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Archives » Shadowrun » Background de Shadowrun » Comment faire peur à ses PJ ?
12-03-2011 12:03:01#1
YdrienBonjour,
Etant nouveau sur ce forum (enfin je n’ai jamais posté même si j’ai pu lire tout les poste qui me sembler intéressant), je me pose une question…Comment faîtes-vous peur à vos PJ ?

Je m’explique, je suis un MJ débutant (je n’ai pu maîtriser qu’une dizaine de fois) et j’ai commencé à leur faire jouer la campagne d’émergence, en la diluant bien et sans avoir fait filtrer une seul information sur les technomancien et les IA en leur recopiant et filtrant tout ce qui était dans les bouquins pour leur couper l’envie d’aller fouiller sur le net.

Mais voila, j’ai bien l’impression que mes scénario ressembles à une promenade de santé et il ne craigne vraiment pas grand-chose. Donc avant d’arriver à des situations extrêmes comme utilisé un point de chance pour survivre à une balle un peut trop mortel, qu’elle astuce utilisez-vous pour leur faire peur ?

Merci d'avance

Yderien
12-03-2011 12:14:52#2
anotherJackFaut qu'ils aient quelque chose à perdre. Si tu es un MJ gentil qui évite de tuer, et c'est très bien, tu peux néanmoins taper sur leur matos, leurs contacts, leurs relations, les faire passer très près de la case prison, les mutiler, leur faire chopper de sales défauts. Faut pas en abuser bien sûr, mais ça fait partie des "dégâts" que tu peux infliger à un personnage sans le tuer.
Par ex, il suffit qu'ils ouvrent un peu trop leur gueule et filent la mauvaise info à la mauvaise personne pour qu'ils retrouvent un beau matin un de leurs contacts avec une barre à mine implantée de là à là (voir fig. a), ou bien que leur appart' se volatilise au moment où ils activent la serrure. ça les tue pas, mais normalement ça les fait réfléchir. Plus vicieux encore, tu peux les responsabiliser les uns vis-à-vis des autres, par ex si une connerie faite par l'un voit ses conséquences porter sur un autre membre de l'équipe.
12-03-2011 12:27:52#3
chromed.accje fait partie des gentil mj , mais missions ne sont pas forcement mortelle (bon il arrive a avoir chaud quand même) mais vu que je connais mon defaut (j'aime pas refaire des fiche de perso) je leur laisse rien passer en matos , loyer , balle , obsolesence informatique ,tous ce paye
de plus j'essaye quand même d'avoir au moins un passage tres tres mortelle , il a peut de change qu'il le prenne , c'est le passage mortel si vous avez deconner .
par exemple dans un scenar ou la logique voulait qu'il s'infiltre tres tres discretement , il sont rentré la fleur au fusil j'ai pas hésité a leur mettre tous les drones de l'etage sur la geule (on peut être gentil mais pas pigeon ) :
je me souvient d'une mission ou il ont raté mais sans prendre de dégat (ils ont declanché l'alerte , et on prefere evite le combat , car le mage avait glitché plusieur jet de drain lors de l'infiltration (y a pâs que la mort qui soignifie l'echec

a oui en cas d'echec , de mauvais comportement , de manque de discretion les run son plus espacé ds le temps et plus dur(on ne leur fait plus cconfiance) mais le matos informatique continue a devenir obsolette , et le loyer coninue a tombé )

je me souvient d'un run ( le premier au fait) mes joueurs on menacé un pnj (dans un quartier securisé)pour avoir des indice elle a eu le temps d'appuyé discretement sur le panic button , il l'on butté , il on pu s'enfuir mais la securite etait deja sur place et la moto des pj a été irrecupérable trop de flic autour . ca fait mal perdre une moto de sport au premier run
12-03-2011 12:57:34#4
Renard FouAprès, si le but est de faire peur, plus que de punir, y'a un moyen qui marche bien c'est laisser entrevoir les capacité d'un ennemi terrible aux PJs sans qu'il les combattent directement, mais en gardant la perspective de le revoir.

