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10-05-2012 16:37:16#1
M. JonsonSalut les gens,

Fenix m'a parlé de ce jeu, et j'ai jeté un coup d'oeil rapide à leur guide d'introduction.

Est c que quelqu'un a testé la version complète, et ça donne quoi en termes de gestion des règles, qui ont l'air sympa à première vue, mais que je me demande si ça rend en combat, notamment, mais pas que...
10-05-2012 19:01:41#2
RuskovJe crois que Géno le connais un peu jeuIl me semblait dithyrambique la dessus
10-05-2012 20:54:28#3
JoKeRGéno kiff grave en effet. Je suis plus réservé. Bon j'en ai beaucoup moins lu aussi parce que c'est un jeu à secret donc en tant que joueur oins t'en lit mieux tu te portes.

Côté ambiance le mélange celtique-medieval-horreur me plait beaucoup. J'accroche beaucoup à la thématique de l'arrivée du monothéisme contre le polythéisme traditionnel. Par contre comme Géno j'accroche beaucoup moins au steampunk qu'ils y ont mit.

Côté règles y a du bon et du moins bon, perso je suis pas fan mais ça tourne pas trop mal. Mais bon quoi que Géno et les auteurs en disent je reste sur ma position que les caractéristiques qui n'en sont pas en sont quand même. En théorie avoir un score fort ou faible est sensé être aussi pénalisant et avantageux. Dans la pratique ça marche comme indicateur de roleplay, mais moins d'un point de vue règles et lancé de dés.
10-05-2012 21:48:03#4
M. Jonsonleur Pénombre c'est bien "le" Pénombre ?

Ca donne quoi plus précisemment en termes de règles ? Ca m'a l'air un peu proche d'Ars Mag le système de RP (genre les passions / traits de caractères). Après en combat je vois pas ce que ça vaut. Je cherche un système Med Fan, par rapport à un ars mag justement, où on peut voir clairement le coté épique de certains combats, sans tomber dans la lourdeur d'un SR, gestion de points de confiance, vices et vertus etc...

Un Géno au rapport détaillé peut être ?
10-05-2012 22:14:30#5
CarmodyM Jonson, pour gérer le côté épique sans lourdeur, je te conseillerai de jeter un oeil à HeroWars/Heroquest (le premier, le second pousse le concept trop loin), qui est assez intéressant (en fait j'adore). Par contre, c'est un système qui laisse énormément de choses à l'appréciation du MJ, ce qui le rend inapte pour les jeux "à matos" comme SR par exemple. j'en parle un peu plus dans ce post
10-05-2012 22:23:05#6
M. JonsonJ'ai l'impression que héroswar, c'est u peu l'autre extrème, à la bruce willis
10-05-2012 22:35:18#7
ChatNoirEt leur Pénombre c'est bien notre Pénombre.
10-05-2012 23:54:21#8
rika
M. Jonson a écrit:

Ca donne quoi plus précisemment en termes de règles ?

Hyper simpliste, voulu pour "ne pas prendre le pas sur l'ambiance, la narration".
En gros, des caracts avec une valeurs immuables (pas d'augmentation d'XP) sur 5
Des domaines de compétences sur 5.
Plusieurs spécialisations dans chaque domaine si celui ci est au max (5 donc) elles aussi sur 5.

Le jet, c'est 1d10+Caract annoncée+Domaine+Spécialisation éventuelle VS une difficulté fixée par le MJ.

Pif paf, emballer c'est peser!

Il y a un système de Santé Mentale qui semble vendue comme étant plus "dure" que chez le vénérable poulpe tout en laissant la place à plus d'interprétation, mais pour tout dire, en 6 séances, on n'a pas encore été confronté à l'effet de cette règle.

Je ne parlerai de la magie, je ne joue pas un "lanceur de sort". Mais visiblement, chacune des trois est mû par un système différent, ce qui n'est pas forcément apprécié par tous.

Enfin, en tant que joueur, sur l'ambiance, je dirai que ca dépend énormément de la volonté du MJ et que je suis plus séduit par l'idée de faire du Chtulhu - dark-age celtique que d'exploiter pleinement les différences culturelles des 3 factions en présence tellement elles me semblent artificiellement collées ensemble.
Par contre, réel bon point, les bouquins sont MAGNIFIQUES!
11-05-2012 03:47:53#9
GenoSicKC'est pas exactement ça.

On commence tous par faire des personnages "moyens", ni grand, ni costaud, ni agile, etc... Les 5 "carac" sont des Voies, des traits de caractère. Combativité, Idéal, Créativité, Empathie, et une autre dont je ne me rappelle plus.
En fait, on dresse le portrait psychologique de son personnage, qui sert en effet à faire les jets. Globalement, le système de création est un bijou. Rapide, fluide, générateur d'idées et de rôleplay.
On rajoute les avantages et défauts, qui eux définissent si on est fort, faible, myope, rapide, résistant aux maladies, etc...
Puis viennent les compétences, qui commencent en tant que Domaines (artisanat, mêlée, ...), puis qui se spécialisent petit à petit (forge, hache, ...).
Ensuite, c'est comme dit Rika.

