Luke a été fait avec un peu plus de 400 BP.
21-12-2011 12:13:10#41
Carmody
okhin a écrit:

Pour moi un perso de SR 'spécialiste', c'est un perso créé dans l'optique Shadowrun Companion. Un rôle principal et un rôle secondaire. Et un pack de comp' minimale nécessaire (esquive, une de combat, une de conduite, une du GC Électronique). Avec ça, tu n'as pas des mecs qui auront des pools de dés abusées à la créa (ça reste en dessous de 16), et qui savent faire deux choses pas trop mal et gérer pour le reste.

C'est comme ça que je fais créer leurs personnages à mes joueurs, mais je ne considérai pas ça comme "spécialiste". Plutôt comme équilibré, entre le généraliste (qui sera probablement bien faible partout) et le spécialiste (qui sera hyper spécialisé mais va passer une partie du scénario les bras croisés)
21-12-2011 12:20:59#42
little black dog
Shovan a écrit:

Lucky Luke fait les 4 chapeaux des Daltons avec une seule balle ! Dans plusieurs albums !

Oui, mais Lucky Luke = comme son nom l'indique, un score d'edge à deux chiffres.

À une époque, j'ai eu un MJ débutant qui s'y prenait étonnamment bien pour gérer les "quarts d'heure de gloire" : il composait ses scénario non seulement avec ses idées, mais en regardant les fiches de nos PJs. Il m'a expliqué se demander lors de ses séances de création :
- " Alors, qu'est-ce qu'il sait faire déjà, celui-là ? Oh tiens, ça fait longtemps que je l'ai pas vu utiliser cette compétence/ce pouvoir ... "
Et hop, il mitonnait une scène dans le scénario ou le perso pouvait "briller". Et il alternait entre les persos, et les capacités.
Bon, c'était parfois pas très bien amené, mais tant pis: au final, j'ai pas vraiment eu dans sa campagne la sensation d'avoir "claqué des points pour rien".

Ensuite, pour reprendre la métaphore de Renard, c'était aussi le genre de MJ à te faire la compétence "tricot" à prix réduit, pour les fois ou ton perso faisait un truc inattendu (et probablement plus jamais utile par la suite) dans un de ses scénarios. J'avais notamment acquis un petit skill en billard (billard américain) sans l'avoir du tout prévu (mais ça le faisait à ce moment-là, après un scénario d'enquête dans l'atmosphère enfumée d'un bar à musique jazz/billard, le Blue Velvet), chose que je n'aurais peut-être pas fait à un coût normal d'acquisition de compétence.

D'ailleurs, pour boucler la boucle: j'ai, il y a quelques mois, recommencé à jouer (par voip) avec le même MJ et le même groupe dont je viens de parler. Le MJ a moins de temps pour préparer ses scénarios, et il se cantonne donc à faire ce qu'il aime bien : des scénarios où ça finit immanquablement en lançant violemment des dés contre les créatures qu'il crée de façon pas toujours très canon. Mon perso est un social, et ce genre de scnério n'est de toutes façons pas ma tasse de thé. Au bout de quelques séances, j'ai malheureusement plus ou moins abandonné cette campagne faute de motivation ...
Pour moi, ce n'est donc pas tant le respect strict des règles ou pas de la part du MJ, qui influe sur l'investissement des PJs ...
21-12-2011 12:53:54#43
Paul Kauphart
Shovan a écrit:

Lucky Luke fait les 4 chapeaux des Daltons avec une seule balle ! Dans plusieurs albums !