Le week end dernier par exemple, j'ai été impliqué dans une run ou nous essayons de coincer un type vachement balaise. La première fois que nous l'avons vu, il a fuit. Seulement, en fuyant, il à encaissé comme qui rigole deux balle d'un PJs de combat bien balaise, sauté dans la rue depuis des étages et notre mage à faillit y passer en tentent de forcer l'astral dans son appart face à un esprit super méchant (sachant que notre cible n'était pas mage). Sans parler des infos que nous avons rassemblé dans l'action et qui indiquait que le monsieur avait des contact nombreux et efficaces.

Après cette scène, l'idée d'affronter le monsieur pour le tuer/le capturer comme notre mission le stipulait nous est apparu sous un nouveau jour....

Sinon, faut pas hésiter à les mettre en difficulté. Je connais pas emmergence, mais si lors d'un run tu leur fait subir une attaque matricielle d'un gros hacker tellement vilain que tes pjs n'osent plus foutre les pieds sur la matrice pendant une heure ou deux, le jours ou ils entendent parler de technomanciens, y'a plus de chance qu'ils balisent.

Sinon, idée apparue au retour du week end dernier reste le chauffeur de salle: T'as vu Usual Suspect? Un pnj qui raconterai au pjs deux trois anecdotes bien flipante sur l'opposition du jour peut les ammener à s'inquiéter de leur sort. Genre

Waldo ex fixer: Belamos l'Aztlan? Ouais, j'en ai entendu parler, l'ami d'un ami à runner contre lui un jour. Le lendemain, tout ses contacts était mort, le coeur arraché et les tripes éparpillé dans la pièce. Pour ceux qui en avait, Tim et Tom, les deux borgs intégraux y sont passé aussi....

Ou encore: Vous comptez attaquer l'enclave SK? Bon écoutez, les gars je vous connais pas on s'est jamais vu d'accord?
12-03-2011 13:25:24#5
GenoSicKDéjà, bienvenue sur les forums ! N'oublie pas te présenter dans le topic approprié de Discussions Diverses. J'espère que tu trouveras ton bonheur chez nous.


¤ Renard Fou présente bien le concept : "On a peur que de ce que l'on sait."
C'est par les informations que tu laisses tes joueurs apprendre que tu éclaire la situation et que tu maintiens la pression. C'est le même concept que les films d'horreur montrant les indices laissés par le monstre/serial-killer.
Ex : L'enclave corpo de base avec ses vigiles armés et ses chiens d'attaque.
- En se renseignant, on apprend qu'il y a déjà eu 2 runs sur l'installation cette année, et seul un runner s'en est sorti.
- On tombe sur les pubs pour des chiens de sécurité, bien trashs mais professionnelles. Tiens, ce serait pas les même que dans l'enclave ?
- En interrogeant le runner pour se renseigner sur les systèmes de sécurité, on apprend que ses potes se sont fait isolés les uns après les autres par des cloisons coulissantes, et criblées de balles.
Même si après tout ça ils traversent l'installation sans avoir trop mal, ils en sortiront en se disant que, putain, ils ont eut grave de la chance.

¤ Appliques les règles. C'est pas forcément évident pour un MJ qui ne les connaît pas toutes sur le bout des doigts, mais si tu commences à appliquer tous les modificateurs, toutes les petites Actions Automatiques nécessaires à une action, etc..., tu verras que tes runners surarmés ne sont pas aussi dangereux que ce qu'ils veulent croire.

