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Max Anderson
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Last seen: Il y a 2 années 3 mois
Joined: 22/08/2012 - 08:35
SR5 : Les points de règles qui font plaisir

SR5 : Les points de règles qui font plaisir

Bien sûr, il y a des choses qui ne vont pas dans cette nouvelle édition. Mais est-ce que tout est à jeter ? Certainement pas, beaucoup de choses vont dans le bon sens et je pense qu'il est important de souligner ce que cette 5ème édition de Shadowrun apporte de bon. La liste n'est pas exhaustive, mais par exemple :

Combat :

Un effort fait pour plus de cohérence entre les différents types de combats (tir, corps à corps)

Des armes plus mortelles, tempéré par des esquives plus "faciles"

Un système d'initiative qui rend moins "ultime" les réflexes augmentés, tout en restant fluide

Magie :

Les drains des sorts, maintenant calculés avec Puissance +/- modificateurs, et globalement mieux pensés qu'en SR4.

Les pouvoirs des esprits qui sont maintenant systématiquement résistés avec deux attributs.

Une sorcellerie rituelle qui semble plus utile pour des Shadowrunners que dans les précédentes éditions.

Matrice :

Une matrice moins calquée sur l'informatique IRL

Deux approches (en force et en finesse) qui sont toutes les deux viables

Une (relative) simplification du système

Genosick
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Last seen: Il y a 7 années 9 mois
Joined: 21/08/2012 - 11:52
Il faudrait que je fasse la

Il faudrait que je fasse la liste, mais dans l'ensemble, y a plein de petites simplifications, souvent inspirées par des règles optionnelles ou maisons de SR4A, qui sont les bienvenues. La simplification des armures par exemple, mais aussi le tir de suppression et d'autres trucs.

_______________________________________________________

Si on veut me tuer, c'est que je suis encore vivant.

Archaos
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Last seen: Il y a 3 mois 4 semaines
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Le focus Qi, même s'il est un

Le focus Qi, même s'il est un peu cher pour ce qu'il fait.

Le fait que des persos non éveillés et non cybernétisés semble jouables.

Mon site sur Shadowrun

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NMAth
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Last seen: Il y a 1 jour 3 heures
Joined: 21/08/2012 - 20:59
COMBAT

COMBAT

- La règle d'initiative qui réduit l'écart entre personnages augmentés et non-augmentés. C'est plus compliqué mais plus équilibré que SR4 (j'en veux d'ailleurs beaucoup à SR4 d'avoir loupé le coche et de ne pas avoir réétalonné les niveaux d'augmentation en même temps que le changement de règles, seul moyen d'avoir une règle simple et équilibrée).

- La suppression du "double tir" (deux actions simples de tirs en SA ou TR) qui ralentissait le rythme des tours de combat. Dommage que ca passe par une règle boiteuse (une seule "action d'attaque" par tour).

- Les grenades font des vrais dégâts. Je n'ai pas vraiment d'opinion sur les autres armes, mais les grenades ne faisait vraiment pas assez de dégâts 4e édition.

- La simplification des valeurs d'armure.

MATRICE

- La disparition des jets étendus pour certains piratages (mais pas pour d'autres, où on est obligé à la place de faire au moins autant de jets qu'il faut de marks).

MAGIE

- Sur le principe, le rééquilibrage entre sorts de combat directs et indirects. Pas sûr cependant qu'ils n'aient pas pousser trop loin.

- La résistance aux sorts de détection et de manipulation mentale, et aux pouvoirs d'esprit avec deux attributs

- Le Drain des sorts, basé sur la Force pleine (et plus sur Force/2). L'overcasting devient plus dangereux. Dommage par contre qu'ils n'aient pas réevalués celui de l'invocation aussi.

- Sur le principe, l'alchimie pour créer des objets magiques temporaires. Ca renouvelle un peu le genre. Il faut encore voir si les règles sont équilibrées.

- Sur le principe, les focus Qi qui donne un pouvoir supplémentaire aux adeptes. Pareil, il faut regarder le coût.

Carmody
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Last seen: Il y a 1 année 7 mois
Joined: 22/08/2012 - 22:05
Je vais surtout parler du

Je vais surtout parler du combat parce que c'est ce que j'ai le plus lu...

Ce qui me plait:

   - Le nouveau (ancien) système d'initiative qui permet à un nom augmenter d'avoir souvent (toujours) une seconde passe d'initiative et qui globalement réduit l'écard entre les plus rapides et les autres.

   - les modifications des modes de tir (SS/SA/BF/FA) bien que je ne comprend toujours pas quelles armes peuvent tirer en Long Burst et comment faire une attaque multiple avec une rafale

   - le fait que la défense se fasse avec le meme nombre d'attributs à distance et au corps à corps

   - les actions d'interruption

   - la nouvelle gestion de la dispersion des grenades (c'est bien dommage que la partie défense contre les grenades ne soit pas claire)

   - les différents types de called shot

   - les couleurs du bouquin (c'est très subjectif mais moi j'aime bien)

---- On voulait faire un plan... mais c'était pas le moment. ----

Hplus
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Last seen: Il y a 10 années 4 mois
Joined: 11/09/2012 - 21:43
j'aime bien que le booster

j'aime bien que le booster synaptique coute moins chere en cash et en essence que le reflexe cablé 

je comprends bien que ca choque c'est un peu contre le principe du jeu .  Mais à chaque editions j'attends un peu plus de glissement du cyberware vers le bioware ( le bioware est pour moi une technologie de rupture par rapport au cyberware ) et que '' logiquement ont devrait glisser petit à petit vers plus de bio ( je mets entre guillemets c'est ma vision de la SF ) . alors cette petite entorse à la regle de difference entre cyber et bioware sur un equipement emblematique j'apprecie ( elle change pas radicalement tous mais elle laisse des possibilité  ) . j'enjoy 

<p>humain ?? un vague souvenir</p>

Val le mécano
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Last seen: Il y a 10 années 1 mois
Joined: 20/05/2013 - 12:14
Mécanique générale :

Mécanique générale :

J'aime bien le principe d'une échelle 1-12 pour les compétences.... même si je pense qu'ils l'ont mal exploité dans les règles de création de perso.

 

Combat :

J'aime beaucoup le nouveau système d'init permettant de faire 2 PI pour un humain avec des caracs correctes et ne réservant plus cela aux cablés/adeptes/mage boosté.

J'aime bien aussi le concept des interruptions qui diminuent l'init (et le nombre d'action que l'on va faire).

J'aime bien l'idée d'une seule attaque par tour pour ralentir un peu le rythme des combats et les faire durer plus de 2 tours.

