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Archives » Shadowrun » Sources SR4 » Questions concernant ma séance de ce soir... (Modal passe ton chemin)
17-06-2009 10:22:34#1
GuibodDisclaimer : Modal tu es joueur, tu ne dois pas lire ceci. Ce message comporte des questions concernant l'organisation de la partie de ce soir.
Disclaimer 2: Pour info, je subis une table golgothique avec des personnages importés de SR2 puis SR3, les persos oscillent entre 500 et 650pts de création. J'ai été faible mais j'ai accepté, faut que je mène cette run à son terme. Ceci explique pourquoi les questions pourront vous paraître indiqué un important niveau de démence de ma part.

Bon, ce soir, je fais jouer une partie où en substance nos héros sont dans une enclave corpo peu regardante des Caraïbes. Vous savez celle qui distribue des identités corporatistes aux pirates pour qu'ils déposent sur les comptes et dans les coffres de la White Coconut Inc. le fruit de leur rapines. L'enclave de cette modeste corpo B ou C fait l'objet d'un blocus maritime (antipirate) de la 3ème flotte corporatiste AZTECH. C'est le seul moyen avant le conflit armé que l'AZT sait utiliser, histoire de faire mal au business pirate. Dans mon setting caribéen ça marche comme ça. Les pirates peuvent pirater une corpo A(ztech) parce qu'une corpo W(uxing) veut bien couvrir leurs activités. Je ne sais pas si c'est canon mais j'ai pondu cela dans un jour d'inspiration, alors partons du principe que ça marche comme cela.

Bref, les joueurs sont coincé dans le scénario entre l'Aztlan et la société de Thulé, avec un McGuffin maya à renvoyer au Yucatan au milieu. Les joueurs sont très pro et ont véritablement grillé les agents Aztlanais, envoyé chier toute tentative d'échange contre argent et ont pas été très poli. Bilan l'Aztlan est ennuyé, parce que visiblement ils manquent de punch sur place (à Santiago de Cuba) et qu'il faut agir vite. C'est pourquoi, il me parait évident que Aztlan va demander/louer les services d'un détachement de guerriers Jaguar de marine pour récupérer le McGuffin.
D'où la brochette de questions numéro UNO : A quoi ressemble un commando de marine AZT ? Ca s'appelle toujours des jaguars ? Où puis-je trouver un bloc de stat pour ces brutes là ? A défaut quel indice de professionnalisme ?

Bref, vu que je suis pas chien, les joueurs vont tout de même avoir une chance de casser le blocus à bord d'un putain de hors-bord de compèt' loué à pris d'or à un autre capitaine pirate. Il va donc y avoir une scène de sortie de l'enclave corpo, entre d'une part le bateau des joueurs et d'autre part un torpilleur (et ses commandos de marine) AZT.
Je me pose la question de rendre cette scène mémorable mais pas absolument léthale, ainsi que sur l'équilibre de la situation. Je compte donc ne pas mettre en oeuvre de railgun, de missiles et autres armes de destruction massive, parce que toute la bonne volonté des joueurs ne les sauvera pas. Tout ceci justifié par le fait que le McGuffin doit être récupéré intact. Mais en même temps c'est pas tous les jours qu'on se retrouve dans une situation impliquant des armes de guerre et du défourraillage sévère.
D'où la brochette de questions numéro DOS : Quel genre de matos, de moyens magiques, de drones, de tactique les commandos pourraient utiliser pour récupérer le McGuffin ? Comment rendre la scène amusante, mémorable et jouable (sachant que ça va défourailler à mort sur des bateaux de combat ultrarapides) ?
Hint: les stats et la forme des hors-bords sont pas encore décrites, cela dit, les joueurs sont équipé d'une mitrailleuse légère récupérée sur un autre bateau. Les joueurs possèdent un esprit d'eau majeur et lié puissance 4. Le groupe des joueurs se compose de deux magiciens, un capitaine pirate polyvalent et d'un hitman/commando ultraexpérimenté.

Je rebondirais et préciserai vos interrogations au cours de la journée; Pour info, j'ai sous le coude tous les suppléments SR4 en PDF donc si vous pouvez m'aiguiller sur la localisation d'infos qui pourraient m'aider vous êtes les bienvenus !
17-06-2009 13:30:54#2
GuibodPuis-je soumettre un bump ? Ma partie c'est ce soir, et je me contente de peu de conseil, siouplait !
17-06-2009 13:43:46#3
ValérianLogiquement, la scène devrait se dérouler de nuit car ca me parait chaud de tenter de passer un blocus en pleine après midi ensoleillée, d'un point de vue discrétion.

Pour espérer ne pas se faire repérer ou intercepter plus tard en cas de réussite lors du forcage de blocus, le hors bord des PJ devraient être ou moins partiellement furtif. Ca peut expliquer pourquoi ils ne vont pas se faire dézinguer par un missile.

Niveau géographie de la zone, il y a un archipel d'îles ou un couloir maritime encombré de navires de commerce dans le coin, pour savoir si tu peux prévoir des scènes de cache cache entre bateau poursuivi et poursuivant ?