¤ Si les règles de base ne te suffisent pas, et que tu veux vraiment qu'ils chie dans leurs frocs avant chaque fusillade, on vient d'avoir une discussion équivalente juste là : http://www.shadowforums.com/forums/viewtopic.php?id=1671
[PUB] Ces règles sortiront bientôt sur le Cyber-Espace. [/PUB]

¤ On a aussi eu une discussion sur la paranoïa, et certains éléments te seront sans doute utile : http://www.shadowforums.com/forums/viewtopic.php?id=1469

¤ Pour approfondir tes questions, je ne peux que t'encourager à visiter Tartofrez, un blog qui parle de tout ça, et qui le fait bien.
Reprendre un scénario pour y ajouter du suspense
Suspense, suspense...
12-03-2011 13:43:43#6
Ruskovje plussoie mes petits camarades tout en rajoutant un détail ou deux.

Je ne sais pas si c'est ton trip mais de temps en temps il peut être bon de faire des scénario qui s'éloignent un peu de la trame habituelle. un scénario plus tourné horreur. Il existe bien des moyens de placer ses PJ dans des situations extrêmement stressante. Ma favorite ? les hôpitaux psy désaffectés. Astralement c'est un enfer et les phénomènes paranormaux sont illimités. 2 avantages : la menace est intangible, donc immortelle. sinon les animaux paranormaux en masse, genre nid. les esprits libres font de bon méchants : durs, incompréhensibles et presque intouchable, et surtout leurs capacité à revenir dans 28-puissance jours. ils ne meurent pas, il sont renvoyés dans leurs métaplan.
en gros une menace qui si elle prend des coups, à le pouvoir de ne pas en tenir compte. reste a trouver le méchant le plus subtil.
12-03-2011 15:36:27#7
Blade- Des ennemis non identifiés : si les PJs savent qu'ils sont face à un esprit puissance 10, ils savent qu'il faut passer son armure de 20. S'ils sont face à quelqu'un qui encaisse tout et dont ils n'arrivent pas à déterminer la véritable nature, ils auront d'autant plus peur.
- Des ennemis invisibles mais efficaces : les PJs rencontrent une équipe de professionnels de haut niveau qui bosse sur une affaire reliée. Puis ils apprennent que chacun d'entre eux a été retrouvé mort mutilé d'une manière atroce. L'immeuble où était l'un d'entre eux a été totalement détruit.
- Faire dépenser la Chance : utiliser un point de chance pour booster le jet de constit qui permet de survivre à une balle trop dangereuse n'est pas extrême. Tant que le joueur sait qu'il lui reste des points de Chance, il se sentira relativement confiant. Quand il dépense son dernier et que ce n'est pas fini, là il a peur.
- Les peurs de la vie quotidienne : mon fixer risque de virer accroc à la novacoke, si je pars pour cette run d'une semaine ma copine n'aura personne pour la protéger du gang avec lequel elle a du soucis...
12-03-2011 18:29:26#8
chromed.accje plussoie blade
mais j'emet une réserve légére sur les ennemis c'est trés bien , trés bon conseil mais faut pas en abusé ca a frustré un de mes pj enqueteur . un ennemi non identifié c'est bien mais il faut pas qu'il deviennent inidentifiable a tout pris . enqueter dessus dois rester possible (sauf exeption scenaristique)

je m'explique ; si tu laisse aucun indice , si les joueurs ne savent pas ou plus pourquoi tel pnj agit ainsi il vont se demander si il on un veritable moyen de comprendre l'intrique et si il on se sentiment ca va partir en couille

c'etait un petit message du collectif des joueurs frustré par des pnj parfait qui laisse pas d'indice .