J'apprécie aussi de pouvoir enfiler une armure correcte sans être obligé de jouer un orc ou un troll. Les simplications sur l'armure ont l'air plutôt bien pensée aussi.

Les nouveaux dégâts élémentaires ont l'air plutôt bien fichus, notamment les dégâts électriques (plus de stick and shock ubber comme en SR4).

 

Magie :

Le nerf des sorts direct était nécessaire, car le mage qui couche qui il veut en 1 stunbolt sans même lever un sourcil, c'était pas top. En parallèle, les sorts indirects sont désormais jouables sans prendre énormément de drain, avec une puissance offensive non négligeable... et ca donne un style aux mages de combat (boule de feu, éclair... ca en jette sur le plan visuel).

La résistance sur 2 caracs est plutôt bien venue aussi... tout du moins, ca compense la facilitité à avoir une grosse pool de dés de lancement de sort en SR5.

La possibilité de faire des préparations magique est une nouveauté qui a l'air sympathique et comme ca demande aussi de l'investissement en compétence et en sort, ca ne vient pas ajouter de la puissance à un mage mais créé des alternatives de style.

 

La matrice :

J'aime le principe d'une matrice plus abstraite au niveau technique pour se concentrer sur les règles de jeu (mais il y a à redire à ce niveau là).

J'aime aussi le principe donnant des choses à faire à un hacker en combat (en le faisant agir avec des actions complexes plutôt que des actions étendues qui ne servent à rien, le combat étant généralement fini avant la fin de leur hack).

L'idée du noise pour éviter au hacker de pouvoir tout faire sans même sortir de son salon est plutôt bonne.

J'aime aussi les 2 styles de hacking (force brute ou en finesse).

Le principe des hosts qui crée une entité matricielle avec un jeu de carac simple et des défenses correctes (via les CI qui piquent) est une grosse simplification par rapport à un ensemble de noeud reliés entre eux en SR4 pour former un réseau.

 

 

 

 

 

 

 

 

Hplus
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Last seen: Il y a 10 années 4 mois
Joined: 11/09/2012 - 21:43
j'aime aussi le fait que la

j'aime aussi le fait que la gamme d'implant delta soit relativement plus abordable : il ne ressemble plus à un phantasme innabordable pour les PJ 

j'aime bien aussi certaines augmentations de prix :  autant je trouvait les ecarts de besoins en argents de certains archetype trop grands en sr 3 trop important et à l'inverse pas assez en sr 4 . je ne sais pas si sr 5 sera l'editions de la bonne fourchette de prix mais l'intention est louable 

j'aime aussi l'idée de pouvoir se sprecialisé plusieurs fois apres la création car j'ai toujours regretté que cette option soit impossible ds les editions precedente  : ca permet de faire des profil sympa sur du longterme : par exemple le mage qui pourra vraiment sculté son focus de maintien ( l'art est rarement un truc que l'on prends à la création ) , et le hacker ne devrait plus choisir entre être un bon hacker et pouvoir programmer c'est propre programme .   

j'aime bien l'idée du karma pour les actions par conviction  '' bisnounours'' et l'argent pour les sales :  car avant les pj qui voulait faire des personnage avec des convictions morales , politique '' positive '' etc subisait generalement une sorte de double peine ( rester un humain dans un monde inhumain ) .   agir sale permet souvent de faire de l'argent '' facile '' : revendre de la drogue ,  etc . les pj qui choissisent un autre type de role play était un peu penalisé de se point de vue là alors qu'il propose une autre approche differente mais que je trouve tout aussi intéressante et stimulante .  bon j'ai pas le livre de sr 5 donc je ne sais pas trop comment cela est présenté 

<p>humain ?? un vague souvenir</p>

S-S-P
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Last seen: Il y a 3 années 5 mois
Joined: 22/08/2012 - 21:10
Valerian

Valerian

J'aime beaucoup le nouveau système d'init permettant de faire 2 PI pour un humain avec des caracs correctes et ne réservant plus cela aux cablés/adeptes/mage boosté.

En SR3, le mundane non augmenté avec une moyenne de ses attributs Rapidité et Intelligence de 4 ou plus avait la possibilité d'avoir une seconde passe.

En SR4, dépenser un point d'Edge permettait d'avoir une passe supplémentaire. Même chose avec la DROGUE.

"Avec mon mépris, vous aurez mon poing dans la gueule qui que vous soyez, quelques muscles que vous puissiez transporter, quelle que soit la connerie, en même temps que les muscles, que vous puissiez transporter." Claude François.

Carmody
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Last seen: Il y a 1 année 7 mois
Joined: 22/08/2012 - 22:05
Je continue doucement ma

Je continue doucement ma lecture et découvre de nouvelles choses qui me plaisent:

   - la sorcellerie rituelle qui offre maintenant des options interressantes et plus variées que précédement.

   - l'alchimie qui est réellement utilisable en jeu (et pas seulement pour prendre sa retraite en fabriquant des focus)

---- On voulait faire un plan... mais c'était pas le moment. ----

Bonx
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Last seen: Il y a 3 années 6 mois
Joined: 11/12/2012 - 10:08
Je ne vais pas toujours

Je ne vais pas toujours critiquer Wink et je dois dire que dans les règles de combat je suis assez positif sur les nouvelles règles de rafales. Dans SR4 c'était assez sophistiqué (je tire une rafale courte large suivie d'une rafale longue concentrée, euh..., quoi?) assez difficile à appréhender et à utiliser. En plus l'augmentation des dommages par la rafale plus par les succés plus par l'action d'ajuster donnaient des dommages monstrueux. Là c'est essentiellement la réussite au test qui augment les dommages. C'est plus simple et c'est très bien (vive le simple).

Je ne suis pas contre le fait de retirer la compétence Dodge (Esquive) au proft du test Réaction + Intuition. J'aimais bien Dodge en fait, ça simulait la bonne attitude d'un combattant entrainé (baisser la tête, rentrer les coudes, optimiser un couvert, etc...).

Dans le même ordre d'idée on pourrait aussi retirer la compétence Perception au profit d'un test d'attribut (Intuition + Logique). La perception c'est plus une capacité inné qu'une compétence qui se développe amha.

Le système de calcul des modificateurs environementaux (visibilité, éblouissement, vent et distance) me plaît bien voire beaucoup. Par contre il n'est peut-être pas si aisé à manipuler pour le MJ quand il faut consulter la table à chaque action puis tenir compte en plus des effets des compensations (smartlink, vision IR, etc.). Le système traditionnel "+bonus -malus" me parait quand même plus simple au final. Et je ne suis pas certain qu'un vent même fort ait vraiment une influence sur un tir à courte portée...