Pour les troupes aztlan, s'occupant du blocus, je ne suis pas sur qu'ils aient forcément un bateau rapide type hors bord s'ils opèrent en haute mer (je verrais plutôt une corvette avec éventuellement des moyens rapides d'intervention du type drone aérien ou drone scooter des mers.
17-06-2009 14:03:02#4
okhinMoi je voit bien un commande de marine genre SEAL, nageur de combats du RAID, légionnaire et ce genre de saloperie. Des hommes surentrainés, bien équipés, qui frappe avec la vitesse et la force du guépar sur une cible qui ne voit rien venir.

Donc, indice de professionalisme maximal du Sourcebook (dasn le chapitre Friends or Foes, tu as des profils de "grunts" qui feront l'affaire). Pas moins. Par contre, je pense qu'une demi-douzaine de mec devrait suffire (en plus de l'équipage "régulier" du torpilleur).

Au niveau truc funs: Mines marines. Bien entendu, elles ne déclenchent pas si la cible possède les bons tags RFID (donc, en gros, les mines ne vont pas gêner les PNJ). Un T-Bird/hélico aussi, en renfort du torpilleur, qui embarque les commandos et qui vont essayer soit de se poser sur le bateau, soit tirer au neuro stun dessus (et vu la saloperie que c'est, ça devrait coller une claque à tes joueurs).

Après, un mage ou deux en renforts (du même groupe magique tant qu'à faire. Et non, ils ne sont pas forcément mage du sang) et un hacker qui va essayer de foutre la zone matricielle chez les joueurs (intercepter et modifier les communications, CME violente, black-hammer inside) et, bien entendu, des riggers costaud dans chacun des véhicules.

Au niveau tactique, ils ont une cible (et une seule) à récupérer vivante. Ils utiliseront donc des trucs qui neutraliseront rapidement les joueurs. Donc oui, on peut couler le bateau, non, on en tire pas au lance-roquette dessus. Utilisation de gaz neurostun, d'effet élementaires physique pour emmerder les joueurs, coupure des communications matricielles (et je pense que les commando bien entraînés n'en utilisent que peu, ou pas du tout).

Faire débarquer des mecs sur le bateau des PJ est une option aussi. Soit des adeptes physique, soit des street sams bien cablés, avec de très bonne comp de base. Ou un sniper embarqué sur un T-Bord avec les bon systèmes de visée, d'assistance diverse ou autre pour shooter le pilote. Dans tous les cas, c'est combinaison enviroseal pour tout le monde et respirateur (en plus de les rendre anonyme, ça leur permet de tomber à l'eau, et de charger à travers du neurostun.

J'aime bien l'optique de l'abordage. Deux commandos rentrent dans le bateau, foutent la zone, récupère la cible et sautent à la baille. Ils se font ensuite treuiller par un hélico/T-Bird. Le problème étant de ralentir le bateau d'une part, et de rusher la cible d'autre part. Une fois la cible évacuée, je pensent qu'ils lâcheront plus de moyens, y compris esprits costaud

Et ils ont une deuxième équipe en backup, juste hors de portée des runners, au cas où la première équipe se fait descendre. Globalement, ils éviteront l'afrontement direct et préfèreront faire durer un peu, ils ont de l'autonomie et une flotte pas loin pour ravitailler, et ils peuvent faire durer la poursuite quasi-éternellement. Les PJs eux, auront à faire à une panne sèche à un moment donné .

Okhin - hope it can help
17-06-2009 14:10:29#5
GuibodBon, je viens de mater un peu Arsenal...

En substance, je crois que le bateau des pjs sera un bateau civil de type Hydrofoil Sylph (version légérement blindée + fufu). J'ai regardé et les navires militaires n'iront pas aussi vite et seront trop lourdement armés pour être géré sans armement lourd.
Donc, à ta suggestion, je vais organiser l'échappée en deux temps :
A- Casser le blocus en mode FUFU, puis fuite à la moindre acartade. A priori de nuit, à l'aide de sort et d'un matos adéquat.
B- Le lendemain, une chasse au Sylph incluant un commando de Jaguar au sein d'un hélicoptère de type DocWagon CRT Helicopter (avec drones de combat, et mitrailleuse légère).

Niveau assaut, je comptais utiliser les drones d'attaque (Nimrod) comme des mini-hélico capable de déposer les jaguars sur le pont du bateau. Le CRT est très costaud et devrait tenir quelque round avant de lâcher prise.
Vous imaginez une technique disponible pour un tel attelage pour récupérer un objet sans le détruire ?

En terme de règle, j'imagine que je devrais réviser la détection de drones, et les poursuites de véhicules.

Personne ne sait où on trouve des profils de groupes de brutes un peu plus complet que ce du livre de base ?
17-06-2009 14:14:48#6
mogDans le livret de l'écran, je crois.
17-06-2009 14:24:50#7
okhinPour récupérer un truc sans le détruire, faut le jeter à l'eau (en s'assurant qu'il ne sera pas dégradé donc caisson étanche/respirateur) puis un plongeur avec un harnais à haute vélocité qui saute le rattraper et qui se fait remonter avec le colis (et, globalement, tout ceux de l'équipe qui ont sauté à l'abordage font de même).

Okhin
17-06-2009 14:29:18#8
GuibodOk, merci Valérian, merci Okhin.