j'adore l'idee de la peur du quotidien faudrait que je prenne plus de temps pour develloppé leur contacts et leur vie de tous les jours
13-03-2011 08:07:39#9
Cheschire CatJuste un truc : si l'on parle de la Matrice dans ton cas précis, on parle d'un endroit où tout est possible. Tu peux peut-être leur donner des sueurs froides en leur décrivant des apparitions type Emergence bien flippantes, ou jouer avec leur perception de la réalité (s'ils aiment beaucoup la RA). Des messages qui ne font pas sens, des images dérangeantes ou simplement des photos trop similaires à des moments de leurs vies hors runs, etc.
Il y a de quoi s'amuser sur ce terrain-là.
13-03-2011 11:30:01#10
YdrienEn premier lieu, merci beaucoup pour vos idées et les liens fournis, je les avais lue mais finalement rapidement oublié… Mais il est vrai que quand je commence à appliquer les malus, la mes PJ douilles un peu plus.
Et niveau ambiance aussi ? Car la dernière fois j’ai essayé de jouer le dessus et ça na pas vraiment marché… Par exemple, ils étaient devant une mine dont les ouvriers n’osaient pas entrer car apparemment des goules s’y été installé. C’était leur première confrontation avec des monstres et ils y sont allé la bouche en cœur comme s’ils se promenaient dans le parc à côté… Ca faisait tache pour une excursion dans une mine abandonné dont ils n’ont même pas pris les plans…
Enfin déjà j’appliquerai tout ce que vous m’avez conseillé et on verra si j’arrive à faire des scénar un peu plus tendu !
13-03-2011 11:37:24#11
anotherJackNormalement la moindre blessure occasionnée par une goule a une très forte chance de contaminer le blessé - et donc à terme de le transformer lui-même en goule, ce qui est quand même pas top. De quoi rendre même le runner le plus aguerri un minimum prudent quand il se frotte à ces bestioles.
13-03-2011 11:52:39#12
GenoSicKDéjà, tu peux parler à tes joueurs. Une discussion avant la prochaine partie pour leur expliquer les thèmes et le ton que tu recherches sera un grand pas en avant, et généralement, les joueurs ne se sentent que plus concernés.

Mais même si ils sont de ton avis, c'est toujours dur de combattre les instincts d'un rôliste. Pour ça, je serai toi, j'établirai un plan en deux parties.
- D'abord, tu les fais affronter une opposition notable (aussi grosse qu'eux ou plus) et tu leur en mets plein la gueule. Un runner dans le coma, deux autres gravement blessés,
et le planqué de service qui doit assurer pour sortir tout le monde de là avant l'arrivée des flics ou des renforts. Si ils n'ont pas compris au bout de 3 fois, c'est qu'il est temps de jouer hollywoodien.
- Après le combat, tu rajoutes une couche sur les conséquences. Leur mission est foiré et le fixer empoche l'avance, les flics les recherche et grille leurs planques, l'opposition leur en veut et torture un contact, ...
Un combat, ce sont des morts, et des morts, ce sont des amis en colère. Si ils en viennent à se dire que le combat n'est déjà pas gagné, mais qu'en plus les répercussions vont être nocives, tu auras réussi, ils auront peur.


Pour les goules, comme le dit @Jack, le risque de se faire infecter fout la trouille à tout le monde. Un peu comme d'aller aux putes en Afrique.
18-07-2011 23:16:13#13
Bonx
anotherJack a écrit:

Faut qu'ils aient quelque chose à perdre.

Tout est dit.

Ma meilleur technique est d'abord de donner aux joueurs le plaisir de s'attacher à leurs persos. Peut-être un premier run facile ou une avance/récompense bien grasse (ça c'est l'appât). Un truc qui marche bien c'est de les laisser s'équiper avec du matos normalement inaccessible (APDS/mitrailleuse lourde/focus/contact niv. 6/Ares Dragon/etc.). Ils vont alors adorer leur persos.

Ensuite, quand ils commencent à avoir confiance en eux et qu'ils ont un lien affectif avec leurs persos (là je ferre le poisson), je fais monter la pression avec une opposition vraiment balaise genre esprits insectes, dracomorphe, vampire, 30 agents de sécurité, 50 goules (là je tire violemment sur la ligne) Il faut pas hésiter à leur mettre une opposition vraiment épique.