Ne plus pouvoir tirer deux fois en SA par phase d'action peut paraître une bonne idée sauf que cela va juste conduire à finir les rounds plus vite et relancer les initiatives plus souvent. A tester.

J'aime bien que les pistolers petits calibres aient une VD correcte (oui le fameux joueur qui s'en sert c'est moi). Mention spéciale au Streetline Spécial qui a enfin un joli dessin. Par contre blame sans appel au Colt L36 qui n'a pas respecté le dessin originel de SR1 et ses formes sensuelles. Observons une minute de silence pour cette oeuvre d'art, donc aujourd'hui défunte, née en 1989 et qui fleurait bon Blade Runner : 

Armitage
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Last seen: Il y a 9 années 6 mois
Joined: 19/07/2013 - 00:12
On peut de prime abord penser

On peut de prime abord penser effectivement que la perception est innée mais en fait pas tant que ça. Dans mon travail, selon le service, on recherche différentes choses et on apprend à les "détecter". Eh bien ce n'est pas facile et peut demander plusieurs mois d'entrainement assidu pour y arriver. Ainsi dans une même situation, l'ancien "verra" ce que le débutant n'aura même pas soupçonné. C'est impressionnant. Et je ne parle pas de détecter les fils en nylon qui soutiennent un magicien en lévitation ;-)

Pour le L36 il semble un peu impressionnant et encombrant en comparaison avec un pistolet lourd, non ? C'est peut être ce qui les a poussé à le remplacer. Et puis quitte à se souvenir des anciennes illustrations, rappelons nous du walther palm pistol qui ressemblait pour le coup au pistolet de Deckard mais qui n'était qu'un hold out tout pourri !!!

JoKeR
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Last seen: Il y a 4 années 1 mois
Joined: 22/08/2012 - 01:43
Mais du coup ça devrait être

Mais du coup ça devrait être intuition + compétence spécifique et donc "perception" en tant que comp' générale ne vaut rien. J'avais eut ce débat avec géno pour saovir si un type qui balance 16 dés en percep olfactive est capable de reconaitre l'odeur d'un poison ou autre substance chimique indésirable. Lui défandant que non sauf si il a la comp de connaissance adaptée et moi que si parce que perception couvre ça.

Mais on est sensé aimé les règles ici ^^

Bonx
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Last seen: Il y a 3 années 6 mois
Joined: 11/12/2012 - 10:08
Vous faites plus allusion à

Vous faites plus allusion à une compétence de connaissance professionnelle (qu'un ancien du mêtier va justement mieux maitrise) r: analyse des parfums, palpation de suspects (sachets de drogue +2), remarquer des caméras de sécurité...

Mais bon moi je dis pourquoi pas Perception (Vigilance aurait été un terme plus juste en fait). C'est que Dodge pouvait exister comme compétence en comparaison parce que là pour le coup ça s'apprend au dojo ou au paintball.

DragonScalesArmor
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Last seen: Il y a 5 années 3 mois
Joined: 21/08/2012 - 10:37
Le mec à 16 en perception

Le mec à 16 en perception oflcative se dira "tiens mon Martini sent l'amande".

 

---------- Ce tombeau sera votre tombeau. J'aurais pu dire "vous allez crever comme des chacals bande de chacals" mais ça aurait fait deux fois chacals.

Bonx
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Last seen: Il y a 3 années 6 mois
Joined: 11/12/2012 - 10:08
Ah! Un connaisseur!

Ah! Un connaisseur!

DragonScalesArmor
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Last seen: Il y a 5 années 3 mois
Joined: 21/08/2012 - 10:37
Non, j'ai 1 en Chimie :)

Non, j'ai 1 en Chimie :)

---------- Ce tombeau sera votre tombeau. J'aurais pu dire "vous allez crever comme des chacals bande de chacals" mais ça aurait fait deux fois chacals.

bougna
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Last seen: Il y a 5 années 10 mois
Joined: 01/09/2013 - 19:51
moi j aime bien le nouveau (

moi j aime bien le nouveau ( vieux ) syteme d init qui permet aux gens rapides d agir avant et surtout plusieurs fois avant!! et ca s est verifie dans notre partie d essais. ( en fait cest pas canon desole, un reflex de vieux joueur de shadowrun et une regle qui nous a toujours plu )

le retour de l interet des drogues avec des effets significatifs puisqu il est plus dur d avoir des boost permanents :  l augmentation est plus chere, ou les sorts font plus de drain.

le systeme qui veut que les armes qui tirent en rafales ( BF ou +) qui sont enfin utilent: avant une rafales donnait un bonus au degats ou un malus a la def ,en SR5 tu as les deux

et la compensation de recul est plus importante puisque tu as la force incluse avec un min de 1 en plus ( FOR/3 round up )

 

j aime aussi la nouvelle edition car ca donne un regain d interet a shadowrun un de mes jdr prefere depuis plus de 20ans. je sais je suis pas objectif

 

 

Bonx
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Last seen: Il y a 3 années 6 mois
Joined: 11/12/2012 - 10:08
Arrêtez moi si j'ai pas

Arrêtez moi si j'ai pas compris mais il me semble que dans SR5 les rafales n'augmentent plus le code decdommage.

Il n'y a que le malus au test de défense. Comme le défenseur fera moins de succés, cela va augmenter les succés nets et donc finalement les dommages à encaisser. C'était déjà le cas dans SR4 et les rafales étaient déjà forts utiles ;-)

bougna
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Last seen: Il y a 5 années 10 mois
Joined: 01/09/2013 - 19:51
oui mais les des que tu

oui mais les des que tu faisais perdre en defence souvent tu les perdais aussi en attaque puisque tu avais pas la compensation de recul du a la force et surtout le code de dommage en SR5 a ete releve machine pistol a 6+ de dommages par exemple.

Leoric
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Last seen: Il y a 4 jours 19 heures
Joined: 21/08/2012 - 09:52
En effet il n'y a plus de

En effet il n'y a plus de modificateur de DV pour une rafale (ou tout mode de tir avec plusieurs balles). Par contre, mecaniquement les armes automatiques restent toujours hyper efficaces, voir plus: D'un coté les codes de degats de bases sont plus élevés. De l'autre, l'equilibre entre attaquant et defenseur glisse en faveur du premier grace à la compensation de recul naturelle vs malus au test d'esquive.