Déjà je vous dois des précisions :
1- Le McGuffin est un artefact magique, il est fragile
2- Le McGuffin a été proposé à 100 000Y aux joueurs, je l'évalue à maxi 5x plus du point de vu Aztlan. Ca donne une idée des pertes acceptables et des moyens à engager pour Aztlan, et donc ce qui a été négocié avec AZT. Bon en fait, il vaut plus, hein, mais ça c'est aussi pour les bien des joueurs.

Donc, a priori engager un commando de Jaguar (4 combattants, 1 mage, 1 rigger/pilote, 1 hacker) de très haut indice avec 1,500,000-2,000,000Y de matos c'est déjà risquer économiquement BEAUCOUP. C'est pourquoi j'envisage de faire rompre le combat à un stade où le véhicule d'assaut est endommagé, ou que les pertes humaines sont trop nombreuses. Je pense que pour la peine, je vais renoncer aux drones lourds pour deux moyens drones capable de tenter de capture le mcguffin.

En terme de tactique, je note :
A- Le largage de mines dans une zone par une team précédemment par une autre team AZT
(bon les mines seront pas du genre HE, mais plutot des réseaux de monofilament dérivant visant à endommager l'hydrofoil)
B- Manoeuvre de l'hélico, bien plus rapide pour pousser les joueurs sur le champs de mine.
C- L'utilisation de gaz neurostun (ou carrément de poisons de combat) est tout à fait bonne ! C'est cheap, et au milieu de l'océan ça fait de mal à personne. L'idée est d'utiliser le gaz sur une zone une fois l'hydrofoil immobilisé (ou suffisamment ralenti).
(la chance pour les joueurs c'est d'avoir des respirateurs de plongée s'ils sont pas complètement con).
D- Phase d'assaut, avec 2 combattants qui mettent le nez dans l'eau, 1 à la sulfateuse sur le bateau, et un troisième capable d'intervenir en soutien. Le mage, le hacker valent trop cher pour être risqués et restent à bord de l'hélico.
E- Potentiel utilisation d'un drone (taille moyenne) pour capturer le paquet s'il est identifié.
F- Rompre le combat dès récupération du paquet, ou de pertes financièrement trop importantes (500kY)
G- Dans tous les cas, suite à départ, largage sur la zone d'appâts à mégalodon (pour finir sans frais le travail).

Est-ce que cette tactique tient la route ? Est-ce que les runners ont une chance de s'en sortir ?
17-06-2009 14:35:22#9
ValérianVu la réponse d'Okhin, j'ai du zaper des trucs dans la situation initiale :

Les commandos Jaguar, ils sont là en plus des troupes régulières qui font le blocus ? Ils opérent complètement indépendamment ou en coordination poussée ?

Est-ce que les PJ ont un moyen de savoir que des commandos les attendent au niveau du blocus ?

Est-ce qu'ils ont un moyen de savoir que le Mc guffin va être sorti de l'enclave corpo via une tentative de forçage de blocus (auquel cas, la consigne sera de ne pas dézinguer les tentatives en ce sens, s'ils cherchent à le récupérer) ? Si ce n'est pas le cas, les PJ ont peut être intérêts à utiliser des bateaux leurres pour obliger les commandos à lancer plusieurs poursuites en simultanée ?


Sinon, au niveau des considérations tactiques, la menace principale pour un bateau (aussi bien celui des PJ que les bateaux du blocus), c'est une attaque par un esprit de l'eau car il sera dans son élément (il suffit de lui indiquer un bateau au loin à neutraliser, il passe en astral, le rattrape et se matérialise à proximité pour neutraliser l'hélice et le tour est joué).

Niveau matriciel, les PJ seront tous sur un bateau et garderons le silence radio (ou bien utiliseront un signal très faible pour ne parler qu'entre eux, donc ils ont peu risque de se tapper un attaque matricielle. Les hackers d'en face auront donc plutôt pour mission de sécuriser leur propre réseau de communication/détection, et auront de bons riggers sous la main comme le soulignent Okhin.

Pour le blocus, ce qui peut être efficace, c'est un cordeau de drones sous-marin chargé de repérer au sonar passif les navires tentant de forcer le blocus (l'avantage c'est que c'est quasi indétectable depuis la terre).

D'autre part, je vois mal les commandos utiliser du gaz pour neutraliser les cibles (lancer une grenade à gaz sur un bateau en mouvement fait que le gaz sera chassé par le déplacement de l'eau). En revanche, ca peut être très efficace pour nettoyer l'intérieur d'un bateau .

Enfin, pour l'équipement des commandos, je signal qu'il y a du matos de plongé dans Arsenal dont une version armurée et qu'ont y trouve aussi un fusil fonctionnant sous l'eau.

edit : waa, je suis à la ramasse, le mac guffin c'est un objet, pas un type !
17-06-2009 14:50:29#10
M. Jonson>>Dans tous les cas, suite à départ, largage sur la zone d'appâts à mégalodon (pour finir sans frais le travail).
Pour le point G (^^), c'est carrément grand !

je suis très fan.

Sinon dans la série mesquin, dans les sorts du mage, à prévoir des sorts type "jam technologie", histoire de ralentir / stopper les véhicules
17-06-2009 14:58:08#11
ValérianLe plus délicat pour le commando reste d'immobiliser le navire des PJ sans lui faire de dégâts important.