Il ne faut pas les tuer d'un coup mais faire durer le supplice. Les scènes de combat (entrecoupées de qq - rares - moment de répits) doivent durer. Le moniteur de condition est parfait pour faire monter la pression et contrôler la situation : les cases se remplissent, se rapprochent du seuil fatal (sans l'atteindre)... et leur salut parait tellement loin, trop loin.

Le film AlienS donne une bonne idée du truc : des marines entrainés et équipés d'armes lourdes, ils ne craignent rien et pourtant :
"Ripley : Quand on est manquant, quel est le délai avant qu'ils envoient une mission de sauvetage ?
Hicks : Le délai? 17 jours...
Hudson : Hein?! Quoi?! 17 ?! Hey mec, crois pas que j'veux gâcher ton bonheur mais on tiendra 17 heures à tout casser !"

Autre truc : ne pas laisser aux joueurs de zone de confort, ni de moments de répits. Ils ne doivent pas pouvoir souffler : leur planque est découverte, leur véhicule est endommagé et ils ne peuvent s'échapper, ils sont tâchés de sang et n'ont pas de vêtements de rechange, pas moyen de refaire le plein de munitions...

Et avec tout ça, une petite musique de film stressante.
19-07-2011 07:51:36#14
little black dogTous les joueurs ne sont pas identiques: certains trucs n'ont aucune chance de marcher avec certains. Si tes joueurs sont du genre à jouer pour se détendre sans se prendre la tête, tu risque d'avoir du mal à les faire se sentir vraiment concernés. C'est pour ça que, toi qui connais ta table, tu devrais t'assurer que l'immersion dans une partie de JdR est bien ce qu'ils recherchent. Si le doute subsiste, comme l'a dit très justement Géno, parles-en avec eux, et fais leur comprendre ce que toi tu aimerais jouer. Il en va de leur intérêt, parce que si toi tu deviens frustré, la campagne risque de se voir avortée.

Sinon, concernant la peur en elle-même, le monde de Shadowrun fourmille de trucs bien flippants: cablés tarés drogués, esprits insectes, de sang, tamanous, cyberzombies ... Le truc est de bien les amener et, n'étant pas expert sur ce point, je me range aux conseils qui t'ont été donné. Je retiendrai le truc de la musique qui a été donné, ça parait bête mais avec moi ça fonctionne bien. Évite les interruptions intempestives (télé, enfant en bas âge, trop de digression hors-jeu ou sur les points de règle, ...), y a rien de tel pour tuer l'immersion.
Ah, et aussi: essaye d'alterner séquences "détente, soleil, tout va bien" et séquences où ça ne déconne plus. 'Parait que l'opposition entre elles peut renforcer chaque ambiance ...
19-07-2011 19:45:25#15
S-S-PRegardes du côté de l'article "Compilation des opposition insolites" dans le Laser de Lune N°27.
28-07-2011 17:46:57#16
MeisterDernièrement, lors d'un assaut sur une casse, j'ai commencé par montrer la puissance de l'opposition aux joueurs, ensuite je les ai séparés pour les affaiblir, et pendant qu'une partie de l'équipe investissait le bâtiment (et constatait le fanatisme des ennemis), la chamane qui couvrait leurs arrières a pu voir la casse se rassembler pour former un monstrueux humanoïde de métal et béton : un esprit toxique invoqué par le mage ennemi, le tout avec une musique menaçante.

Ca n'a pas duré longtemps (ils n'ont même pas cherché à se battre, ils ont juste chopé leur cible et ont étalé la mage presque par erreur en couvrant leur fuite), mais pendant ces quelques minutes ils ont eu peur pour leurs fesses chromées.
28-07-2011 18:04:31#17
PenangolEn terme HRP, il faut aussi eviter que les joueurs se dispersent trop autour de la table. Tu peux avoir une lumiere tamisee et gresillante, une musique angoissante, un scenar beton et la vie de tes joueurs entre les mains, il suffit que l'un d'entre eux parte en sucette sur la pelle de Cthulhu pour que tout s'effondre. Je ne peux donc que plussoyer avec les Gens : si tu veux faire peur a tes joueurs, il faut qu'ils soient d'accords et qu'ils y mettent du leur !
28-07-2011 18:26:10#18
anotherJackSinon tu peux stocker des pétards derrière ton écran, et pendant que y'en a un qui cause, BOUM !
28-07-2011 18:29:58#19
PenangolOu la meme chose avec un Thor Shot.