On frappe à la vitesse de la mort!

bougna
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Last seen: Il y a 5 années 10 mois
Joined: 01/09/2013 - 19:51
les nouveaux rituels sont

les nouveaux rituels sont aussi tres sympa ca donne des idees pour le MJ que je suis tres cinematographique

les drogues sont sympa a cause des regles d addiction bien expliquees et completes

les skills ont recu des petites modif sympa comme leadership qui devient utile en combat pour donner des "petits bonus" au groupe

ils ont mis visiblement directement dans le livre de base tous les skills des extensions precedentes

 

 

Leoric
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Last seen: Il y a 4 jours 19 heures
Joined: 21/08/2012 - 09:52
Bon, ça fait depuis un moment

Bon, ça fait depuis un moment que je me dit qu'il faut que je poste ici, surtout après avoir maitrisé du SR5.

Je vais essayer de balayer les points qui m'ont convaincu. Pour certains, le retour à SR4 a même exacerbé ce sentiment. Notez bien que c'est mon ressenti de MJ, qui peut dans certain cas être biaisé par le déroulement du scenar, le style des joueurs, etc... Qui plus est, j'ai eu la chance d'avoir une table d'exception pour cette première partie!

Le niveau global de difficulté, ou de challenge: Globalement les mécanismes de jeu SR5 ont un impact sur le niveau de difficulté, ou de challenge. Même en étant un "spécialiste" dans un domaine, un PJ ne réussis pas ses actions "à coup sûr", quel que soit le domaine. Ça donne un coté très sympa je trouve, avec les complications que ça implique, et l'impact que ça a sur le style de jeu, la réaction des joueurs et du coup l'approche de la run par les PJs. Un coté tout à fait entre le mode dégradé, le "Hightech & Lowlife" et le shaterton, et le punk, à base de "bon on va tenter le coup, si ça passe, c'est cool, sinon on est dans la merde et on devra improviser à l'arrache, mais de toute manière on a pas vraiment le choix si on veut bouffer ce soir, et de toute façon on n'en a rien à secouer". Bref du bon CyberPunk, bien sur le fil.

Le style et l'ambiance de jeu induit par le niveau de difficulté: Clairement, il y a une forte emprunte Cyberpunk, le jeu semble beaucoup plus "Hightech & Lowlife": les PJs ont potentiellement du matos assez pointu qui coute un paquet, mais ils doivent quand même runner pour payer le soyburger et l'hôtel cercueil de ce soir. Les PJs sont des professionnels qui  ne vont pas tout réussir à coup sûr, et ne peuvent pas vraiment etre polyvalents (donc mauvais partout), ni autonomes. Il y a un réel besoin de bosser en équipe, pour couvrir tous les aspects sinon c'est la mort dans le caniveau assurée.

Le jeu en équipe: J'en parle juste au-dessus, mais j'insiste: un groupe de runner avec plusieurs spécialistes qui couvrent chacun un aspect est la seule manière de survivre dans les ombres en 2075. Le travail en équipe est primordial, et la bonne surprise c'est que ça se reflète dans les mécaniques de jeu, c'est un vrai plaisir. Le Hacker gère l'aspect Hacking et donc la sécurisation du Wireless du groupe, le mage prépare des enchantements alchimiques pour donner un "edge" au groupe, le streetsam est celui qui a vraiment le potentiel offensif sur le plan physique, etc. Et en plus, les règles de teamwork et de leadership (dont j'avais peur au début) s'avèrent très sympa pour peu que l'on fasse preuve d'un minimum de bon sens en les utilisant.

Le Bricking matriciel en combat: c'est top ! Contrairement à ce que pensent la plupart des gens, ça n'est deja pas gagné d'avance, il y a des moyens de s'en premunir ou de rendre la tache compliquée, et inversement avec de la preparation ça peut etre très efficace.

L'alchimie: encore une fois c'est top. C'est plutôt bien equilibré, ça permet d'avoir une carte dans sa manche ou de fournir un bon coup de boost à l'equipe, mais au prix d'un drain non negligeable, avec une durée de vie limitée qui oblige presque à runner dans la foulée. Et du coup pas moyen d'en faire un commerce lucratif qui justifierai une retraite des ombres. Bref, c'est pas Game Breaker, c'est pas gagné d'avance, et ça semble correctement equilibré. Et pour que moi meme je dise que la magie c'est cool, faut se lever tôt!

L'overwatch score: Je pense qu'il faut faire un peu plus de parties pour que les joueurs prennent bien conscience de son impact. Mais globalement coté MJ, c'etait chouette: ça monte progressivement, sur un bon jet de dés ça peut grimper d'un coup, et mine de rien, la limite à 40 est sufisament haute pour que le decker puisse s'amuser, sans ne jamais vraiment etre à l'abri. Dans la passe qui a été jouée, en quelques minutes l'OS est monté à 21 car le decker a été malchanceux.

L'initiative:  La nouvelle gestion de l'init est chouette, les actions d'interuptions donnent une dimension tactique interressante, du coup on touche bien moins souvent sa cible. J'avais peur que ça eternise les combats mais...

Les nouveaux degats: Voilà de quoi mettre tout le monde d'accord à la moindre blessure. SR5 est lethal, et brutal. Les degats de corps à corps sont clairement enfin une alternative viable, sans pour autant avoir un attribut de force suréaliste. Pour les armes à feu, c'est simple: elle font mal. Même un holdout peut donner le change.

Les actions d'attaques: Ca simplifie vraiment de ne faire qu'une attaque, les differentes options de modes de tir sont assez bien branlées (rafale semi-auto !!!).

Voilà, j'ai sans doute oublié des choses qui me reviendront plus tard, mais deja, c'est chouette.

On frappe à la vitesse de la mort!

Le Dieu Fred
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Last seen: Il y a 5 années 3 mois
Joined: 21/08/2012 - 12:24
Le troll culturiste qui t

Le troll culturiste qui t'abat un poteau de staionnement sur le crane il fait de nouveau peur alors :D

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Tuez les tous, je reconnaitrais les miens.

bougna
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Last seen: Il y a 5 années 10 mois
Joined: 01/09/2013 - 19:51
on a eu a peu pres le meme

on a eu a peu pres le meme ressenti sur notre partie

 

juste une question; sur la regle de surprise; tu l as utilisée? tu en penses quoi?

parce que a ma table faire 3 reussites avec son score d init, meme chez les mechants de bas etages, ca arrive dans largement plus de la moitie des cas, donc peu de situation finallement ou les gens sont surpris; du coup je ne sais pas trop si je change la regle ou carrement juste l init compte.