En moyen classique, je verrais une torpille rapide et maniable, avec une charge juste assez puissante pour endommager l'hélice et/ou le gouvernail du navire poursuivi.

En moyen magique, je verrais soit un esprit de l'eau chargé de neutraliser le navire, soit un sort qui transforme en glace l'eau autour du navire ciblé pour le transformer en mini iceberg.
17-06-2009 15:04:25#12
BladeJe préconise des bombes à mousse/colle/etc. à prise rapide, voire d'un truc qui réagit avec l'eau pour faire cet effet là... Comme ça, hop, on coince le bateau et les runners sont bien embêtés.
17-06-2009 15:08:12#13
GuydeSi je puis me permettre, outre le fameux cache-cache entre les îlots d'un archipel, les caraïbes ont aussi ç de bien c'est qu'il y a des zones avec de grande différences de profondeurs, et le meilleur moyen de semer un navire de guerre lourd c'est d'avoir un tirant d'eau plus faible et de passer sur une zone de hauts fonds...

niveau AZT, pourquoi ils utiliseraient pas des esprits pour récupérer ton artéfact magique, genre :
l'esprit repère l'artéfact dans le plan astral, se manifeste sur le plan physique et l'emporte avec lui dans les airs ou dans l'eau (selon le type d'eprit)...
Ah, et puis les esprits de l'eau s'est bien relou pour les tests d'accients ou pour ralentir un navire non ?

Ensuite pour tes commandos, et bien ils pourraient se pointer en hélico, 4 mecs équipés de lance-harpon bien bourrins avec des filins d'acier relié à un harnais comportant un para-pente: tu plante le harpon dans le bateau, le mec dans le harnais se jette dans le vide et le parapente se déplie pendant que le harnais rembobine le filin et rapproche donc inexorablment le commando du navire...
Bon d'accord niveau sécurité et réaliste c'est pas top, mais bon ça peut être fun...
Ou alors, le bon vieux "un snipper perché sur un hélico tire sur le moteur pour le foutre en l'air" (plusieurs coups au but seront nécesaires et pour les pjs :nécessité de manoeuvres d'esquives violentes, attention aux chutes !) et on cueille le navire avec des zodiacs rapides (qui eux n'ont pas à esquiver quoique ce soit à priori)...

Sinon bien sur il y a la possibilité de qqs petits drône légers d'interception armés plus ou moins légèrement (on privilégie la vitesse et la manoeuvrabilité)

Enfin voilà juste deux trois idées en espérant qu'elles pourront t'inspirer...
17-06-2009 15:11:22#14
GuibodAlors, les joueurs savent qu'ils sont attendus et qu'un commando les attend. C'est pas eux qui ont trouvé l'info, c'est rien de moins que le chef de la deuxième faction (la plus faible des deux, la société de Thulé) qui leur a tout lâché et qui cherche à les aider pour mieux les backstabber dans des conditions optimales pour eux.
En pratique, le commando fait parti de la flotte corpo qui fait le blocus de Santiago de Cuba. C'est pas une commande spéciale du gouvernement Aztlan à AZT, ils profitent des moyens "amis" sur zone.
Pour finir ma réponse à Valérian, il est déjà prévu de sacrifier le "Déjà-vu" (le catamaran de combat du groupe) pour pouvoir s'échapper au bord de la fureur (un hydrofoil Suzuki Tsunami blindé et surgonflé qui a l'air de rien 120 en vitesse.)

Concernant le blocus, je ne vais pas m'enmerder à rentrer dans le détail des règles, étant donné que c'est un blocus militaire de haut niveau et que pour le bien de l'histoire les joueurs doivent se faire toper. Donc, je note les idées concernant la forme qu'il pourra prendre, mais je m'enfonce pas la tête sous des tonnes de stats et de jets de détection à gérer. La scène sera flippante, ça sera l'évasion d'alcatraz en mieux, mais dans tous les cas ils se feront griller même si c'est le lendemain matin...
Cela dit, comme indiqué, j'aime bien les détails qui me permettront de bien réagir. Je sais que j'avais annoncer deux torpilleurs, un gros porte drone et une armée de drones militaires pour effectuer le blocus. Donc, l'idée de Valérian concernant le réseau de drones sous-marins est retenue et validée. Bonne idée !

Concernant l'utilisation de la matrice, Valérian a raison, les joueurs n'ont pas besoin de réseau pour la scène de l'assaut des commandos. Et donc, la tache du hacker sera de défendre et sécuriser le réseau du rigger, et potentiellement de tenter d'attaquer le hors-bord.
Pour l'utilisation des esprits, oui c'est clair, l'utilisation d'un esprit de l'eau puissant est indiquée. Mais, d'une part c'est l'avantage des joueurs, ils sont très fort magiquement (2 mages dont un shaman "mer"), d'autres part je comptais mettre le mage en défense magique/soin. Cela dit je note et je note les idées visant à le rendre très utile : "jam technology", "esprit d'eau 4 ou 5" en backup. Ca a du sens c'est un commando marin.