Le système de SAN est effectivement bien branlé, et c'est la seule chose qui fait évoluer les Voies. Si on est traumatisé, on peut perdre des points dans une Voie pour en gagner ailleurs. Vraiment bien foutu.

Les combats sont mortels et pas épiques pour un sou. Les armes font toutes mal, même maniées par un glandu. Un combattant correct hésitera à engager 2 paysans avec leurs fourches. Normalement ça passe, mais il suffit d'un seul mauvais jet pour que la dégringolade commence, et la mort n'est pas loin.

Les bouquins sont magnifiques et dégoulinent d'ambiance. En terme de ressenti, ce sont des chefs-d’œuvre. Par contre, gros boulot pour le MJ. L'ambiance "magico-steampunk" fait effectivement mal raboutée, mais le Temple et sa religion unique passent parfaitement bien. D'ailleurs, ce ne sont que des rumeurs, et les auteurs encouragent à modifier l'univers à son gré. Pour ma part, j'avais par exemple décidé que la "magience" était tout simplement de la science (cathédrale, mathématique, chimie, médecine) un peu avancée par rapport aux bouseux locaux. Ça s'intégrait parfaitement sans m'emmerder. Même leurs scénarios sont modulables sur ce modèle : avec ou sans magie, avec ou sans occulte, ...

Dans l'ensemble, un excellent jeu de rôle. La meilleure surprise française depuis Tenga et COPS.
11-05-2012 09:08:28#10
rika
GenoSicK a écrit:

On rajoute les avantages et défauts, qui eux définissent si on est fort, faible, myope, rapide, résistant aux maladies, etc...
Puis viennent les compétences, qui commencent en tant que Domaines (artisanat, mêlée, ...), puis qui se spécialisent petit à petit (forge, hache, ...).
Ensuite, c'est comme dit Rika.

Ah oui, j'avais complétement zappé ca
Mais à ma décharge sur notre table on ne s'en est *jamais* servit

Quant à la créa, je ne savais pas, ayant joué dès le début un archétype qui m'a bien botté (Urvan, le jeune suivant de l'Unique qui parcours le monde en quête de sagesse mais qui est plus féru d'Art et de poésie que de militantisme et de militarisme).

D'ailleurs, c'est ce soir que l'on continu nos aventures
11-05-2012 09:13:48#11
CarmodyHeroWars laisse beaucoup de liberté au MJ, tu peux donc un peu faire ce que tu veux en terme de "rendu cinématographique". Par contre ça vise plutôt quelque chose d'épique. L'une des forces du système par rapport à donj est d'éviter d'avoir 10000 sorts de soins à lancer chaque jour pour ramener tout le monde en forme. Si par contre tu vises plutôt quelque chose où la moindre blessure sera handicapante pendant longtemps, alors c'est sûr que ce n'est pas le système que tu cherches. De même, un guerrier aguerri n'aura pas peur face à deux pegus avec leurs fourches.
11-05-2012 10:32:12#12
M. Jonsonmerci les gens.

J'ai regardé le livre 0 le prologue. Bon ça sent un peu le marketing (expression revenant toute les trois pages: l'horreur qui force l'admiration etc...) voire le RH (le socle de compétence des PJs...

a part ça, ça à l'air assez sympa, le coté steampunk m'interesse moins (en tout cas pour ce que j'ai en tête). Je cherche un truc à la "Compagnie noire": low fantasy, du danger, des trucs sombres qu'on connait pas mais qui ont l'air pas toujours ragoutant, et une porte ouverte sur le fantastique tapi dans l'ombre, mais qui peuit se manifester par contre de manière bien brutale à l'occasion (et des nécromants. Y'a toujours un vieux nécro).

Donc de ce point de vue là, à condition de slasher un peu le BG en partie, ça devrait le faire.

Par contre, j'aime bien l'idée d'un combat un peu simulationiste, surtout où un vieu vétérans qui a tout vu ne va pas se laisser planter comme un gueux par les deux "avenging péons" du coin.

D'un coté, le fait que même un aguerri puisse mal vivre un coup de fourche me branche bien, d'un autre coté, que le vieux routard du combat, au dela de ces scores de carac, puissent utiliser tout un arsenal de skill, ruses, fourbitudes ou techniques de sioux pour prendre l'avantage en combat ou varier les styles (ref cinématographique: le combat final de Rob Roy: claymore vs rapière) m'interesse tout plein, et là j'ai peur de tomber un peu à plat.