 

Val le mécano
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Last seen: Il y a 10 années 1 mois
Joined: 20/05/2013 - 12:14
Leoric, tu peux nous en dire

Leoric, tu peux nous en dire un peu plus sur le bricking, s'il te plait, (voir la nouvelle matrice au sens large), car si je comprend le principe et l'intérêt que ca peut apporter, j'ai plus de mal à me rendre compte si c'est équilibré et si ca ne nuit pas à d'autres domaines de la matrice (je pense au fait d'être online/offline, les bonus wireless qui sont censés nous donner envie d'être online, la règle de si tu connectes un truc offline à un truc online, les 2 sont en fait online, et l'équilibre du running silent) ?

Leoric
Portrait de Leoric
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Last seen: Il y a 4 jours 19 heures
Joined: 21/08/2012 - 09:52
Alors, pour la partie regle

Alors, pour la partie regle de surprise, je ne crois pas que l'on ai eu à l'utiliser, mais j'ai un doute. Dans tous les cas, il faut à mon avis garder en tete l'echelle d'attribut moyenne: le "Average Joe" doit faire 3 succès avec une pool de 6 dés, c'est stastiquement pas gagné. Après, pour un type augmenté, j'ai envie de dire que c'est normal qu'il reussisse ses tests de surprises si il a des reflexes ameliorés... Je ne pense pas toucher à cette regle en l'etat mais plutôt y ajouter des modificateurs de pool en fonction des circonstances (en attendant de voir peut-etre un jour des regles de tactiques allant dans ce sens?). Mais bon, les regles de surprises c'est un peu surfait. Si un camp à l'avantage de l'embuscade, en general la situation se regle à coup de tireur embusqué, et c'est assez expeditif (pas de jet d'esquive).

Concernant le bricking, le wireless, et toute la clique, c'est un vaste sujet.

Moi j'ai pris le parti de dire "ça existe, c'est utilisé courament, et les deckers sont suffisament peu rependus pour que le risque soit concidéré comme négligeable dans l'inconcient collectif, qui d'ailleurs vit avec son temps". En parallele, pour les shadowrunners il y a des moyens de se premunir. Deja la nouvelle norme, c'est d'avoir un bon gros commlink avec un bon gros device rating, genre Transys Avalon (5000¥ et un DR de 6, dispo à la création) et d'y asservir tout son matos. Du coup il vient quand meme avec son Firewall d'indice 6, ce qui n'est pas negligeable. Ensuite il faut y installer quelques programmes, qui je le rappelle valent de 50 à 250¥ piece, autant dire peanuts. Et au hasard investir dans un programme de Encryption (legal, 50¥, +1 au Firewall) et de stealth (hacking, 250¥, +1 au sleaze), et enfin un Wrapper pour maquiller les icones. A partir de là, la vie est moins pourrie pour les utilisateurs de wireless. C'est pas le perou, mais c'est deja un debut: 1 point de sleaze pour essayer de donner le change lors d'un "run silent", le wrapper pour ne pas eveiller les soupçons (oh tient, ce type est en mode "silent", sans doute parceque les icones qu'il essaye de cacher ressemblent à sa collection de videos coquines), et enfin un peu de resistance aux attaques matriciel avec un firewall total de 7. Mais surtout surtout la vraie solution pour les shadowrunners, et c'est à ça que je pensais en parlant de travail d'equipe, c'est d'avoir un decker dans la bande. Du coup tout le monde s'asservi à lui, et c'est lui qui gere le "run silent" du groupe, faisant ainsi beneficier de son sleaze à tout le monde. Et là ça equilibre beaucoup les choses. OUI il faut bosser en equipe pour survivre dans les ombres, et accepter de confier la partie matricielle au decker. Les black trenchcoats vont devoir ravaler leur parano mal placée et accepter les regles du jeu des ombres si ils veulent s'en tirer.
Sur la partie strictement Bricking, le principe c'est de faire une attaque matricielle "Data Spike" qui est un test opposé de cybercombat + logic vs intuition + firewall, et qui s'encaisse sur device rating + firewall. Deja on a vu qu'il etait possible d'avoir un gros Firewall, du coup un device a moyen de resister. Il faut generalement au moins deux attaques, donc deux actions complexes, donc deux passes d'initiative pour bricker un device, et c'est sans compter une eventuelle interruption pour se mettre en full defense matricielle, etc... Donc ça laisse à la cible l'opportunité de reagir à ce type d'attaque: Desactiver le wireless si c'est un device critique en abandonnant les bonus associés, ou rester online en esperant se debarrasser du decker avant qu'il n'ai fini le bricking, se mettre en defense pour gagner du temps, etc... Bon je ne vais pas rentrer dans le detail de comment bricker un device en une attaque, c'est faisable en y posant des marks mais ça necessite un peu de préparation, du coup ça reste equilibré.

Donc pour resumer: le bricking faut deja pas etre une tanche pour le reussir, et il y a quelques moyens que je trouve interressants en terme de jeu / ambiance pour s'en premunir un minimum ou au moins gagner du temps. Et l'effet en jeu, c'est qu'en activant ton wireless, tu gagnes un avantage, mais tu t'expose à un risque en contrepartie. Pas un risque critique, mais à ne pas prendre à la legere pour autant. Et c'est exactement ce qu'ils nous ont vendu comme theme dans cette edition.

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NMAth
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Leoric : Deja la nouvelle

Leoric : Deja la nouvelle norme, c'est d'avoir un bon gros commlink avec un bon gros device rating, genre Transys Avalon (5000¥ et un DR de 6, dispo à la création) et d'y asservir tout son matos. Du coup il vient quand meme avec son Firewall d'indice 6, ce qui n'est pas negligeable. Ensuite il faut y installer quelques programmes, qui je le rappelle valent de 50 à 250¥ piece, autant dire peanuts. Et au hasard investir dans un programme de Encryption (legal, 50¥, +1 au Firewall) et de stealth (hacking, 250¥, +1 au sleaze), et enfin un Wrapper pour maquiller les icones.

Précisons que d'après la première version des règles, seuls les cyberdecks ont une limite de programmes qui leur permet effectivement de les utiliser. Les comlinks n'en ont pas et cette possibilité n'est mentionnée nulle part. Ce qui veut dire qu'on a sur le maché legal des programmes qui ne peuvent tourner que sur du matériel illégal. Les consoles de riggers peuvent aussi faire tourner des programmes qui leurs sont spécifiques, et n'ont pas de limite au nombre de programmes.

Ca fera peut-être l'objet d'une errata qui clarifiera les choses.

Si je devais suggérer une règle-maison dans ce sens, je dirais sans doute de mettre une limite de programmes égale à la moitié de l'indice d'Appareil, arrondie dans un sens ou l'autre.