Concernant l'usage du gaz, on parle de dose militaire. Le but est d'arroser très violemment une large zone. Mais pour cela il faut que le bateau soit immobile et le temps calme. Sans quoi le plan tombe à l'eau... et l'esprit pourrait avoir son utilité.

Je vais de ce pas voir le matos de plongée.
17-06-2009 15:18:30#15
GenoSicKJe reste un grand fan des drones dans Travis ou McCallum.
Genre le drone d'interception qui se colle au moteur et qui se fait sauter, ou le gros volant blindé qui embarque le bateau dans ses bras.
C'est pas forcément très cher, ça a de la gueule et ça a le mérite d'être imprévisible par les joueurs.

En général, quand je veux frapper fort, j'essaye en premier lieu de sortir des chemins battus et de marquer la mémoire de mes joueurs.
17-06-2009 15:20:28#16
Guibod
Blade a écrit:

Je préconise des bombes à mousse/colle/etc. à prise rapide, voire d'un truc qui réagit avec l'eau pour faire cet effet là... Comme ça, hop, on coince le bateau et les runners sont bien embêtés.

C'est noté, bien plus classe que des réseaux monofilamment ! Ca a en plus le mérite de pouvoir récupérer le bateau en cas de succès total de l'opération.
... ou aux joueurs de repartir une fois la bataille terminée (et des heures à gratter la colle sous l'eau )

Guyde a écrit:

niveau AZT, pourquoi ils utiliseraient pas des esprits pour récupérer ton artéfact magique, genre :
l'esprit repère l'artéfact dans le plan astral, se manifeste sur le plan physique et l'emporte avec lui dans les airs ou dans l'eau (selon le type d'eprit)...
Ah, et puis les esprits de l'eau s'est bien relou pour les tests d'accients ou pour ralentir un navire non ?

Je note que l'esprit pourra tenter de voler l'artefact aussi bien qu'un drone. Tant qu'à faire.
L'esprit ne fera pas long feux en face de aux deux mages joueur s'il cherche à être agressif et/ou menaçant. Par ailleurs, y a 9 chance sur 10 qu'un esprit de l'eau majeur lié de puissance 4 (mais majeur, hein) protège ou camoufle le bateau au début de la baston.

Guyde a écrit:

Ensuite pour tes commandos, et bien ils pourraient se pointer en hélico, 4 mecs équipés de lance-harpon bien bourrins avec des filins d'acier relié à un harnais comportant un para-pente: tu plante le harpon dans le bateau, le mec dans le harnais se jette dans le vide et le parapente se déplie pendant que le harnais rembobine le filin et rapproche donc inexorablment le commando du navire...

Ca c'est très très bien, je note ! Méthode d'assaut dans le cas où le bateau n'est pas stoppé par les mines à la colle de Blade.

"Guyde" a écrit:

Sinon bien sur il y a la possibilité de qqs petits drône légers d'interception armés plus ou moins légèrement (on privilégie la vitesse et la manoeuvrabilité)

J'ai retenu des variantes de drone Kull (drone de reconnaissance et de largage de matos). Cad qu'ils sont pas cher et sacrifiables. Ils sont équipés de bras mécaniques et d'une arme légère (très certainement un pistolet mitrailleur).

"Geno" a écrit:

En général, quand je veux frapper fort, j'essaye en premier lieu de sortir des chemins battus et de marquer la mémoire de mes joueurs.

Non par de zeppelins rhuténiumisés.

Malheureusement tes propositions ne collent pas à l'exigence de sauver le bateau pour plus tard (c'est très handicapant quand même, d'être au milieu des caraibes au milieu de débris d'hélico et de d'hydrofoil avec des mégalodons qui déboulent), et l'exigence de correspondre à une mission organisée à l'arrache par un commando.
17-06-2009 15:29:26#17
GenoSicK"Non par de zeppelins rhuténiumisés. mdr"

Mais arrêtez avec ça ! C'était Bob, nom de dieu !
17-06-2009 15:36:10#18
okhinLe souci que j'ai avec la solution de Guyde, c'est le côté "cibles" des commandos qui enroulent le câble pour retomber sur le bateau.
EN fait, vaut mieux un filin raccorder à l'hélico et au bateau et les mecs qui se laissent glisser (mode tyrolienne), et le filin qui se détache après. Si al distance est assez courte, ca peut se faire en un ou deux rounds de combat, rounds qui vont poser des challenges aux pilotes.

Si le bateau est ultra léger et que l'hélico/T-Bird a un peu de puissance, il risque d'avoir l'air bête quand le câble sera tendu. En plus, avec l'énergie emmagasinés lors de la dexcente, le commando pourrait faire passer par dessus bord un ou deux PJ non harnachés au moment de l'impact.

Ah oui, prend en compte la météo. Je sait plus si des pouvoirs d'esprits permettent de changer ça, mais si tu ajoutes un gros grain pas forcément prévu, ça peut commencer à devenir rigolo. Des creux de 10 mètres, un vent violent, de la pluie et une visibilité nulle ou presque, et au milieu de tout ça, une poursuite hélico/hors-bord. Et oui, c'est une région à cyclone... Juste au cas où ils s'échappent.