Tu peux aussi faire faire a tes joueurs des quetes astrales ou ils se retrouvent en proie a leur propre culpabilite, avec des cadavres de civils qui les accusent de les avoir tuer. Le tout par MSN. Avec des joueurs de 15 ans.
28-07-2011 19:12:07#20
ArchaosPour faire peur, je dis au mage qui regarde une aura : c'est un humain normal...
29-07-2011 14:44:08#21
FantomeAvant de griller un point de chance de manière définitive pour éviter une balle mortelle, un PJ peut déjà en griller un point temporaire pour esquiver une balle qu'il présuppose mortelle si elle le touche, parceque son moniteur de condition commence à être sérieusement bas. Ceci pour dire que tant que les PJs ont encore de la chance en stock, on peut leur mettre une opposition en face qui fait peur sans avoir forcement de conséquence irréversible.

Après, si tu joues des scénarios achetés qui te paraissent une "promenade de santé", rien ne t'interdit d'élever un peu le niveau de l'opposition, en changeant le calibre des armes qu'ils utilisent, en leur rajoutant quelques dés. Tes PJs doivent affronter 4 gangers et c'est trop facile pour eux ? Mets en 8, ou décides qu'ils ont pris chacun une dose de CRAM (+1 PI) avant le combat et ça peut faire une petite différence.

Par ailleurs, la difficulté d'un combat dépend en partie des statistiques de l'adversaire, en partie de la situation. Si tes PJs sont toujours à l'initiative et en mesure de tendre des embuscades, c'est effectivement le plus souvent une ballade de santé. A l'inverse, si tes PJs tombe dans une embuscade, à découvert face à un adversaire à couvert qui bénéficie de la surprise (pour prendre un exemple caricatural), c'est totalement différent comme combat.

Un ganger de base, c'est nul. Mais une rafalle de kalachnikov bien ajusté sur un mec pris par surprise et qui n'esquive pas, normalement, ça ne fait rire personne. Ou du moins, pas des PJs débutants avec le niveau de puissance qui va avec. Maintenant, si tu joues avec des persos "grosbill" faut adapter
29-07-2011 15:04:01#22
Kyomi
Archaos a écrit:

Pour faire peur, je dis au mage qui regarde une aura : c'est un humain normal...

C'est clair! Mes joueurs n'ont jamais autant flippé en SOX que quand ils sont tombés sur une maison accueillante dans une zone sans background count, avec un gentil couple qui leur a offert l'hospitalité.
29-07-2011 18:32:05#23
anotherJack@Pen : ce n'est pas sale.
29-07-2011 18:53:35#24
Renard Fou
Kyomi a écrit:

Archaos a écrit:

Pour faire peur, je dis au mage qui regarde une aura : c'est un humain normal...

C'est clair! Mes joueurs n'ont jamais autant flippé en SOX que quand ils sont tombés sur une maison accueillante dans une zone sans background count, avec un gentil couple qui leur a offert l'hospitalité.