Par contre, je ne sais pas s'il faut laisser les comlinks acquérir un attribut Sleaze qu'ils n'ont normalement pas grâce au bonus du programme Stealth.

Le Dieu Fred
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Ah tiens j'avais pas percuté

Ah tiens j'avais pas percuté que les commlinks ne pouvaient pas heberger de programme...

Pour ce qui est du sleaze en effet je ne l'autoriserais pas non plus sur un commlink.

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Leoric
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Oui, enfin on parle d'un

Oui, enfin on parle d'un attribut de sleaze à 1, qui procure donc une limite associée à 1. Et dans les descriptions, la seule difference notable entre un commlink et un cyberdeck, c'est a priori que le deck est equipé d'une puce de Sleaze et d'Attack. Refuser l'utilisation de software sur un commlink, qu'ils soient legaux ou non, c'est simplement fermer la seule porte restante aux PJs non deckers de faire quoi que ce soit de pertinent vis a vis de la matrice, et pour le coup de les rendre 100% dependants des deckers.

Bref, dans tous les cas, le sleaze n'est qu'un "pis aller" pour les non deckers, histoire de ne pas etre totalement à poil en "run silent". Mon propos etait surtout d'illustrer le fait qu'il est à la fois possible ET jouable d'utiliser des equipements avec le wireless activé quand on est shadowrunner, que ce soit par les moyens de le faire de maniere discrete, ou de resister au bricking. Et la meilleure option est d'avoir tout simplement un decker dans le groupe, dont un des nouveaux rôles est de securiser le groupe vis a vis des risques matriciel (comme c'est sous-entendu dans le LBD en fait).

EDIT: Mea culpa maxima... je relis la description du commlink p221, il est bien precisé que le commlink ne peut pas utiliser de cyberprogrammes ni d'outils de hacking... Reste plus qu'à passer par le cyberdeck du hacker alors.

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Le Dieu Fred
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ou heberger un host, mais je

ou heberger un host, mais je ne trouve pas comment faire.

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bougna
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donc les seuls actions

donc les seuls actions possible pour les non decker sont listées p222 et elles sont sans programme et on peut pas sortir de la.

ca simplifie grandement ce cote du jeu pour les non decker, mais ca oblige a avoir un decker dès que le groupe entre dans un endroit "civilisé" ( avec un spider ) juste pour pas etre repere.

mais comment vous jouez les spiders ennemis; vous considerez qu il faut qu il y ait une alerte dans la matrice ou le monde physique pour qu il fasse une action de perception, ou il font tourner un agent, qui ne fait que faire des jets de perception en boucle, et donne l alerte si il detecte qq chose comme des armes, par exemple.

Genosick
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Même en étant un "spécialiste

Même en étant un "spécialiste" dans un domaine, un PJ ne réussis pas ses actions "à coup sûr", quel que soit le domaine.

Rappelons que ce que tu appelle un "spécialiste", c'est un perso qui ne peut pas espérer dépasser le niveau Entraîné ou Professionnel à la créa. En gros une comp' à 3 en SR4. C'est pas vraiment ce qu'on peut appeler le Top des Ombres. Si la difficulté est plus ardue à la création, c'est parce que le niveau des PJs a été rabaissé par rapport à SR4A. On joue plus des Ombres établies, on joue des des vrais débutants (et c'est pas plus mal, juste différent).

 

Le jeu en équipe: J'en parle juste au-dessus, mais j'insiste: un groupe de runner avec plusieurs spécialistes qui couvrent chacun un aspect est la seule manière de survivre dans les ombres en 2075.

Cette approche "équipe obligatoire", c'est cool pour l'aspect "jeu" de Shadowrun. C'est pas complêtement idiot, ça a l'air équilibré. Mon souci principal c'est que ça a des conséquences sur l'univers qui n'ont manifestement pas été réfléchi. Pour simplifier, ça rend marginale toute la criminalité qui ne soit pas l'oeuvre de professionnels, mafieux ou Ombres. Joe le voleur de voiture ne peut plus faire son job sans un deck qui coûte plus cher que la bagnole. Bob le petit trafiquant ne peut plus rien faire tomber sur camion sans son pote decker. Et ça implique aussi que les professionnels du crime, mafieux ou Ombres, font systématiquement confiance au decker et à l'alchimiste. Un poil bisounours, mais quand on voit le tableau du karma...

 

Les actions d'attaques: Ca simplifie vraiment de ne faire qu'une attaque, les differentes options de modes de tir sont assez bien branlées (rafale semi-auto !!!).

A voir avec le temps quand l'optimisation des persos se généralisera. L'option d'attaque multiples, même en splittant la pool, peut devenir un must avec les armes auto qui ne font plus que des rafales larges.

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bougna
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l aspect equipe obligatoire,

l aspect equipe obligatoire, j avoue j aime pas  ca fait jeux a classe,oû on est oblige d avoir tout le panel ( un tank, un dps, un healer ....)

mais je ne suis pas sur que ca soit le cas, je pense qu il y a toujours de la "petite criminalite" dans ce monde, dans ou tout le monde ne peut pas se payer un decker et/ou un mago pour se defendre, et knight errant ne peut pas surveiller tout le monde sur seattle.

sinon pour voler une voiture cest plus hardware qu on utilise?? ( on lui fait juste les fils ) on a obligatoirement besoin d un decker?

Genosick
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Depuis SR4 déjà, les

Depuis SR4 déjà, les sécurités matricielles sur les véhicules nécessitaient un techos. Avec la concentration des capacités matricielles dans les mains des deckers, il en faut un en backup, sinon tu fais pas plus de 500m.

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il te faut un decker pour

il te faut un decker pour faire quoi?

Genosick
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En gros pour bloquer les

En gros pour bloquer les alarmes, émettre une faux transpondeur et une fausse SIN, et cracker toutes les sécurités une fois à l'atelier. Sinon, aucun espoir de revente.

Tout seul, y a guère que le vol de pneu qui soit envisageable, et même eux sont truffés de RFID de sécurité ingrillables.

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bougna
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ok cest bien ce que je

ok cest bien ce que je pensais, mais je pondererais ca par le fait que la securite publique est plus faible que maintenant ( car pas de pogno ) sauf les quartier aises et moyen.

et meme dans les quartier moyen, il ne doit pas y avoir de control tous les deux metres

si effectivement la securite est omnisciente et surveille tout alors, toutes les formes de criminalite sont quasiment impossible !

et si elle est omnisciente et presente partout ca rend inutile toutes les fakes sin et faux permis; controle permanent en terme de jeux, si tu fais des jets tout le temps tu vas finir par les echouer

 

Genosick
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Rappelons que les quartiers

Rappelons que les quartiers de sécurité A représentent la majorité du plexe de Seattle. Et un niveau A, ça veut dire un drone de police dans les 30 secondes après une alerte. Un drone de surveillance sans armes, certes, mais c'est le début de la fin.