Okhin
17-06-2009 15:46:04#19
GenoSicKAh tiens, bonne idée ça.
Un petit script sympa pourrait voir le mago jaguar se faire allumer par les joueurs,
il meurt et son esprit qu'il avait lancé juste avant pour faire tempête devient libre
et décide de continuer sur sa lancée avec une tornade ou un tourbillon.

Comme ça le mago n'est pas un danger, mais ses esprits les plus faiblards,
qui ne deviennent pas libres, continuent ses derniers ordres.
17-06-2009 15:47:54#20
ValérianUne variante de la bombe à colle : des torpilles Rémora qui sont conçues pour venir se coller à la coque d'un bateau et utiliser leur propulseur pour le faire tourner en rond.

Pour pouvoir repartir, il faut se mettre à l'eau et allez la désactivée/arrachée (après l'avoir désamorcée car bien sur, elle est piégée pour exploser en cas de tentative de bidouillage).
17-06-2009 15:54:27#21
GuibodNon, bon, en fait à la base j'étais revenu sur les fofo avec l'idée de reprendre doucement du service. Je crois qu'on s'emballe vite. Alors déjà merci pour vos interventions, je vous devrais bien un debriefing demain. Vos conseils et idées trouveront leur place ce soir, c'est très précieux à mes yeux.

J'ai trouvé la combinaison de plongée militaire, elle colle grave aux besoins. Il est chouette Arsenal !

Alors pour revenir à la faisabilité du truc, j'ai quelques points de règle à gérer/réviser. Ca je vous éviterais de me réexpliquer le contenu du bouquin de règle. Je vais réviser rigging et règle de combat de véhicule principalement.
D'autres points que je vais avoir du mal à retrouver :

- Comment gérer le combat de positionnement entre le pilote de l'hélico et celui du bateau visant à pousser le bateau vers le champs de mine ? Pilotage opposés avec prise en compte de la manoeuvrabilité des véhicules et de leur vitesse ?
- Comment permettre de détecter le champs de mine ? Visuellement, ça va être au dernier moment et pour le pilote seul, je pense. Mais en terme de guerre électronique/senseurs ?
- Comment gérer les dégats du champs de mine ? Avec un seuil fixe ? Genre 4 succès pas arrêté ? Genre 0 succès totalement stoppé ? Le glitch provoque la casse ?

- Nombre de passe d'initiative pour un drone ? Ca dépend de coldrig/hotrig/autonav ? Comment je fais feu avec une arme montée sur un drone autonome, c'est pilote + senseur ?

Et pour finir, un peu de parazoologie :
- Où sont les caracs d'un mégalodon (à part metacreature d'amérique du nord ?) ? pour SR4 ?
- à quoi peut ressembler l'appâts ? Cyber ou magique ?
- Qu'est-ce que cela donnerait en SR4 (partant du bloc de stat SR3 suivant
B:15/2 Q:5x4 S:13 C:- I:1/3 W:3 E:6 R:5 Attack:10F2 Feat:Regeneration, Improved Senses
(j'arrive pas à piger le 5x4, c'est Q:5x4 passes d'init ?!)
17-06-2009 16:13:31#22
M. Jonsonpuis je suggérer, plutot qu'un pouvoir d'accident, un esprit matérialisé qui aille balancer des filins sur les hélices des bateaux ? ca laisse une chance aux PJ d'aller décrocher ça (bon les gars, qui si colle ? faut plonger. C'est quoi ces ailerons ?)
17-06-2009 16:13:49#23
neko.miaouNon, c'est celon le moyen de déplacement (si je me rappel bien). En gros, la bébete a 5 en Quickness pour tout ce qui peut necessiter un jet (entre 3 et 4 a SR4, je pense), et 20 pour ce qui est du déplacement en nageant; vachement plus rapide qu'un type qui nage, mais ça ratraperas jamais un hors-bord pas stoppé avant....
18-06-2009 11:58:30#24
M. Jonsonle débrief ! le débrief !! \0/
18-06-2009 12:01:32#25
GuibodCa roule, je vous fais cela après manger. En guise de teaser, je peux dire que le MJ étais rouillé et les joueurs assez réactifs, ça présage mal pour l'hélico.
18-06-2009 14:32:34#26
GuibodBon, alors...

- Dans un premier temps, le rigger a réussi à pousser les joueurs vers le champs de mine
- ...Sauf que le pilote a vu les mines et manoeuvré efficacement, l'esprit en garde a fait le reste du travail.
- L'Hélico attaque dans le dos des joueurs, à contre jour. Sauf que la mitrailleuse légère est à l'arrière, que l'opérateur a des yeux cyber antiflash+zoom III, et que le bateau progresse toujours à un tiers de la vitesse de l'hélico. L'hélico prévoit une passe aérienne pour larger le gaz SUR le bateau, et ensuite de larguer les soldats, ça laisse 4 tours de jeux, 12 passes d'initiatives de mitraillage.
- Au terme du premier tour (à 700/800m), l'hélico n'a déjà plus que la moitié de ses points de structure. J'ai personnellement merdé sur le mode de tir, en optant pour de sages rafales courtes puis sur un tir de couverture inefficace.
- Un drone fait un crash landing sur le bateau tout en lâchant du neurostun. Le mage appelle son esprit d'eau et engouffre immédiatement le drone.
- Le mage dans l'hélico sait vraiment pas quoi faire (en fait JE ne sais pas quoi faire), je loupe l'idée d'aller dans l'astrale basher tout ce qui peut l'être avec un focus de pouvoir. Le hacker ne sert à rien et ne tente même pas de prendre le controle du bateau. Il est déjà tard.
- Coup de grâce, l'autre mage des joueurs relève son esprit d'eau IV majeur de la tâche de garde et l'envoi accidenter l'hélico. Le pilote sauve les miches à tout le monde, puis succombe sous une deuxième tentative d'accident. Fin de l'hélico.
- J'ai même pas eu l'occasion de lâcher les appâts à Megalodon.