Geno, tu fais la campgne officielle ? Ca vaut quoi ?
11-05-2012 10:51:57#13
Max AndersonWarhammer 3e Ed. pourrait t'intéresser, en termes de système de jeu (pour le BG, ça peut toujours s'adapter).

Le système est assez singulier, et tranche avec les éditions précédentes : on a abandonné le système à base de d100, ici on jette des dés différents suivant d'où ils proviennent. Le bémol : il faut des dés particuliers.

Le résultat des dés cumule à la fois les succès (réussite ou non de l'action) et des "bienfaits" (qui peuvent activer des effets kiss cool sur certaines actions).

Par exemple :
- Les dés de caractéristiques : les dés "normaux" qui représentent la force, l'intelligence, etc.
- Les dés de compétences, qui ne peuvent donner qu'un résultat positif ou neutre, et seuls permettent de faire des "critiques"
- Les dés de bonus qui donnent une petite chance d'ajouter un succès ou un bienfait
- Les dés de difficultés, qui annulent les réussites ou les bienfaits, et peuvent mener à un échec critique
- Les dés de malus qui donnent un petite chance d'annuler un succès ou un bienfait.

Il y a en plus de petites subtilités, par exemple il est possible en adoptant une certaine attitude, d'échanger des dés d'attributs contre des dés de prudence, ou de témérité :
- Les dés de prudence donnent plus de chance de réussite, mais au risque de rallonger l'action et de perdre du temps
- Les dés de témérité donnent plus de chances de réussite, mais au risque de se fatiguer ou de se stresser

A côté de ça, le système laisse la part belle aux actions de fourbe et aux décisions stratégiques, avec des actions (qui s'achètent) qui joue sur différentes caracs et compétences et permettent globalement à tous les persos d'amener leur contribution au combat même si ce ne sont pas des foudres de guerre (par exemple : l'érudit qui donne des conseils pour filer des bonus à ses potes, le voleur qui jette de la boue dans les yeux des ennemis pour leur filer des malus, etc.)

Ca a les défauts de ses avantages, à savoir que c'est un jeu à "classes" et que le MJ peut parfois se demander comment ça se passe si tu essaies de faire une action que tu n'as pas "achetée" mais qui semble logique (genre : j'essaie de me faire passer pour un garde).

En tout cas j'accroche bien au système, je te conseille d'y jeter un oeil.
11-05-2012 13:00:17#14
GenoSicKJ'ai lu les bouquins, mais on a pas eu l'occasion de faire une seule partie. Je ne connais donc pas trop la campagne. En gros, leurs scénarios (qu'ils appellent Canevas) sont prévus pour être courts, genre parties en semaine jusqu'à minuit, mais sont modulables dans tous les sens et peuvent durer plusieurs séances.

Le système de combat comporte des "techniques de combat" qui varient les plaisirs, mais on n'est pas non plus à Pavillon Noir ou à 7th Sea.
Il est très simple et pas trop hasardeux, normalement le meilleur gagne. Mais même si il gagne en ne prenant qu'un coup de dague, ben ça reste sérieux et très difficile à soigner.

Quand à l'approche Compagnie Noire, c'est tout à fait faisable. Perso, j'avais même décidé de supprimer toute magie qui ne soit pas explicable par la physique, la psychologie ou le hasard (baguette du sourcier, encouragement des croyants, hasard de la pluie, etc...)
17-05-2012 10:36:39#15
FenixLa campagne officielle n'est pas encore sortie pour le moment. C'est pour le moi le gros défaut du jeu, mais cela va bientôt être corrigé.

Concernant l'univers, j'ai fait une partie le we dernier qui a bien illustré la façon dont il est monté.

La péninsule est divisée en 3 régions dont les idéologies et les cultures sont antagonistes. Les celtes traditionnalistes, les monothéistes et les scientistes.
Défaut : trop caricatural d'après un de mes joueurs. C'est pas faux, ça manque de continuité.
Avantage : en terme ludique, c'est génial. J'ai eu droit à un débat déchainé sur les suites à donner à une affaire où un fantome scientiste venait se venger d'un druide imposteur animé de bonnes intentions. Les PJ étaient en désaccord non pas tant du fait de leur personnalité individuelle propre, mais parce qu'appartenant aux différentes contrées : le celte coté druide, le scientistes coté du fantome et le monothéiste contre tout le monde. On a bien rigolé.

Je recommande la lecture du premier livre qui est accessible à tous (joueurs compris) en attendant "Secrets" et la campagne. Mais le jeu est, ajd, incomplet. On ne pourra juger définitivement que lorsque la gamme sera plus avancée.
17-05-2012 14:29:49#16
M. Jonsonje crois que je l'ai lu ce scenar tiens.

Effectivement à première vue un peu carricatural, mais je pense qu'on peux s'en tirer
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