Quand aux SINs, il est vérifié en permanence qu'un individu en émet une. Les contrôles sur la validité de la SIN n'ont lieu que lors de contrôle de sécurité ou lors d'une transaction financière. Vu que les systèmes de vérification de SINs ont des Indices d'Appareils allant de Civil (1 à 3) à sécurité (4 et 5) et militaire (6), il suffit d'une fausse SIN d'indice 4 pour passer la plupart des vérifications. On ne rencontrera sans doute les vérificateurs de sécurité (4 et 5) qu'entre les mains des policiers, agents de sécurité et des banques. Et même là, une SIN d'indice 6 suffit.

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bougna
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dans shadowrun je considere

dans shadowrun je considere comme toi que dans les zones de securite A et plus, les controles sont tres frequent, mais ca laisse toutes autres zones "libres"

d ou la presence dans les supplements de contexte, comme "capitales des ombres", ou meme "enclave corporatiste" d un nombre important d organisations et d activites criminelles, , la presence de goules en villes, la contrebande, le marche noire.............jusqu a la plus insignifiante comme des gang de 10 membres.

Leoric
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A voir avec le temps quand l

A voir avec le temps quand l'optimisation des persos se généralisera. L'option d'attaque multiples, même en splittant la pool, peut devenir un must avec les armes auto qui ne font plus que des rafales larges.

Geno: Je ne vais rebondir que là-dessus, le reste ça m'emmerde puisque manifestement tu es totalement aigri concernant SR5 sans meme avoir pris le temps de faire une partie pour voir... Donc globalement ça ne sert à rien de discuter avec toi sur les autres aspects. Tongue

Juste sur ce point: Quand on te dit, repete que le jeu est plus lethal, et qu'un bon tireur peu TUER sa cible d'une seule bale de pistolet, penses-tu vraiment que les builds overkill à la con à base d'ambidextrie + double fusil d'assaut va devenir un must have? Et le split de pool, ça veut dire globalement deux fois moins de succès, alors que les pools d'esquives sont plus grosses. Non l'attaque multiple va certainement rester assez exotique. Ce qui va se generaliser, c'est une plus grande variété dans le choix des armes parmis les shadowrunners, car les options plus discretes sont enfin efficaces. Et moi je trouve ça plutôt cool.

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Le Dieu Fred
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en effet ça serait bien cool

en effet ça serait bien cool de voir enfin des shadowrunners choisir leurs outils de travail pour leur dissimulation plus que pour leur puissance de feu.

 

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oui et avec SR5 cest un

oui et avec SR5 cest un option viable, les armes restent dangereuses meme celles de petits calibres

 

maintenant tu peux etre discret et efficace, dans les editions precedente le pistolet lourd etait l arme de base de tous les runners, les autres armes etant exotiques; maintenant tu vois de tout a ta table.

 

sinon j avais lu qu il n y avait plus d armes de chasses et de fusils sportifs en fait ils sont toujours la, ils sont regroupes avec les snipes.

 

 

 

 

sinon pour la securite matricielle, comme la securite magique: quand je fais jouer elle n est pas la norme; les seuls "quartiers" ou la securite est drastiques, sont les territoires corpos et les quartiers huppes AAA et AA

en A elle peut intervenir rapidement; qq round

en dessous la securite n agit que si il y a une alerte par qqun ou qu il se passe qq chose d inhabituel

enfin je fais jouer comme ca, c est ma vision du monde, renforcée par les supplements de contexte, qui presentent toujours nombres d'organisations criminelles et qui donnent les possibilites des runners.

 

 

Genosick
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@Léo : Pour une fois, j

@Léo : Pour une fois, j'essayais de dépasser mes préjugés sur SR5 et d'être vaguement objectif... Cry

AMHA, si on a droit à la même escalade de puissance avec les suppléments SR5 qu'avec ceux de SR4, le streetsam qui splitte ses attaques peut effectivement devenir un problème d'équilibrage. Kurt l'eurosolo un poil optimisé, avec sa pool à 18, peut tirer 2 rafales avec 9 dés. Contre un type qui n'a pas boosté sa réaction et son intuition, et qui se défend avec environ 7 dés par défaut, 11 dés en totale, et qui se tape le malus de -2 à la défense, ça devient au pire du 50/50. Avec des armes qui font vraiment mal. Je parle même pas des embuscades. Et ça c'est ce qu'on peut faire maintenant avec le bouquin de base.

Et pour le reste, montre moi où j'ai tort. 
Le niveau de compétence à la créa a effectivement baissé, pour arriver à celui qu'ils annonçait viser à la sortie de SR4. Même moi j'aime bien ! Mais pour l'instant on veut comparer le niveau de difficulté général entre un jeu dont les joueurs se sont appropriés le système avec des persos professionnels établis et un jeu dont les joueurs découvrent le système en jouant des débutants. Attendons de voir pour comparer ce qui est comparable.

Quand à l'obligation de bosser avec un hacker, tu le dis toi même ! On ne peut plus être un criminel de carrière sans un appui matriciel, qui sera obligatoirement un decker ou un TM. Ca peut faire très cyberpunk et dystopique si c'est bien géré, avec un crime oragnisé aux mains des Runners et des Mafieux, les pauvres devenant les seuls proies des gangers. J'espère juste qu'ils prendront en compte les conséquences de leurs choix de développement sur leur univers.

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bougna
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ce que je ne comprends pas

ce que je ne comprends pas genosick cest pourquoi dis tu qu on ne peut plus rien faire sans appuis matriciels et qu appeles tu appuis matriciels: cest un mec qui te suit matriciellement en permanence, ou un un atelier/garage avec un decker pour s occuper de ce que tu as volé/deplacé?

 

avec ce que tu dis, on a l impression qu on ne peut plus attaquer la maison de disque du coin, ou le producteur de plastobeton du coin car il va te repere de suite matriciellement.

moi je ne le jouerai pas comme ca, tous les sites ne se payent pas un spider( comme tous les sites n ont pas de defense magique ), car vu le prix du matos, les spider doivent pratiquer des prix prohibitifs!!

idem pour knight errant je ne pense pas qu il ait les moyen de tout surveiller sur une ville comme seattle, donc si tu fais un actes delictueux ( hors zones corpos et fricquees ), et bien a moins d une patrouille au hazard, comme en physique tu seras pas repere dans l instant.   enfin cest comme ca que je l ai joue, et que je le jouerais !!!