Ce que je retiens de tout cela :
A- Adapter l'arme lourde et le tireur au véhicule que vous souhaitez placer. Ici, 12 en armure aurait été plus adéquate que 10, mais ça restait raisonnable (joueur chanceux, mauvaise stratégie du rigger de l'hélico). j'avais qu'à pas attaquer par le cône d'action de la mitrailleuse.
B- Un esprit majeur, deux mages, c'est impressionnant mais c'est pas une raison pour abandonner complètement le champs de la magie aux joueurs. Un esprit peut GARDER contre les accidents induits par un autre esprit.
C- Si le plan se base sur un hypothèse centrale (arrêt du véhicule), prévoir des plans B et C pour stopper celui-ci. Torpille modifiant la trajectoire et/ou attaque matricielle.
D- Se concentrer sur l'aspect matériel d'une opération comme celle-ci est intéressant, mais ce n'est pas une raison d'ignorer la tache de préparer les capacités du personnel embarqué. C'est con de réaliser trop tard que le mage jaguar devait bien titrer 8 en magie, avec quelques focus dont un d'arme. Ou que le hacker avait AUSSI son mot à dire.
E- Un bon scénario est un scénario mémorable où les personnages se sentent utiles. Sur ce plan, le cahier des charges est rempli.

Au final, c'est un peu triste de voir un plan méticuleusement préparé partir en sucette parce qu'on a omis tout un plan de la préparation. Cela dit, dans l'optique de reacaparation des règles, j'ai révisé pouvoirs d'esprit, combat astral, combat de véhicules, disponibilité de matos, marché noir, la source du score de réponse d'un drone, etc...
C'était fort chouette.

Dans un prochain épisode, nous verrons tous ensemble comment introduire efficacement une scène prévue depuis belle lurette : Les ninjas nazis contre les pirates des îles caïmans. Scène mémorable où des physads cybernetisés et jeteurs de shuriken gammés se ruent dans une auberge pirate pour voler le McGuffin.
Puis, dans un mode un peu plus classique : que faire jouer dans la jungle du Yucatan ? Ou plus exactement, quels esprits toxiques monstrueux je vais balancer à la face des joueurs et dans quelle condition ?
18-06-2009 14:51:16#27
M. Jonson
que faire jouer dans la jungle du Yucatan ?

- la gestion de l'eau potable (et oui, Darksun (c) inside)
- les moustiques
- la visibilité à 2-3 m max
- l'astral : ah ah ah la mauvais idée que d'allée en astrale (ben oui la végétation c'est vivant) en pleine jungle. La projo ca va etre tendu (tant que tu reste sous la canopée c'est à peu pres mort AMHA
- un ouragan
- une bande son (d'experience, le singe hurleur de nuit, c'est chelou. J'ai entendu ça je croyais que y'avais un jaguar dans les 300 m. en fait non, c'était des singes, à priori dans les 2-3 km. Imagine donc le bestiau eveillé... (c'est également la bonne occasion de placer un shaman bonobo troll, pour élargir le cercle de tes joueurs )
18-06-2009 20:13:42#28
CougarLes tests de survie avec les persos qui tombent de fatigue les uns à la suite des autres, surtout s'ils ont un délai à tenir et s'ils ne peuvent pas se reposer.
18-06-2009 20:48:10#29
mogC'est con, mais pour mes joueurs ça a marché.

L'attaque de nuit d'un grand félin avec tout plein en discrétion qui se cache au milieu des arbres et qu'on voit pas venir.
19-06-2009 00:00:16#30
M. Jonsonah oui, l'embuscade en foret sans visu ou on risque de se shooter les uns les autres... ca vous rapelle souvenir Fourb et croaker ? ;-)
19-06-2009 08:44:39#31
GuibodJe note pour cette histoire de smilodon des bois. Ca peut être effectivement très drôle. Mais pas avant de les avoir fait psychoter pour rien (singes, petits herbivores) à moult reprises. Histoire d'entamer leur moral.