Ouais, mais les daltons, ils sont souvent alignés l'un derrière l'autre.
21-12-2011 13:25:17#44
TatourmiIls paient juste leur edge à 1.
22-12-2011 09:42:21#45
Le Dieu FredEt le pauvre Luxy Luxy il se traine un sale flaws pour compenser. Faut assumer le défaut à 30 Karma, Dependant Rantanplan.
22-12-2011 12:40:51#46
little black dogOuais, mais il l'a mérité, avec un tel MJ.
Franchement, vous l'autoriseriez, vous, la qualité Home Ground (long long way from home) ?
22-12-2011 22:25:25#47
Labrada
Shovan a écrit:

Du haut de mes 30 ans de MJ, j'en suis arrivé à la conclusion suivante :

1) les jets de dé du MJ : cela ne sert à qu'à faire du bruit, et donner une idée de ça va foirer grave ou cela va faire très mal !
JE n'ai du jeter les des devant mes joueurs que 3 ou 4 fois en tout. Sur des cas très particuliers, genre face à face où je n'avais aucun besoin du résultat pour la suite.

2) les PNJ (et leurs forteresses, je joue généralement med-fant) sont ce que je veux qu'ils soient : Ils doivent survivre pour un prochain épisode, ben ils survivent, plus ou moins en bon état suivant les performances des joueurs, mais c'est MOI le maître. A la rigueur, le bon vieux raise dead n'est pas fait pour les chiens.

3° le matos des PNJ : C'est là tout le problème du MJ. Si l'on fait un truc bien spécial (le bâton de la mort qui tue du grand maître des ombres de Zarlouk), ben pas le choix : Soit il est cassé quand les PJ mettent la main dessus (le grand maître le brise avant de mourir), soit ses caractéristiques sont telles qiue le truc doit être utilisable par les PJ, donc suivre les règles.
Bien sur, reste qu'on peut toujours mettre des bâtons dans les roues des PJ : le bâton, tu veux l'utiliser, ben essaie ... Flute alors, j'avais oublié de te dire qu'il fallait être grand-prêtre de Zarlouk pour l'utiliser ... Tu veux baratiner le dieu ? Vas-y ... (RIP !)

A+

Nota : lors de ma première campagne, à plusieurs maîtres, nous avions tous une certaine tendance à la grobillite aiguë. Le problème c'est que la grosbillite entraîne la grobillite : les joueurs sont trop fort, donc ils faut que les PNJ le soient plus, donc super équipés; MAis comme je ne vais pas tuer mes joueurs, ils arrivent à dégommer le boss de dernier niveau, et pique son matos ! Et on repart pour un nouveau tour !

La solution, ce peut être le donjon des fils du nord ...

Avec ma sensibilité de PJ ça hérisse un peu le poil de lire ça surtout les 2 1ers points...pour moi c'est juste plus du jeu de rôle, ça ressemble plus à quelqu'un (je fais exprès de ne pas employé le terme MJ) qui est là pour raconter son histoire et à qui il faut un public...je préfère de loin la conception des autres contributions du topic, et je sais bien qu'être MJ est loin d'être toujours facile...

Point 1: dans le jeu de rôle les jets du MJ bah c'est pour opposer les jets du PJ et ceux du PNJ, dire que ça sert à rien de jeter des dés pour un PNJ = ça sert à rien non plus pour le PJ, c'est un mépris total pour les actions/décisions du joueur, ton point 2 ne vient qu'étayer ce qui ressort du 1...
22-12-2011 22:47:04#48
Marion cobretti@ labrada : ca dépend largement de la table j'ai déjà joué avec des personnes que ca n'aurait pas dérangé du tout, par contre un MJ qui lance les dés pour faire joli je le renifle direct et ça me bloque, j'ai besoin qu'il soit sincère et réaliste pour que j'arrive a rentrer dans le trip.
22-12-2011 23:32:19#49
LabradaÉvidemment Marion si le "MJ" jette les dés sans tenir compte du résultat ça équivaut à pas les jeter
23-12-2011 15:08:31#50
ShovanAS tu déjà joué à Ambre ?

Fais gaffe, on joue sans dé !
23-12-2011 15:13:53#51
LabradaNon je ne connais pas du tout j'avoue...un JDR sans jet de dés ça m'intrigue donc je vais aller y regarder de plus près
23-12-2011 23:43:15#52
ShovanAttention, jouer Ambre nécessite d'avoir lu le cycle des princes d'ambre, sinon, c'est dur de tomber dans l'atmosphère ...