Tient, là même mais en banlieu tranquille de Boston. "Le gosse est dans sa chambre, les parents dans le canapé, il bougent pas... c'est pas normal, on vas tous mourir!"
29-07-2011 19:13:26#25
GenoSicKTiens oui, pourquoi on avait flippé déjà ? C'était un glitch de communication ou des circonstances étranges ?
29-07-2011 19:42:09#26
Renard FouC'est toi qui était partit sur "Shédiminsecte", quelque chose comme ça. A cause du fait qu'ils étaient immobile.
29-07-2011 21:06:11#27
little black dog
Fantome a écrit:

Un ganger de base, c'est nul. Mais une rafalle de kalachnikov bien ajusté sur un mec pris par surprise et qui n'esquive pas, normalement, ça ne fait rire personne. Ou du moins, pas des PJs débutants avec le niveau de puissance qui va avec. Maintenant, si tu joues avec des persos "grosbill" faut adapter

Perso, j'ai tendance à avoir peur quand l'intensité dramatique augmente.

T'es un PJ, le Browning Max Power 9G en général, tu sais l'encaisser.
T'es un PJ pris en otage, le canon du flingue sur ta tempe, les règles d'encaissement, tu les oublies. Ça te fait passer de PJ bourrin à humain victime. Et ça fait peur.
05-08-2011 13:01:38#28
Elias Mattheus LaedonJ'ai vu mes joueurs défoncer à la hache une maison abandonnée étage par étage parce qu'ils y ont trouvé un chien mort au rez-de-chaussée.
Donc bon, tout est possible
Mais je crois que c'est en sachant que la maison avait une cave qu'ils ont vraiment eu peur.
Après, ils ont vu réellement au lieu d'imaginer, et la magie de l'horreur est tombée.
C'est le fantasme qui crée la peur.
05-08-2011 13:13:13#29
Mephisto"Il n’y a pas de terreur dans une explosion, il y en a uniquement dans son anticipation."
05-08-2011 15:12:25#30
BonxMon groupe a joué une partie mythique (je n´étais pas dispo ce soir là, hélas) : Ça commençait par un run classique et, allez savoir pourquoi, deux joueurs ont commencé à douter de la sincérité de deux autres joueurs. Je crois que c´est partie sur le simple fait qu´un joueur n´a pas révélé toutes les infos de ses contacts juste pour faire un peu de roleplay. Partant de la la paranoïa est montée d´un coté de la table, puis de l´autre.

Le MJ a fini par séparer les joueurs dans deux pièces différentes et à arbitrer l´escalade de la tension. Ça a fini dans une fusillade dantesque dans un appartement d´un des runners. Ils ont du passer 2 ou 3 heures a résoudre le combat. Tous les joueurs avaient les mains moites parce qu´ils savaient que leurs ex-compagnons ne leur laisseraient aucune chance de survivre (extrait : "tu ne vois pas une grenade lancée a tes pieds, tu en vois une ceinture de six... que fais-tu?").

Evidemment, le MJ a mis le scenario de coté et le run n´a jamais été fini, mais ils se sont tous régalés.
05-08-2011 15:40:11#31
Renard FouJ'ai eu un petit passage PVP comme ça, sur une partie que j'animait. C'était pas inninterressant. Un Pj à braqué l'appart d'un autre pour récupérer un prisonnier et le livrer à la Lone Star pour toucher une prime.

Tout s'est résolu par des manoeuvres subtiles, prise d'ascenseurs, course dans l'escalier, crevages de pneu, véhicule de secours etc, avec un final Ou le Pnj tout juste livré, le PJ qui à réussi sont coup revient dans sa voiture et l'autre Pj sort de derrière les siège, flingues dégainés. Si je me souviens bien, ils ont partagé à l'amiable.

Mais faut faire gaffe dans ces situations tout les PJ/MJ n'apprécient pas le pvp ou le prennent trop à coeur. Et puis ils faut que tout les joueurs présent s'implique pour éviter que certains ne se fassent chier...
05-08-2011 18:42:21#32
little black dog
Renard Fou a écrit:

Mais faut faire gaffe dans ces situations tout les PJ/MJ n'apprécient pas le pvp ou le prennent trop à coeur. Et puis ils faut que tout les joueurs présent s'implique pour éviter que certains ne se fassent chier...