Genosick
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Seuls les cyberdecks ont des

Seuls les cyberdecks ont des Attributs de Furtivité ou d'Attaque. Sans ces attributs, peu d'espoir de voler une quoique ce soit sans alarme, vu que tu ne pourra pas en falsifier l'appartenance. En dehors des zones de non-droits, tu seras signalé avant d'être arrivé au bout de la rue.

Vu que personne en dehors d'un spécialiste n'ira s'acheter un cyberdeck au vu de leurs prix, il te faut un spécialiste.
(Quoique, ça veut dire que les TM peuvent remplacer à bas coût les deckers pour les groupes qui n'ont pas assez de ressources. Les TMs, nouveaux hommes forts des gangs ? Ca peut aider à alimenter la psychose anti-TM)

Si les flics n'ont pas d'alerte, c'est qu'ils ne couvrent pas la zone, et donc sans doute qu'il n'y a pas grand monde d'important ou de choses de valeurs à dérober dans le coin. Et voler des choses de valeur à des SINless n'a de toutes façons jamais impliqué d'être pris en chasse par les flics.

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Leoric
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Geno, voici ou tu as tort: Tu

Geno, voici ou tu as tort: Tu part du principe que parcequ'il y a un enouvelle echelle de competence, et qu'on ne peut pas etre au max à la creation, on joue des debutants, et tu compares avec l'echelle SR4, qui comme elle est differente, n'est donc pas comparable, quoi qu'il arrive. Il convient de remettre les choses en perspectives:

- Avec une competence à 12, tu n'es pas une elite. Non tu es le meilleur au monde (You have reached the pinnacle of mortal achievement). De la meme maniere, à 6 tu n'es pas un debutant, tu es un professionel (You could easily sell your skill on the open market).

- Le jeu est plus dur car mecaniquement la reussite des actions est plus incertaine. Par exemple, les jets opposés en combat avec des attaques qui se resistent avec deux attributs au lieu d'un, voir 3 atteibuts pour peu que le defenseur essaie de sauver ses miches (ce qui est logiquement le cas la plupart du temps, notament grace à la lethalité plus élevée). Mais ça n'est pas restreint uniquement au combat. Tous les jets sont globalement plus ardus, au niveau magie, matrice, etc...

Concernant la partie matricielle, pfff... Bon j'ai la flemme de rentrer dans un debat detaillé, mais globalement tous les points que je met en avant, je les trouve chouette pour des questions de "jeu", et tous tes les points que tu souleves sont d'un point de vue background. Donc je vais eclaircir mon discours: Le jeu en equipe, je trouve ça super cool d'un point de vue jeu. Et l'impact des nouvelles regles de matrice sur la viabilité du crime dans le sixieme monde en dehors des runners et des organisations ayant des ressources matricielles, bah c'est simple je m'en bat la race comme de mon premier caleçon puisque ça n'est pas le propos de SR5. Tout du moins dans ma vision. Parceque pour moi, SR5 c'est un jeu cyberpunk centré autours d'un groupe de PJs qui sont chacun competents dans leur domaine, et qui doivent collaborer et s'entraider pour avoir une chance de survivre et prosperer en marge de la société. SR5 n'est pas GTA RPG.

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Genosick
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Pour le coup, les échelles de

Pour le coup, les échelles de compétences sont justement parmi les éléments les plus comparables. On passe seulement du simple au double. Si on voulait faire un perso SR4 "à la mode SR5" (avec un accent français horrible), on limiterait les compétences à 3. Donc, au moins en terme d'entraînement et de compétences, la création SR5 pousse à créer des persos moins vétérans. On joue pas Joe le Clampin, mais on joue plus non plus l'ancien Spetsnaz.

Pour des actions plus difficiles, je te croirais sur parole en attendant la sortie débuggée pour y jouer.

 

Quand au présent micro-débat, il n'est pas vraiment et/ou seulement sur la matrice. Que ce soit les nanotechs, la matrice, ou le Tout Est Connecté, des choix de développements ont été faits. C'est l'objectif d'une nouvelle édition et c'est normal. Si dans les suppléments qui viennent, la disparition des nanotechs est au coeur d'une campagne qui enterre Emergence, que l'impact sociétal de la nouvelle matrice est développé et que le Tout Connecté VS Anti-DRM est expliqué dans Unwired 2.0, je serais le premier à chanter Halleluja. En attendant, ce n'est pas le cas, et on a un univers de jeu dont la cohérence dégringole d'un niveau déjà pas folichon.

Pour un jeu-bulle, où seuls comptent les PJs pour le système, c'est très bien. Pour un jeu-univers, où on cherche une base solide comme environnement, ça manque.

 

EDIT
En fait je crois que j'ai trouvé l'essence de ce qui me chiffone. Choisir de faire confiance ou pas. Choisir de jouer l'élite ou un généraliste. Choisir de jouer un enculé ou un samaritain. SR5, de par l'envie de ses développeurs, manque de liberté dans les choix laissés aux joueurs. Y a plein de jeux qui font ça et que j'adore (Feng Shui, 7ème Mer,  Earthdawn, ...), mais dans Shadowrun ça me crispe. Ca m'aigrit.

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Le Dieu Fred
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y aura toujours le hacking à

y aura toujours le hacking à la russe. Rien qu'un bon coup de pied de biche ne puisse resoudre simplement : tu me donnes ta tire ou tu creve!

et hop me voilà legitime prorietaire de cette superbe Americar 2070 toute options. Du moins jusqu'a ce que le quidam que je viens de braquer arrive au commissariat, et explique, commlink en miette à l'appui qu'il viens de se faire carjacker.
Ce qui va lui prendre un peu de temps, pour le moment il se repose sur le siège passager.

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bougna
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geno avec ta vision le skill

geno avec ta vision le skill locksmith ne sert a rien,

tout les systemes informatiques n ont pas d alarme, et meme quand ils en ont une, il faut qqun pour l entendre, puis qqun pour effectuer une action

 

Genosick
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La skill locksmith sert à

La skill locksmith sert à ouvrir un coffre fort, un tiroir de bureau, des menottes ou encore à faire des cambriolages dans les quartiers défavorisés. Dans les quartiers normaux, le maglock est la norme (Runners Companion, chapitre sur les niveaux de vie). Quand à la surveillance informatique et aux possibilités de la clandestinité, il y a un chapitre entier dans Unwired pour répondre à ma place.

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