LE jeu est sans dé, tu réussis ou tu foire en fonction de tes caractéristiques et de celles de tes adversaires. Au moins, c'est facile à gérer, et tu peux passer tout ton temps dans le roleplay !

Problème évident, pas de boss de dernier niveau ! Ou alors c'est un des 9 princes et t'es dans la merde !

A+
24-12-2011 01:45:49#53
LeFélisAmbre
Des décors merveilleux, des pj/pnj flamboyants, des batailles de discussions et des intrigues qui font passer le double-cross pour une plaisanterie d'écolier.
24-12-2011 07:01:10#54
neko.miaouOuais, enfin c'est pas si simple, quand même. Si le gars en façe est 10 fois meilleur que toi à l'épée, tu vas pas l'affronter en duel, ou alors tu vas te démerder pour ruser à mort, voir tu en a rien à foutre et tu sors un PM (mais si il esquive c'est que tu est VRAIMENT dans la merde, enfin sauf si c'est prévu)....
24-12-2011 11:10:13#55
LeFélisEncore faut-il que le flingue fonctionne. Dans les 3/4 des mondes la poudre et l'électricité ne fonctionne pas...
Pour t'en sortir, je te conseille la magie dont le sytème est très souple. J'ai un faible pour les canettes pepsi téléportatrice.

> "Les règles c'est bon pour les PJ"
Un bon MJ est souvent dit de celui qui fait oublié les règles, et qui par conséquent tord les règles à l'ambiance.
Mais dans SR4, on pousse les règles a être un certains plaisir de jeu: Faire sentir au joueur que son PJ il est bourrin en combat, que les sorts qu'il lance sont super-puissant et héroique(à cause des dégats). Je dirais que si le mj laisse entendre ou montre indirectement qu'il ne tient guère compte des règles, ce plaisir rôlistiques disparait un peu. Les joueurs sont obligés de se tourner vers le RP et/ou le grobillisme pour compenser.
29-12-2011 22:02:43#56
M. Jonson"les dés servent a faire du bruit derriere l ecran", c est une regle de papy Gygax. Ca evit que le mechant boss de fin de niveau ne meurent sur un glitch.

comme toute regle faut pas en abuser.


ah, et sur ambre bien sur que peut y avoir des boss de fins de niveaux (vieux queutqrd d Oberon va...)
29-12-2011 22:49:23#57
Paul Kauphart2ème et 3ème règles (la 4 est pas mal non plus...)

The Rules of Xtreme Dungeon Mastery a écrit:

An XDM always…

Makes an effort to make the game fun and exciting for everyone.
Toss out the rules when they are in the way of a good time.
Toss out dice when they are in the way of a good time.
Toss out players when they are in the way of a good time.
Paint the picture with style! (Show don’t tell.)
Never cheats the players!
Makes up rules when necessary.
Listens to his audience!
Knows that the better the prep the better the game.
Always knows where the exit is and keeps it handy.
Uses stagecraft, pyrotechnics, sleight of hand AND lasers!
Plays out ALL the consequences.
Plays out ethics until his player’s squeal!
Knows the difference between good story and a bad joke.

And … uses ONLY officially sanctioned XDM™ black t-shirts, jeans, dice, and protective gear.
An XDM Never…

Caves in to ANY Rules-lawyering.
Backs down from a call: the ‘No, Pigs actually fly here’ Rule.
Read aloud from the adventure description text.
Refer to the rules book … EVER!
Makes up the adventure as it goes.
Start a fire they cannot put out.
Saw anyone in half they cannot put back together.
Allow players to make simulated damage real.
Listen to the voices … those terrible voices in your head.

And … use ANYTHING but officially sanctioned XDM™ black t-shirts, jeans, dice, and protective gear.
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