Je ne peux que confirmer.
13-08-2011 21:15:56#33
rollytrollle suspens est un mélange d'incertitude et d'indécision.

L'incertitude naît de l'incrédulité face à sa perception de la situation. Le personnage se défie de ses sens, de la réalité physique. Le plus souvent, c'est parce que la réalité telle qu'il y est confronté ne colle pas avec ses attentes (ex : un lotissement de banlieue ordinaire dans une zone de guerre irradiée, une petite fille en robe du XVIIIème siècle dans un complexe souterrain secret confronté à une attaque de mort-vivants). Cela implique pour le mj de créer une attente chez le joueur, puis d'en dérouter les codes en y introduisant un élément perturbateur inattendu. L'incertitude est donc une probabilité quasi nulle qu'un évènement arrive, et qui pourtant arrive. passé le temps des "pourquoi ça m'arrive à moi ?", la peur suscitée par la compréhension des mobiles de l'adversaire, ou pire la terreur suscitée par la non-compréhension de ces raisons d'agir, vient le moment de réagir à la situation, et le deuxième effet kiss cool créateur de suspense.


L'indécision naît de la difficulté de choisir la façon de réagir face à cette situation. Le personnage se défie de sa faculté de raisonner, de son état mental, voir de la nécessité de choisir entre deux décisions dont aucune n'est satisfaisante moralement. La sensation d'indécision, d'incompétence, de folie immanente peut être accentuée avec des facteurs de stress comme un temps limité (le fameux compte à rebours sur la bombe des films hollywoodiens traditionnels, ou d'autres comptes à rebours plus subtils ou plus aléatoires comme le temps nécessaire pour que ce virus qui vous a infecté ne vous tue définitivement). Bref, une fois analysé ou non la situation, vient le moment d'agir, de proposer une solution plus ou moins désespérée en fonction des moyens forcement limités ou inappropriés des personnages. Plutôt que de les amener à l'impuissance totale, leur présenter des choix inacceptables en connaissance de cause des conséquences de chacune des décisions en question est beaucoup plus intéressant scénaristiquement (et c'est d'ailleurs ce que l'on retrouve dans les films de guerre, genre à la poursuite d'octobre rouge, va-t-il déclencher la 3ème guerre mondiale ou préférer mourir plutôt que prendre cette responsabilité ?).

En espérant avoir un peu aidé...
14-08-2011 00:20:28#34
Renard FouMouais, je suis pas totalement convaincu par "l'indécison". Certes, ça peut donner de grand moment de RP, mais si tu ne connais pas parfaitement tes joueurs, leurs persos et leurs "attentes" en terme de jeux, tu peut aussi envoyer ta partie droit dans le mur.
14-08-2011 06:12:17#35
rollytrollAh, si tout se résumait à une simple équation ! Le talent du meneur de jeu n'est-il pas justement de savoir sentir ce genre d'attentes, de connaître ses joueurs et d'adapter la direction de son scénario par de subtils ajustements ? L'art de la maîtrise...

Par contre, je persiste, l'indécision est un élément de suspense. Les joueurs doivent faire des choix, des vrais choix difficiles, ceux qui leur demandent de faire carburer leur cerveau à fond pour trouver un moyen de s'en sortir. Si le joueur résout chaque problème en appliquant une routine ou une solution standard, il n'y a plus de challenge, plus aucun suspense que ce soit pour les joueurs ou le mj. L'ennui risque de pointer le bout de son nez. Plus grande est la difficulté, plus grande est la satisfaction du joueur qui arrive à sortir son personnage du pétrin... et s'il le fait d'une façon originale et spectaculaire, là c'est le mj qui jubile (enfin, moi, je jubile quand c'est le cas... )

Après je n'ai pas lu "dirty mj" de John Wick depuis un bout de temps, mais il y a un joli pack de conseils qui sont bien utiles et qui AMHA vont dans ce sens.
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