Harlequin’s Back

Titre : Harlequin’s Back

Genre : Campagne.

Mots-clés : Astral, Darke, Dweller of the Threshold, Ennemy, Harlequin, Horreurs, Jane Frost Foster, Metaplans, Oscuro, Songbird, Thayla, Western, SR2.

Date in-game du supplément : 2055

Auteur(s) : Rob Cruz, Tom Dowd, Nigel D. Findley, Paul R. Hume, Steve Kenson, Mike Mulvihill, Mike Nystul, Diane Piron-Gelman, Lou Prosperi, Carl Sargent, Sharon Turner Mulvihill.

Illustrateurs : Brom (couverture) ; Steve Bryant, Paul Daly, Earl Geier, Jeff Laubenstein, Larry MacDougall, Darrell Midgette.

Directeurs de collection (Line Developers) : Tom Dowd et Sam Lewis


JPEG - 133.5 ko
(Cliquez pour agrandir)



Description : Livre à couverture souple (ou fichier .pdf) de 150 pages en noir et blanc.
Editeur : Fasa Corporation.
Date de parution : 1995
ISBN : 1-55560-248-7
Numéro de série : 7320

Présentation

Cette campagne prend la forme d’une quête astrale étalée sur 8 scénarios, chacun se déroulant dans un métaplan différent, avec son ambiance propre (post-apocalyptique, western, médiéval-fantastique, etc.)

Après une nouvelle en prologue : Voices From The Past, qui voit Harlequin être confronté à un de ses vieux fantômes, une Introduction fournit diverses indications à destination du MJ sur le background, le synopsis et d’autres éléments nécessaires pour bien appréhender la campagne.

Suivent ensuite les scénarii : Foreshadows, Into The Desert, The Bridge Part One, Aftermath, A Fistful of Karma, By The Sword, The Impossible Dream, The Songbird, The Bridge Part Two, The Masquerade, The Bridge Part Three.

S’ensuit le traditionnel chapitre Bringing Up The Pieces, qui fait un point sur la mortalité et sur le devenir des runners après une telle campagne, mais aussi sur les récompenses en Karma, tout en fournissant des explications concrètes sur ce que les runners ont bien pu voir ou expérimenté, et qui, métaplan oblige, leur sont apparus cryptés.

Master Cast Of Shadows fournit les caractéritiques des PNJs majeurs apparaissant dans la campagne : Harlequin, Jane Frosty Foster, Thayla, Darke.

Enfin, Thayla’s Voice clôt la campagne par une courte nouvelle ouvrant sur un futur des plus incertains.

Les intrigues (MJ Only)

Attention ! Les résumés qui suivent sont destinés aux maîtres de jeu uniquement !

Le premier scénario, axé uniquement ambiance, comme les deux qui le suivent, sert d’introduction. Foreshadows démarre par un ensemble d’événements troublants : rêves prémonitoires, réactions étranges des proches et autres faits stressants qui sont là pour introduire discrètement la quête astrale.

Celle-ci commence dans la suite, Into The Desert, avec un briefing rapide lors d’un voyage jusqu’au Seuil où les PJs rencontreront le Dweller of the Threshold, passé cette épreuve, ils auront droit à un briefing plus complet.

Enfin, dans The Bridge Part One, les runners, Harlequin et Frosty subissent la première attaque de l’Ennemi, avant de fuir (sauf Harlequin, resté en couverture) par un portail en direction du plan suivant.

Ce plan, où se déroule l’aventure suivante Aftermath, est un plan à l’ambiance post-apocalyptique où ils se retrouveront embarqués dans une lutte entre deux communautés qui dégénèrera en véritable guerre.

Comme son nom l’indique, le plan de A Fistful of Karma est un plan western, à ceci prêt que les cowboys ont des implants steampunks et que les chevaux sont des dinosaures. Dans une aventure qui accumule les clichés western, les runners se retrouveront à défendre une ville du terrible propriétaire de la mine locale.

Suit By The Sword qui se déroule dans le monde des légendes arthuriennes (sur la base des premiers récits, moins connus et plus sombres que ceux qui suivirent) et fera subir aux PJs une suite d’épreuves chevaleresques.

The Impossible Dream se déroule dans un plan un peu moins stéréotypé quoiqu’encore archétypal : les PJs se retrouvent dans un village désert avec une tour immense au milieu. C’est le peuple qui a construit cette tour, dans l’espoir d’attendre le Paradis, sur les conseils d’un maléfique Contremaître. Les PJs devront entrer dans la tour pour libérer la Vierge qui pourra convaincre les habitants de retourner dans leur village.

Le plan suivant, celui de The Songbird, est un plan complètement corrompu par l’Ennemi. Dans un décor de ruines puantes, ils finiront par trouver l’objectif de leur quête : le Songbird. Cependant, ils découvriront bien vite que celui-ci ne suffit pas à arrêter l’Ennemi. Il leur faudra alors partir à la recherche de Thayla, une figure mythique qui serait capable de les arrêter.

Cette quête les mène dans un plan néo-victorien pour The Masquerade. C’est donc pendant une soirée de bal dans un manoir que les runners devront déjouer les plans de leur adversaire, qui accueille la soirée, et délivrer Thayla, enfermée au fond du manoir.

La campagne se termine alors dans The Bridge, Part Three sur un combat épique entre les runners et l’Ennemi.

Notes sur la VF

La campagne n’a jamais été traduite par l’éditeur français de l’époque, Descartes éditeur, malgré sa qualité, son succès commercial outre-Atlantique et l’importance qu’elle occupe dans le contexte du jeu. Aussi ne fût-elle que tardivement adaptée en français, pour la Quatrième édition du jeu, et combinée à son Prequel SR1, Harlequin, dans le cadre de la gamme Shadowrun Vintage, sous le titre de Harlequin - Le Retour d’Harlequin.



Donnez votre avis et consultez ceux des autres sur les Forums.

Enregistrer au format PDF