Sinon, qu'est-ce que vous me suggérez dans la veine toxique ?
19-06-2009 09:38:31#32
M. Jonson
Guibod a écrit:

Sinon, qu'est-ce que vous me suggérez dans la veine toxique ?

un prédator !!!! (si il saigne....) !! \o/
19-06-2009 10:26:52#33
BladeDes koalas vampire ! (Drop Bear pour les anglophones).
Tu passes en dessous, et hop, ils se détachent de leur branche pour te tomber sur le râble et te boire ton délicieux sang. Bon, après il se déplace toujours à la vitesse phénoménale d'un koala classique.
Bon normalement c'est plus en Australie, mais on sait jamais...
19-06-2009 10:46:08#34
GuibodMoi je pensais faire un truc un peu bidon mais tellement efficace. Lors d'une progression en plein jungle, les joueurs passent sur une zone autrefois bombardée au phosphore/napalm/whatever. La végétation est luxuriante au dessus, sauf qu'en dessous la zone est un véritable gruyère, et le repaire d'un gros esprit toxique des bêtes.
L'idée étant de faire tomber un perso dans le trou, pour se retrouver dans un merdier innommable de détritus toxiques avec une espèce de Rancor (voir le retour du jedi) en face de lui.
Ca devrait laisser le temps à l'esprit toxique de tabasser un joueur sans intervention des autres. Je penser utiliser le pouvoir de l'esprit sur les critters toxiques pour occuper un peu plus le reste de l'équipe. Mis à part les rats du diable, quelle variantes de trucs mutants je peux coller à la disposition de l'esprit ?

Toujours dans les joies du Yucatan, y a bien les mines antipersonnelles encore active ?

Je pensais faire usage d'un mage toxique parce que la situation est tout à fait indiquée. Ca pourrait être sympa de le faire Shaman Truc-à-Plume et chérir une bombe de très gros calibre comme un oeuf qu'il couve les 3/4 de la journée ? Mais comment diable amener les joueurs à aller le voir/lui chercher des noises ?

Pour vous aider dans votre brainstorming, le McGuffin est un artefact Maya mi-esprit mi-focus de pouvoir. Techniquement, c'est un focus de magie rituelle associée à la magie maya capable de générer un background count associé à la tradition maya. En clair, + de dés pour les mages mayas, - de dés pour les autres. Il permet accessoirement de provoquer des eclipses à la demande via magie rituelle.
C'est un objet qui date du 4ème monde, qui a développé sa propre conscience. Il est une figure du dieu maya Ah Kin, à savoir Ah Ciliz, la figure tutélaire des éclipses. Il a été intégré dans le panthéon en tant que dieu mais n'est qu'une figure du dieu solaire incarné dans un objet magique.
Le McGuffin avait été volé par les nazis à la fin de la seconde guerre mondiale, enmené dans un Uboat qui a été coulé au sud d'Haiti. Il a donc été prisionnier pendant plus de 130 ans sous la mer. Il se sait en danger parce que les nazis (enfin la société de thulé) veut remettre la main dessus (et l'Aztlan). Il veut rentrer dans son sanctuaire et donc s'est lié pour le meilleur et pour le pire aux joueurs. Le but c'est donc d'atteindre une cité maya pour le remettre à sa place, sous la garde d'un cercle de mage mayas.
19-06-2009 13:28:01#35
GenoSicK
Guibod a écrit:

Je note pour cette histoire de smilodon des bois. Ca peut être effectivement très drôle. Mais pas avant de les avoir fait psychoter pour rien (singes, petits herbivores) à moult reprises. Histoire d'entamer leur moral.

Surtout pas !
Commence en douceur, impactes violemment d'un grand coup de métacréature dans la gueule,
ET C'EST ENSUITE que tu les fais psychoter comme des dingues quand ils s'aperçoivent qu'ils ont
buter un membre d'une meute qui fait des bruits bizarres autour d'eux.
Dans ce sens là, c'est carrément plus efficace, il ne s'y attende pas, et après tu peux les presser
au cul autant que tu veux pour avancer.
19-06-2009 14:25:56#36
M. Jonsonca me fait un peu penser à la BD Xoco, et une autre dont j'ai oublié le nom (le dessinateur fait des tronches à la sean connery, J. deep, c'est le même que le 3° testament, et parle d'un artefact volé par les russes aux nazis à berlin en 45, le tout étant prétexte à un huis clos sous marinier
19-06-2009 14:34:53#37
BladeYep, surtout que si tu commences par mettre la pression, ça va faire beaucoup trop déjà-vu et on va te voir arriver à des kilomètres à l'avance.
19-06-2009 14:40:29#38
GuibodLe sous-marin a été initialement pompé dans le japanime "Black Lagoon".
Je m'en cache pas sur cette run à rallonge, je me suis régalé en terme d'implémentation de tropes. Un trope pour ceux qui connaissent pas c'est un archétype scénaristique, y a un excellent site qui y est consacré : tvtropes. J'ai été jusqu'à intégrer des Meme propre à internet comme les ninjas contre les pirates.
19-06-2009 15:18:11#39
M. Jonson
Blade a écrit:

Yep, surtout que si tu commences par mettre la pression, ça va faire beaucoup trop déjà-vu et on va te voir arriver à des kilomètres à l'avance.

pour le coup, avec les bébètes qu'ont voit pas (les lapins gentils), ca peut valoir la peine de leur mettre une pression au compteur de bastos.

"bon combien de chargeurs vous avez déjà ?"

Façon resident evil 1... bon y me reste 10 bastos, je rentre dans une nouvelle zone et j'entends des bruits chelou. Là groSS hurlement TM (petits singe hurleur)....

et des hyènes. J'aime bien les hyènes, ca rit, ca enerve. Des jets de sang froid pour pas tirer dans le tas.
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